NESTE jogo terá que guiar uma cobra através do écran utilizando o joystick, ou um conjunto de teclas escolhidas pelo utilizador. O objectivo consiste em apanhar todos os sacos de ouro amarelos e, se possível, as taças brancas que aparecem de vez em quando. Nunca, mas nunca mesmo, deverá tentar apanhar uma taça vermelha. Por cada saco amarelo que apanhar receberá 10 pontos e por cada taça branca 100 pontos. Se conseguir um bom resultado será admitido no quadro de “high scores”. Se, sem dúvida por um mero caso de sorte, alguma vez conseguir chegar ao écran 15, verá que, a partir daí, as coisas se complicam bastante. O programa é relativamente pequeno e a separação das linhas dá ideia de como funciona. Partindo do principio que, mesmo assim, considera o programa demasidamente extenso, e percebe um pouco de programação em BASIC, pode tentar reduzi-lo um pouco substituindo algumas funções CHR$ por códigos de controlo introduzidos directamente. Não tente correr o programa antes de o ter introduzido completamente e de o ter armazenado em suporte magnético, isto porque a chamada ao endereço BB03H que o programa utiliza, não limpa só o bufferdo teclado, mas desactiva também, parcialmente, a tecla ESCape. A única forma de parar o programa, uma vez executado, é esperar até que apareça o quadro de “High-Scores” e, ignorando as duas opções apresentadas - C para continuar e O para opções de teclado - premir a tecla E (Exit). - 60-220 - Rotina principal. Lêoesta-do do teclado ou o joystick, verifica eventuais colisões, imprime a cobra, e decide quando deve apresentar as taças.
- 230-240 - Aumentaaclassificaçãoe produz um som quando é recolhida alguma taça, aumentando ainda o comprimento da cobra.
- 250-260 - Aumenta a classificação e produz um som quando é apanhado algum saco de ouro, aumentando simul-tâneamente o comprimento da cobra.
- 270-280 - Produz som e reduz vidas quando se toca na parede, na cobra, ou taça vermelha.
- 290 - Retira a taça do ecrã de-pois de um certo espaço de tempo.
- 300-310 - Imprime uma taça de uma cor ao acaso em posição aleatória dentro do écran.
- 320-500 - Rotina de “High Scores”.
- 510 - Diminui o período de tempo disponivel para jogar, e verifica o fim do jogo.
- 520-630 - Imprime o ecrã.
- 640 - Rotina para impressão de colunas.
- 650-780 - Rotina encarregue das opções de joystick, ou teclado, que permite a utilização de teclas definidas pelo utilizador.
- 790-820 - Cria caracteres definidos pelo utilizador.
- 850 - Define variáveis, envelopes, e dimensiona matrizes para a posição da cauda.
- 860-960 - Trata dos novos “High Scores”.
- 970 - Define funções para verificar as posições do écran.
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