| ★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ CAMPAIGN 1815 (c) COBRA SOFT ★ |
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Wargame1815 : Waterloo, morne plaine. L'aigle impérial flotte haut dans le ciel brumeux. Napoléon observe les mouvements ennemis du haut d'une colline. Il sait qu'aujourd'hui une bataille décisive se livrera : ses adversaires se sont tous ligués contre lui. L'empereur a rassemblé sa grande Armée et l'a disposée sur le futur champ de bataille ; il a comme d'habitude tout calculé, tout prévu. Pourtant, il sent confusément que certaines données lui échappent et que ce combat sera peut-être une grande défaite. Adieu les rêves de conquête de l'Europe. Mais déjà l'ennemi fait mouvement : il est temps de réagir. Tout cela, c'est l'histoire (ou presque !), maintenant, c'est à vous de défendre vaillamment votre chère patrie. Pour cela, vous disposez de 41 unités : infanterie, cavalerie, artillerie lourde, artillerie montée, intendance, et bien sûr le principal : un Etat-Major. Face à vous, votre adversaire (conseil : choisissez votre petite sœur ou votre petit frère ; ils seront plus faciles à battre) qui possède la même quantité d'unités.
Passons aux choses sérieuses, c'est à vous de jouer. Et rapidement, s'il vous plaît ! Vous n'avez que cinq minutes pour vous décider. Observons la carte : votre armée est négligeamment disposée en file indienne, alors que votre sœur Zézette (par exemple) a déjà déployé ses soldats selon une stratégie éprouvée : les fantassins au milieu, la cavalerie sur les flancs pour mieux vous prendre en tenaille, le tout appuyé par l'artillerie qui pilonne vos positions. Au secours ! Dans vos rangs, c'est la débandade, le moral de vos troupes est au plus bas. Vous tentez une savante manœuvre : vos batteries de canons se dévoilent et s'apprêtent à dévaster l'armée ennemie. Malheureux ! Vos canons se trouvent dans la forêt : impossible de tirer. Pendant ce temps, l'avancée Zézettienne est inexorable : a chaque contact, vos unités sont défaites. C'est inéluctable : votre sœur ayant mieux réparti ses troupes sur les terrains convenables, elle ne peut que vous battre. Dépité, humilié par cette campagne aussi intense que brève, vous décidez de tout reprendre à zéro, de créer un nouveau décor en disposant les collines, les forêts, les villes et les marais à votre avantage. Ainsi paré, vous pourrez en toute quiétude préparer votre revanche. Comment cela, vous pouvez modifier la carte ? Mais oui, souvenez-vous : après la page de présentation, les roulements de tambours, on vous a présenté une série d'options. Parmi celles-ci, il y avait la possibilité de reprendre une partie enregistrée, de jouer sur son propre terrain, de placer les unités, et enfin de créer son terrain. La carte toute verte (de l'herbe sans doute) vous ouvre ses bras. A coups de "bip" tonitruants, déplacez vos unités (noires ou vertes) grâce à des menus se déroulant dans une fenêtre, ici pas besoin de manettes. Chaque corps d'armée et chaque élément de terrain possèdent un symbole propre, qui est en fait un caractère redéfini. Les deux protagonistes ont le même jeu de symboles mais de couleurs différentes, bien sûr. Tiens, à propos de couleurs, que fait donc cette unité verte dans vos rangs ? Ne s'agit-il pas d'espions à la solde de l'infâme Zézette ? Sus à l'ennemi ! AMSTAR n°5 |
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