JOHNNY REB 2
Lothlorien


Background
----------
There are very few people in any society that
actually want a war, especially a Civil War.
Certainly the Northern and Southern States of
the USA didn't want to go to war. They found
themselves in a conflict on Sunday July 21st 1861
that neither really wanted but from which neither
could escape.
Although the first shots had been ordered by the
Confederate States in April, it wasn't until the
skirmish at Bull Run on that Sunday morning that
either side was fully committed to war.
On paper you would have expected the Union
forces to have held the upper hand. They certainly
had more regular soldiers but they were heavily
committed to the Indian front and this meant that
both sides had to depend upon militia-men and in
some cases short term volunteers neither of which
had any real training and both lacking in discipline.
The occupations of the combatants was as
varied as the uniforms that they wore - it was not
unusual for Confederate soldiers to wear blue
uniforms which had the predictable effect of
throwing the Union forces into disarray. The New
York Heavy Artillery had over 60 different
occupations represented within its ranks. Over 70
of the men were farmers or labourers but there
were also two musicians, two seamen. five painters,
four bakers and believe it or not 12 soldiers.
The Confederate force was not quite so varied
but had farmers, labourers, students, carpenters
and of course the "gentlemen". It was this
background of "out door", "cultured" life that gave
the south its initial advantage. When volunteers left
for the lines from the Southern states they often
took their own horses and used their peacetime
riding skills to very good effect
Although examples are few and far between
there certainly were cases where the Civil War split
families and "set brother against brother" - Billy
Yank versus Johnny Reb. it is difficult to imagine the
human effect of such a situation but there is the
absolute certainty that mothers in both the North
and South were crying themselves to sleep for the
four years that the war lasted.


Objective and setting
---------------------
The game scenario is that a strong Confederate
force are trying to break through a lighter Union
troupe which, during the course of the skirmish, will
receive reinforcements.


Computer Play
-------------
In one player mode the computer will control either
side. It can select from three different forces and
scores points by moving units off the Western (right-
hand) edge of the map, destroying enemy units and
holding territory.
If you choose to add extra defensive features
(see Setting Up) then more points will be awarded
to the Confederate side.


Conclusion
----------
The game is ended by time running out and when
one side is down to less than five units.
At the conclusion the computer gives a read-out
of the victory status - major or minor - and offers to
allow you to conclude the game in two player
mode or the chance to start another game.


Gameplay
--------
The main menu has seven options which are
described in detail below.

The ORDER command is given by pressing SPACE
or user defined key (keyboard control) or FIRE
(joystick control).


Option 1 - setting Up the battlefield
There is a default battlefield displayed at the start
of a game but you have the opportunity to alter this
in several ways. You can add walls, houses and
fences to the default map.
By adding such features, the Union forces have
an easier time in their defence of the land and the
Confederates are compensated by the award of
extra points.
Selecting "W" allows the addition of walls, "F"
fences and "H" houses. There are five different
house styles but that is the only difference between
them. The wall and fence styles allow you to create
closed areas and to partition land to your desire.
You cannot, for obvious reasons, place houses,
fences or walls on the road, river or the bridge.
Pressing "E" will allow you to exit to the map
alteration menu and pressing "A" will accept the
map. If you choose not to accept it you can go back
to the default map without having to remove all
your extra features.


Option 2 - Selecting troops
Selecting this option allows you to customise your
army. You need to select which force you want to
alter by pressing "U"nion or "C"onfederate. Please
note that when you are playing against the
computer any alteration of the Confederate forces
will be ignored - you can't make the game easier
that way!
Using the cursor control keys allows you to
change the unit to be altered. You can blank a unit,
ie. remove it from the army, or change it by altering
the weapon type, morale rating and unit
designation.

There are four stages in alteration of a unit:

a) Name change - type the new name as
required, pressing return enters the current
name.
b) Change type - Pressing "C" will cycle
through the types in the order; Infantry -
Cavalry - Artillery - Supply Wagon. Press "N"
to move to next stage.
c) Change Morale - Pressing "C" to select Green
- Seasoned - Veteran and Union only -
Regular. Press "N" to confirm changes and move
to next stage.
d) Change Weapon - "C" will cycle the various
weapon types and "Q" will end the change
command for that unit.

To end alterations press "E" to return to main menu.

Special notes:
Supply wagons don't have morale or weapon
ratings so these stages are missed.
If a unit is blanked - in which case a dash
appears in the unit list - pressing "C" will recreate
a unit with the default setting of musket armed,
green infantry.
Changing units alters their points value and this
is shown next to the unit symboL The total army
value is updated when you select your unit type.


Option 3 - Select positions
This option allows you to decide the initial location
of the units on the battlefield. It is essential to select
the option if you have created new units - you can
find the unit status from the main menu by checking
the UNION/CONFEDERATE box at the bottom of the
screen. If either of the words UNION or
CONFEDERATE is missing then you need to assign
position to some of the units.
Upon selection of Option 3 you need to specify
which force you wish to modify. After selecting the
force you will be told how many units still have to
be placed. Pressing SPACE allows you to continue.
The map screen appears and the first unit is
selected. The right hand panel gives unit
information and current map co-ordinates of the
unit concerned.

Pressing R removes a unit
"N" moves to next unit
"G" moves to next unplaced unit
"SPACE/FIRE" assigns a new or removed unit to
the current cursor position

All the default units are already assigned to a
position but these can be re-assigned by removing
them from the map (press "R" to do this) and then
selecting the new position with the joystick/cursor
before pressing space bar to replace them.
If you have created new units, or re-created old
ones, by using Option 2 then these will need to be
assigned to a position before play commences. If
you are happy with the current placings of the old
units then pressing "G" allows you to place only the
new units. If you press "G" with all units assigned
then you are returned to the main menu.
Please note that units can be assigned to the
same physical position particularly if they are
reserve forces that don't appear until later in the
game. The cursor will still move to the correct
position and they can be removed to be placed
elsewhere.
It is normal that reserve forces, see Option 4,
should appear at the edge of a map but they can
be assigned to any North or South position by using
this option.


Option 4 - Select Reserves
By using this option you can select the point in the
game when reserve units make their appearance.
As with Option 3 you will need to assign
appearance times to all new units or they will not
join the game at all.

It is important to remember that:
Level 1 games last 30 turns
Level 2 games last 35 turns
and Level 3 games last 40 turns

The keys for this operation are:
"C" changes the entry turn for the unit currently selected
"N" moves to the next unit
"0" (zero) means that the unit will be in position
at the start of the game


Option 5 - Redefine keys & colours
This option is fully menu driven and by following
the on-screen prompts you can change the control
and display options to those which you prefer.
The Spectrum and Amstrad screens also allow
you to select joystick control whilst on the
Commodore both joysticks can be used at any time.


Option 6 - Saving and Loading
COMMODORE 64 & SPECTRUM
These versions allow you to save or load battlefield
designs and the current game status.
After these operations your are returned to the
appropriate point in the game.
Commodore games allow you to select TAPE or
DISC too.
AMSTRAD
This version allows the loading and saving of
games but instead of moving straight back to the
game after this operation you return to the main
menu and confirm that you want to restart by
selecting option 7.


Option 7 - Play the Game
From this option you select the game type - one or
two player - and the level you wish to play.
Options 3 and 4 from this sub-menu allow you to
reset the forces to their default status.
Please note that if you select the one player
option the computer will not use the forces that you
have altered but will choose one of three default
forces already assigned.

DIFFICULTY LEVELS
Level 1 is the quickest - a 30 turn game. If you are
playing against the computer - ie. one player
option - the "invisible unit" option is set. This
means that you only see the opposing forces when
they come within viewing distance. In two player
games all units are visible at all times.
Level 2 has all units visible and the game runs
slower than level one and takes 35 turns.
Level 3 is similar to the two player game in that it
stops after each turn and requests new orders. Only
after these have been entered will the game
continue. This level has 40 turns.


Giving orders
-------------
The giving of orders to the units under your control
is the key part of the game but so that the game
isn't slowed down at all this part has been made as
simple as possible.
Before giving new orders to a unit you can
examine its strength and current status by moving
the cursor over the unit icon on the screen. The
information is displayed at the bottom of the screen
and comprises the following data:

                                Colour Code
                                for Spectrum
Unit            Ammunition      & Commodore
----            ----------      ------------
Green           Well supplied   Green
Seasoned        Less than 10    Yellow
Veteran         Less than 3     Red
Regular                         Purple/Blue

                                Colour Code
                                for Spectrum
Strength        Morale          & Commodore
--------        ------          ------------
All healthy     Very high       Green
Some casualties Rather shaken   Yellow
Weak            In a bad way    Red
                                Purple/Blue

If you move the cursor over an enemy unit then
you will only be allowed to see the name, strength
and unit type. Information about morale and
ammunition levels is not available for enemy units.

POSSIBLE ORDERS
When the cursor is over a unit icon, the right hand
panel will display the possible order options for that
unit. The possible orders will differ for each unit
type, eg. supply wagons can't fire, but the first
positions that the cursor can occupy will always be
blank.
The first of these positions - top left - is
CONTINUE. Selecting this option means that the unit
will carry out the same orders they were given in
the turn before.
The top right position is CANCEL. This means that
the previous order is cancelled and that the unit
wilt do nothing during the next turn - except run if
fired upon.
The centre left icon is the MOVE symbol. This
option allows you to order a unit to move and you
are given the option of whether they should fire or
not too - selection is via cursor or joystick. The
destination of the unit is set by moving the cursor to
the required position and then pressing the order
key. On-screen prompts will tell when this is
required. All units start to fire, if this is selected,
when they arrive at their destination. Supply
wagons never fire.

The FIRE icon is the middle right. Selecting this
allows you to suggest a target by moving the cursor
to that position and pressing the order button. Fire
will then be concentrated around the target set. If
you leave the cursor on the unit icon and press the
button then fire will be concentrated on the nearest
enemy unit.
In order to CHARGE you select the bottom left
icon. After using the cursor and order button to
select your target your unit will move quickly to that
position. However, it should be noted that units do
get tired easily and this means that they start
walking. They regain their strength when stationary.
If you wish a particular unit to maintain a
defensive position then you should order them to
DIG IN by selecting the bottom right icon. Digging in
aids morale and gives a better defensive position in
combat situations.

FIRING IN DETAIL
All units, except supply wagons, can fire at the
enemy. The effect of this fire depends upon the skill
and experience of the troops concerned (veterans
and regulars are very accurate); the range to the
target; and the target's defensive terrain and
mobility.
Once a unit has fired then they must re-load. If
you choose to move a unit that fired at the end of a
turn they will still re-load before commencing to fire
again.
If your unit is under enemy fire then two effects
are felt. Firstly there are casualties inflicted and
secondly morale is affected. A unit is considered to
be dead when its strength rating falls very low.
Morale, being the effect of the action upon the
mind, is much more difficult to assess and calculate.
This game uses the following criteria: losses and
casualties; presence of other troops - enemy and
friendly; seeing friendly troops broken and run;
being under enemy fire; being subject to an enemy
charge and the type of cover that your current
terrain gives.
If the morale of a unit is reduced by a large
amount then it can have four different effects. The
unit may carry on as planned, they may get
confused and disrupted causing them to do nothing
for a while, they may retreat (run back) a distance
or they might run away completely and suffer a
high level of desertion. This final effect tends to be
seen after vicious hand to hand fighting.


Playing hints
-------------
Keep your units in terrain which gives you greater
defensive advantage. This includes houses, hills, the
bridge and those units which are dug in.
Unfortunately houses, hills and friendly troops also
obscure your view.
Have a support troop at the rear of your main
fighting force, even if this is only a supply wagon.
Units which are breaking under the strain can be
rallied much easier and more quickly if there are
friendly troops to the rear.
Picking up a unit which has broken is mainly a
matter of luck. Let the unit move back one position
between each unsuccessful attempt to rally them.
Confederate players should try to use the fords,
at the top and bottom edges of the river. Union
players should, of course, try to guard them.
Firepower is at its most deadly when at point
blank range, so it can pay to hold off firing until the
very last moment.
Hand to hand fighting is more effective if you
approach the units by charging at the enemy.

REINFORCEMENTS SCHEDULE
If you haven't changed the appearance schedule by
using optIon 5 from the main menu then this list
gIves details of the union forces that will appear
during the game.

Turn Unit Type       Morale      Weapons
 7 Infantry        Regular     Musket
 9 Supply
10 Infantry        Veteran     Rifle
15 Infantry        Green       Musket
17 Artillery       Seasoned    6lb
19 Infantry        Veteran     Rifle
20 Infantry        Seasoned    Rifle
22 Infantry        Veteran     Musket
24 Artillery       Seasoned    12lb
26 Cavalry         Regular     Carbine/Sabre
28 Cavalry         Veteran     Carbine/Sabre
30 Artillery       Regular     3inch Rodman
32 Cavalry         Veteran     Carbine/Sabre


Further background details
----------------------------
TROOP EXPERIENCE LEVELS
The experience of each unit is expressed in this
game as their morale rating. There are four different
ratings and in order from worst to best they are:
Green - troops who have never fought before
and are freshly recruited volunteers or conscripts.
Seasoned - these troops are green troops who
have been into battle once or twice and can be
relied upon not to desert immediately.
Veteran - Battle hardened soldiers.
Regular - Union army only. These are
professional regular soldiers.
The difference in experience/morale is reflected
by faster rates of fire and a better fighting ability.
During the American Civil War inexperienced
troops had a tendency to run away in the face of
battle, especially when under heavy fire or if
charged upon. This means that you should try to
avoid using green or seasoned troops in critical
areas as they are far more likely to run away than
the other troops.

WEAPONS
The Confederate Army had a better industrial base
than the Union force and one consequence of this
was the larger number of smoothbore weapons that
they could muster.
Infantry use either a musket - a muzzle loading
smoothbore weapon, or a rifled weapon. Guns like
the repeating Winchester 3030, which regularly
featured in the western films, were only very slowly
starting production and hadn't reached the
armouries of either side in any great quantity.
Cavalry use a variety of weapons, carbines - a
short rifle type, pistols of all types, shotguns and
swords. These have been listed in this manual as
Carbine/Sabre.
Many different types of artillery were used and
three different types feature in this game: 6lb, 12lb
and the rifled 3inch. The rifling of the barrel makes
the bullets and shells spin and this makes them
more accurate. Rifling also keeps the shell In the
barrel longer and the effect of this is that the great
pressure ensures a greater range.
ines - a
short rifle type, pistols of all types, shotguns and
swords. These have been listed in this manual as
Carbine/Sabre.
Many different types of artillery were used and
three different types feature in this game: 6lb, 12lb
and the rifled 3inch. The rifling of the barrel makes
the bullets and shells spin and this makes them
more accurate. Rifling also keeps the shell In the
barrel longer and the effect of this is that the great
pressure ensures a greater range.