DRAZEN PETROVIC BASKET

DRAZEN  PETROVIC BASKET es el simulador de baloncesto m s real creado hasta la
fecha.
El  objetivo  es  jugar  un  Campeonato  de  Liga  en el que no faltar n duros
rivales.
La  ¢ptima selecci¢n de las t cticas de juego, la realizaci¢n del menor n£mero
de faltas posible, tu capacidad anotadora y contar entre tus filas con la gran
figura del baloncesto mundial har n posible tu (legada a la Gran Final.

EL JUEGO

El  objetivo es jugar un Campeonato de Liga en el cual deber s de ir venciendo
a  equipo  tras  equipo  con  o  contra DRAZEN PETROVIC hasta (legar a la Gran
Final,  donde  podr s  enfrentarte  al  mejor de todos tus rivales. La Liga la
componen  dieciséis  equipos,  cuyos  nombres  podr s  cambiar  utilizando fas
opciones  del  men£,  por  las  selecciones  que  prefieras.  El  sistema  de¡
Campeonato  es  el de eliminatoria: se juegan los octavos de final, en (os que
intervendr n  los  dieciséis  equipos  que  componen  la  Liga, de ah¡ saldr n
seleccionados  ­a  mitad  de  los equipos, o sea, ocho, para participar en (os
cuartos  de final; de éstos quedar n otros cuatro equipos, que deber n batirse
en la semifinal; de ella saldr n £nicamente dos equipos, que se enfrentar n en
la  Gran  Final en una emocionante lucha por el t¡tulo. Seg£n vas avanzando en
el  juego,  el  nivel  técnico  de  (os contrincantes es cada vez mayor y, por
tanto, la dificultad para vencerlos también aumenta.

REGLAS DEL JUEGO

Este  juego  est   basado en un simulador real de baloncesto y, por tanto, las
reglas  son  las  mismas  que  fas de cuafquier partido de competici¢n oficial
(sistema  europeo).  Hay  dos  tiempos, cada uno de ellos de veinte minutos, y
entremedias  eJ  descanso. Y aprovechando éste podemos ver las estad¡sticas de
cada  uno  de los equipos durante el transcurso deJ primer per¡odo. Y al final
del  encuentro  las  del partido completo. Durante el transcurso de' encuentro
estaremos  siempre  informados  del  tiempo  real  de juego a través del reloj
situado en los marcadores.
El  tiempo  de  posesi¢n de cada equipo es de treinta segundos y est  indicado
también  en  los  marcadores, mediante dos cron¢metros, uno para cada uno. Las
faltas  que  comete  cada equipo también tienen un contador espec¡fico que nos
indica  el  n£mero  total de personales. Internamente, el ordenador llevar  fa
cuenta,  adem s  del  n£mero  de personales cometidas por cada jugador de modo
particular.  Y  si alguno de ellos cometiera las cinco reglamentarias, tendr¡a
que  abandonar  el  terreno  de  juego,  dejando  a  su equipo en inferioridad
numérica.

EL EQUIPO

Cada  equipo  lo  integran  cinco  jugadores,  cada  uno  de  ellos  con  unas
caracter¡sticas técnicas propias y una posici¢n concreta dentro del terreno de
juego. Hay dos "pivot", dos "aleros" y un "base".
Los  pivot  son  los que m s saltan y, por tanto, los m s efectivos debajo del
aro,  tanto  en  ataque  como  en  defensa.  Siempre  tienden a moverse por el
interior  de \a "zona". Su efectividad en el tiro no es demasiado elevada. Los
aleros  tienden  a moverse casi siempre por fuera de la zona. Saltan menos que
los pivot, pero su efectividad en el tiro a canasta es mucho mayor. Ef base es
el  jugador que controla la mayor¡a de Jos pases de su equipo. Es ef encargado
de  repartir  el juego y tiene m s movilidad que cualquier otro jugador. Es el
menos  efectivo  bajo  fa canasta. Si somos capaces de colocar a los pivot muy
pr¢ximos  al lugar donde se encuentra la canasta y lanzamos Ja pelota, veremos
c¢mo  éstos realizan espectaculares "mates", machacando literalmente el "aro".
Todos  los  jugadores  pueden correr, saltar, pasar la pefota, tirara canasta,
lanzar tiros libres, driblar a un contrario y coger rebotes bajo los aros.

CONTROLES DE JUEGO

Para  saber  en  todo  momento  cu l  es  el  jugador de nuestro equipo que se
encuentra  activo  aparecer   sobre  él  un  cursor  indicativo,  que  variar 
dependiendo  de  la distancia a la que se encuentre éste de Ja pelota. Hay una
excepci¢n,  si un jugador lleva la pelota permanecer  siempre activo hasta que
fa  pase  a un compa¤ero, fa lance a canasta o se fa arrebate un contrario. El
jugador  que  lleva la pefota puede pasarla o tirar a canasta, dependiendo del
tiempo  que  tenga  pu¡sado eJ bot¢n de disparo. Si pulsamos el bot¢n una sola
vez  y soltamos r pidamente pasaremos la pelota af compa¤ero de nuestro equipo
que  se  encuentre en la direcci¢n a la que nos dirig¡amos en ese momento. Por
ejemplo,  si  nos  dirig¡amos  hacia  Ja  diagonal izquierda la pefota seguir 
también  esa  trayectoria,  y  si en efla se encuentra otro miembro de nuestro
equipo  recoger   la  pelota. Hay un-peque¤o truco para interceptar la pefota,
aunque  no  nos  encontremos  exactamente en l¡nea con el jugador que lanza fa
pelota.  Consiste en mover al jugador m s cerca de la trayectoria de la pelota
hacia el punto de intersecci¢n con fa misma. Esto es posibfe porque el momento
que  el  jugador que tiene la pelota la lanza y ésta se aleja de él, pierde el
control  de  jugador  activo pasando al nuevo jugador m s pr¢ximo a la pelota,
que  podr   moverse  en  busca  de ésta. Para tirar a canasta hay que mantener
pulsado  el bot¢n de disparo, sin soltado durante unos instantes, de este modo
el  jugador que ffeva la pelota soltar  ef "esférico" en direcci¢n af aro. Que
consiga  la canasta o no depender  del tipo de jugador que sea, de su eficacia
en el tiro y de su trayectoria durante el encuentro.

MARCADORES

Hay  una  serie  de  marcadores  que  nos informan en todo ( momento sobre fas
distintas  situaciones  del  desarrollo  del  partido:  ef tiempo de juego, el
tiempo  de  posesi¢n  de cada equipo, los puntos obtenidos por cada uno de Jos
contrincantes,  el n£mero de faltas personales, los jugadores que controlamos,
el  jugador  activo  en  ese  momento  y un peque¤o mapa que scrolla seg£n nos
movemos  por  ef  terreno de juego, que nos indica la situaci¢n en el campo de
nuestros  jugadores.  Los  marcadores  que indican el jugador que se encuentra
activo  en  cada  momento  est n en la parte inferior de fa pantafla, uno a la
izquierda  y  otro  a  la  derecha, para cada uno de los equipos. Cada jugador
tiene un c¢digo que fe identifica:

B: Base 1.
A1: Alero 1.
A2: Alero 2.
P1 Pivot 1.
P2: Pivot 2.

Cada  vez  que  el  control pase a un jugador distinto su nombre apacer  en el
marcador  correspondiente  con  ef  fin de que estemos formados siempre de sus
caracter¡sticas  de  juego  y  le  utilicemos  Dr  tanto de acuerdo a nuestros
intereses t cticos.

OPCIàN ENTRENADOR

Si  seleccionamos  durante  ef  transcurso  del  encuentro  esta  opci¢n,  nos
aparecer  un peque¤o men£ con distintas t cticas dejuego:

-  Defensivas.
1. Defensa zonal.
2. Defensa al hombre.

-  Atacantes.
1. Ataque presionante.
2. Contraataque.

Dependiendo  de  las t cticas seleccionadas, nuestros jugadores se comportar n
de  un  modo  u otro al reinicializar el encuentro. S¢lo es posible cambiar de
t ctica solicitando "tiempo muerto". Y, como en el baloncesto real, disponemos
de dos por cada per¡odo de tiempo.

CONTROLES

En  primer  lugar  aparece  un men£ general. Para moverte por él con el cursor
debes pulsar las siguientes teclas:

O: Izquierda.
P: Derecha.
Q: Arriba.
A: Abajo.

Q-O: Diagonal arriba izquierda.
Q-P: Diagonal arriba derecha.
A-O: Diagonal abajo izquierda.
A-P: Diagonal abajo derecha.

Pulsando  "ARRIBA"  el  jugador  corre  hacia  dicha  direcci¢n  y  viceversa,
pulsando  "ABAJO"  corre hacia abajo. Si tecleas "DERECHA" giras en el sentido
de  las agujas del reloj y tecleando "IZQUIERDA" giras en el sentido contrario
al  de  las agujas del reloj. Para pasar la pelota a otro jugador debes pulsar
la  tecla  de  "DISPARO".  Para  llevar  a  cabo  un tiro a canasta tienes que
mantener  pulsado el "disparo" durante unos instantes. Los "mates" s¢lo puedes
llevarlos a cabo cuando ef pivot ^sté muy cerca de la canasta.

INSTRUCCIONES DE CARGA
Spectrum 48K/128K

Rebobina  la  cinta,  pulsa  LOAD'"  y ENTER, pon en marcha tu reproductor. El
programa se ejecutar  autom ticamente.

Amstrad

Rebobina  la  cinta  hasta  el  principio.  Pulsa  las  teclas CONTROL y ENTER
(INTRO) de forma simult nea. Pon en marcha el cassette. EJ programa se cargar 
autom ticamente.
Si algo va mal, rebobina la cinta de nuevo y prueba a cargarla con un volumen distinto. "*

Commodore

Rebobina  la  cinta,  pulsa SHIFTy RUN/STOP simult neamente y pon en marcha el
cassette. EJ programa cargar  autom ticamente.

EQUIPO DE DESARROLLO

Programa:  Eugenio  Barahona.
Gr ficos para SP y MSX: Roberto Uriel.
Gr ficos para  Amstrad:  -ACE-.
Programador de apoyo: Antonio Moya.
M£sica: Gominolas.
Distribuidor: Erbe Software.
Grabaci¢n: CBS.
Secretaria de producci¢n: Dolores Navarro.
Producci¢n: Gabriel Nieto.
(c) TOPO SOFT, 1989.

 Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, a¡quiler o préstamo de este programa
sin la autorizaci¢n expresa escrita de ER8E SOFTWARE, S. A. ERBE SOFTWARE, S.
                       A. C/ SERRANO. 240 28016 MADRÖD.


DRAZEN PETROVIC BIOGRAFIA

DRAZEN  PETROVIC  nace  el  22  de  octubre  de  1964  en Sibenik, una peque¤a
localidad yugoslava que cuenta con unos 35.000 habitantes, aproximadamente.
En  en  esta  peque¤a  ciudad donde tiene DRAZEN sus primeros contactos con el
baloncesto, gracias a Ja gran afici¢n que su hermano mayor, ALEKSANDAR, sent¡a
por  este  deporte,  y  que  poco  a  poco  fue inculcando en PETROVIC, y a la
existencia  de  una  canasta de baloncesto muy cerca de su casa, donde jugaban
largas horas.
Con  ocho  a¤os  es  seleccionado  por  el  equipo  de  su  colegio, en el que
permanecemos a¤os, a través de los cuales se va consolidando en DRAZEN su gran
afici¢n por este deporte.
Posteriormente  ficha  con  el  SIBENKA SIBENIK, siendo titular de este equipo
con  dieciséis  a¤os.  Esta  época de la vida de PETROVIC est  marcada por los
duros entrenamientos que deb¡a compaginar con sus estudios; su vida se reduc¡a
£nicamente a estas dos facetas.
En  1982 juega con el SIBENKA una competici¢n inter-europea, la COPA KORAK, en
la que consiguen llegar a la final, que pierde contra el LIMOGES.
A  ra¡z  de ello es seleccionado para jugar el Campeonato de Europa J£nior con
la  SELECCIàN YUGOSLAVA, celebrado durante los d¡as 21 al 28 de agosto de 1982
en la ciudad de Bulgaria.
Gracias  a  Ja  gran  labor  de PETROVIC su equipo llega a la Final, en Ja que
debe  batirse  contra la URSS en un emocionante partido; no obstante, no basta
la gran eficacia de PETROVIC para vencer a este gran equipo.
Pese  a  la  derrota,  PETROVIC  deja  cJara  constancia  de  su clase en este
campeonato, con la obtenci¢n de los t¡tulos de m ximo anotador y mejor jugador
del torneo.

A  finales  de  1983,  DRAZEN  PETROVIC  es  llamado  para cumplir el servicio
militar.
Durante   este   per¡odo   de  seis  meses  las  horas  de  entrenamiento  son
escas¡simas.  En  1984,  aJ finaJizar su servicio militar, pasa a formar parte
del  equipo  nacional para representar a Yugoslavia en los Juegos Ol¡mpicos de
los Angeles, consiguiendo la medalla de bronce para su pa¡s.
Después de estos Juegos, PETROVIC ¤cha con la CIBONA ZAGREB.
Su  primera  temporada con este equipo es triunfal, la CIBONA gana los t¡tulos
de  LIGA,  COPA  DE  YUGOSLAVIA  y  COPA  DE EUROPA. En esta Copa de Europa se
enfrentan  en  semifinal  dos  grandes  equipos:  REAL MADRID Y CIBONA ZAGREB,
venciendo  finalmente  este  £ltimo  gracias  a  la gran eficacia anotadora de
PETROVIC (45 puntos).
A partir de ah¡ la rivalidad entre ambos equipos va en aumento.
DRAZEN  PETROVIC,  en sus dos temporadas con la CIBONA, obtiene los siguientes
t¡tulos:  DOS COPAS DE EUROPA, DOS COPAS DE YUGOSLAVIA y UNA DE LIGA. A la vez
que es m ximo anota'dor del campeonato yugoslavo en esas dos temporadas.
Posteriormente  llega  el MUNDIAL 86, celebrado en Espa¤a. En él Yugoslavia se
clasifica  para  Ja  FASE  FINAL, en la que debe jugar contra la URSS. En este
enfrentamiento  sale  vencedora  la  URSS,  obteniendo as¡ el pase a la Final.
Inmediatamente  dos semanas después del MUNDIAL 86, el equipo barcelonés tiene
la  intenci¢n  de  fichar  a  PETROVIC  Tras un primer acuerdo de traslado, el
presidente  N£¤ez  solicita unas semanas m s para tomar una decisi¢n: no est n
seguros  de  querer  a un jugador por eJ que deber n esperar dos a¤os antes de
que  pueda  salir  de su pa¡s. Toda negociaci¢n queda definitivamente anulada.
El  REAL  MADRID  aprovecha  esta  oportunidad  y  ficha  a  DRAZEN  PETROVIC,
prefiriendo  as¡  tenerlo  como amigo que como enemigo. En octubre de 1986' se
firma  el  trato  definitivo,  seg£n el cual DRAZfN permanecer  durante cuatro
a¤os en el REAL MADRID.
Su  incorporaci¢n  definitiva  no  se  produce  hasta el incio de la temporada
1988-1989.'  Por  tanto,  todav¡a  restan  dos  a¤os  para  la consumaci¢n del
fichaje.  PETROVIC,  entretanto,  regresa  a  Zagreb, donde se matricula en la
Facultad  de  Derecho.  Sigue jugando con la CIBONA, que tiene la intenci¢n de
recuperar  el  T¡tulo  de  Liga,  pero es eliminada en su propia cancha por el
ESTREUA  ROJA.  DRAZEN  obtiene  el t¡tulo de m ximo encestador de la -Liga de
Yugoslavia   por   tercera  temporada  consecutiva.  Posteriormente  llega  el
EUROBASKET  de  GRECIA-87, en el que Yugoslavia queda en tercera posici¢n. J_a
temporada  1987-88 comienza con numerosas bajas en la CIBONA, debido a que los
veteranos fichan por otros equipos europeos.
A  pesar  de  ello,  el  equipo  tiene  puestas sus miras en la Liga y la COPA
KORAC.  No  hay  suerte.  Ja  CIBONA  pierde  el  Campeonato de Liga frente al
PARTIZAN;  no  obstante, PETROVIC obtiene por cuarto a¤o consecutivo el trofeo
de  m ximo  anotador  con  un  promedio  de  37,7  puntos por partido. EJ otro
objetivo  pendiente  es la COPA KORAK, en la que la CIBONA debe enfrentarse en
la  Final  contra su eterno rival, el REAL MADRID, partido que al fin consigue
vencer  este  £ltimo. Todav¡a queda pendiente un Preol¡mpico y unas Olimpiadas
antes  de  que  DRAZEN PETROVIC abandone Zagreb. En el Preol¡mpico, Yugoslavia
queda  clasificada  en  tercera  posici¢n, entre la URSS y Espa¤a, con lo cual
obtiene  su  pasaporte  a  Se£l.  En  Se£l  su selecci¢n llega hasta la Final,
obteniendo  medalla  de  plata  tras  ser  derrotada  por el equipo soviético.
Después,  ya  como  jugador  del  REAL  MADRID, obtendr¡a la COPA DEL REY tras
derrotar  en  la  Final al BARCELONA y la RECOPA DE EUROPA, donde vencer¡an al
CASERTA,  del  brasile¤o  Osear,  en  un  apasionante  duelo, donde el jugador
yugoslavo  del REAL MADRID superar¡a Jos sesenta puntos. Después disputar¡a el
PLAY-OFF  final  de'la  LIGA  espa¤ola,  donde  su  equipo es derrotado por el
BARCELONA en ef £ltimo partido. Ef £ltimo logro de DRAZEN PETROVIC se produc¡a
recientemente  en la Final de la COPA DE EUROPA, donde la se'ecci¢n yugoslava,
plagada  de  j¢venes figuras, derrotar¡a en L Final escandalosamente y guiados
por el genial jugador a la selecci¢n griega.

PALMARES

1981-82:  Con  el SIBENKA SIBENIK llega a la Final de la COPA KORAC, perdiendo
contra el LIMOGES.

1982-83;  Alcanza  la  Final  de  la COPA KORAC con el SIBENKA SIBENIK, siendo
derrotados  nuevamente  por  el LIMOGES. Es subeampe¢n en Bulgaria del EUROPEO
JéNIOR. Venci¢ la URSS.

1983-84:  Como  integrante  de  Ja  seJecci¢n  yugoslava  consigue medalla, de
bronce en los JUEGOS OLÖMPICOS de Los Angeles.

1984-85:  Ficha  con  la  CIBONA  ZAGREB,  equipo  donde  consigue  las  COPAS
YUGOSLAVAS, COPA DE EUROPA, venciendo en la Final aJ REAL MADRID, y la LIGA.

1985-86:  Campe¢n  de COPA DE YUGOSLAVIA y de la COPA DE EUROPA, derrotando al
2ALGUIRIS  KAUNAIS.  Con la selecci¢n yugoslava, consigue medalla de bronce en
el MUNDIAL DE ESPA¥A.

1986-87:  Campe¢n de la RECOPA DE EUROPA con la CIBONA, ganando en la Final el
equipo  SCAVOUNJ  PESARO.  En el EUROBASKET de Atenas medalla de bronce con la
selecci¢n PLAVI.,

1987-88:  Ultima temporada con la CIBONA, con la que vuelve a ganar la COPA DE
YUGOSLAVIA.  En  la COPA DE ÖA KORAC accede a la Final, pero es vencido por el
REAL MADRID.

1988-89:  Obtenci¢n  de  la medalla de plata con la selecci¢n yugoslava en los
JUEGOS OLÖMPICOS DE SEéL.

Primera  temporada  como  jugador del REAL MADRID: Campe¢n de la COPA DEL REY,
tras  derrotar  en la Final al BARCELONA; RECOPA DE EUROPA, donde vencer¡an al
CASERTA  del  brasile¤o  Osear,  partido en el que PETROVIC supera los sesenta
puntos;  PLAY-OFF  final  de  la  LIGA  espa¤ola,  donde son derrotados por el
BARCELONA.

                                (c) TOPO SOFT

El  £ltimo  logro de DRAZEN PETROVIC se ha producido recientemente en la Final
de la COPA DE EUROPA, en la que, jugando con la seJecci¢n yugoslava, venci¢ en
la Final la SELECCIàN GRIEGA.

      N£¤ez Morgado, 11 - Tel. (91)3141813 Fax 733 72 63 - 28036 Madrid

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