DRAZEN PETROVIC BASKET
DRAZEN PETROVIC BASKET es el simulador de baloncesto m s real creado hasta la fecha. El objetivo es jugar un Campeonato de Liga en el que no faltar n duros rivales. La ¢ptima selecci¢n de las t cticas de juego, la realizaci¢n del menor n£mero de faltas posible, tu capacidad anotadora y contar entre tus filas con la gran figura del baloncesto mundial har n posible tu (legada a la Gran Final. EL JUEGO El objetivo es jugar un Campeonato de Liga en el cual deber s de ir venciendo a equipo tras equipo con o contra DRAZEN PETROVIC hasta (legar a la Gran Final, donde podr s enfrentarte al mejor de todos tus rivales. La Liga la componen dieciséis equipos, cuyos nombres podr s cambiar utilizando fas opciones del men£, por las selecciones que prefieras. El sistema de¡ Campeonato es el de eliminatoria: se juegan los octavos de final, en (os que intervendr n los dieciséis equipos que componen la Liga, de ah¡ saldr n seleccionados a mitad de los equipos, o sea, ocho, para participar en (os cuartos de final; de éstos quedar n otros cuatro equipos, que deber n batirse en la semifinal; de ella saldr n £nicamente dos equipos, que se enfrentar n en la Gran Final en una emocionante lucha por el t¡tulo. Seg£n vas avanzando en el juego, el nivel técnico de (os contrincantes es cada vez mayor y, por tanto, la dificultad para vencerlos también aumenta. REGLAS DEL JUEGO Este juego est basado en un simulador real de baloncesto y, por tanto, las reglas son las mismas que fas de cuafquier partido de competici¢n oficial (sistema europeo). Hay dos tiempos, cada uno de ellos de veinte minutos, y entremedias eJ descanso. Y aprovechando éste podemos ver las estad¡sticas de cada uno de los equipos durante el transcurso deJ primer per¡odo. Y al final del encuentro las del partido completo. Durante el transcurso de' encuentro estaremos siempre informados del tiempo real de juego a través del reloj situado en los marcadores. El tiempo de posesi¢n de cada equipo es de treinta segundos y est indicado también en los marcadores, mediante dos cron¢metros, uno para cada uno. Las faltas que comete cada equipo también tienen un contador espec¡fico que nos indica el n£mero total de personales. Internamente, el ordenador llevar fa cuenta, adem s del n£mero de personales cometidas por cada jugador de modo particular. Y si alguno de ellos cometiera las cinco reglamentarias, tendr¡a que abandonar el terreno de juego, dejando a su equipo en inferioridad numérica. EL EQUIPO Cada equipo lo integran cinco jugadores, cada uno de ellos con unas caracter¡sticas técnicas propias y una posici¢n concreta dentro del terreno de juego. Hay dos "pivot", dos "aleros" y un "base". Los pivot son los que m s saltan y, por tanto, los m s efectivos debajo del aro, tanto en ataque como en defensa. Siempre tienden a moverse por el interior de \a "zona". Su efectividad en el tiro no es demasiado elevada. Los aleros tienden a moverse casi siempre por fuera de la zona. Saltan menos que los pivot, pero su efectividad en el tiro a canasta es mucho mayor. Ef base es el jugador que controla la mayor¡a de Jos pases de su equipo. Es ef encargado de repartir el juego y tiene m s movilidad que cualquier otro jugador. Es el menos efectivo bajo fa canasta. Si somos capaces de colocar a los pivot muy pr¢ximos al lugar donde se encuentra la canasta y lanzamos Ja pelota, veremos c¢mo éstos realizan espectaculares "mates", machacando literalmente el "aro". Todos los jugadores pueden correr, saltar, pasar la pefota, tirara canasta, lanzar tiros libres, driblar a un contrario y coger rebotes bajo los aros. CONTROLES DE JUEGO Para saber en todo momento cu l es el jugador de nuestro equipo que se encuentra activo aparecer sobre él un cursor indicativo, que variar dependiendo de la distancia a la que se encuentre éste de Ja pelota. Hay una excepci¢n, si un jugador lleva la pelota permanecer siempre activo hasta que fa pase a un compa¤ero, fa lance a canasta o se fa arrebate un contrario. El jugador que lleva la pefota puede pasarla o tirar a canasta, dependiendo del tiempo que tenga pu¡sado eJ bot¢n de disparo. Si pulsamos el bot¢n una sola vez y soltamos r pidamente pasaremos la pelota af compa¤ero de nuestro equipo que se encuentre en la direcci¢n a la que nos dirig¡amos en ese momento. Por ejemplo, si nos dirig¡amos hacia Ja diagonal izquierda la pefota seguir también esa trayectoria, y si en efla se encuentra otro miembro de nuestro equipo recoger la pelota. Hay un-peque¤o truco para interceptar la pefota, aunque no nos encontremos exactamente en l¡nea con el jugador que lanza fa pelota. Consiste en mover al jugador m s cerca de la trayectoria de la pelota hacia el punto de intersecci¢n con fa misma. Esto es posibfe porque el momento que el jugador que tiene la pelota la lanza y ésta se aleja de él, pierde el control de jugador activo pasando al nuevo jugador m s pr¢ximo a la pelota, que podr moverse en busca de ésta. Para tirar a canasta hay que mantener pulsado el bot¢n de disparo, sin soltado durante unos instantes, de este modo el jugador que ffeva la pelota soltar ef "esférico" en direcci¢n af aro. Que consiga la canasta o no depender del tipo de jugador que sea, de su eficacia en el tiro y de su trayectoria durante el encuentro. MARCADORES Hay una serie de marcadores que nos informan en todo ( momento sobre fas distintas situaciones del desarrollo del partido: ef tiempo de juego, el tiempo de posesi¢n de cada equipo, los puntos obtenidos por cada uno de Jos contrincantes, el n£mero de faltas personales, los jugadores que controlamos, el jugador activo en ese momento y un peque¤o mapa que scrolla seg£n nos movemos por ef terreno de juego, que nos indica la situaci¢n en el campo de nuestros jugadores. Los marcadores que indican el jugador que se encuentra activo en cada momento est n en la parte inferior de fa pantafla, uno a la izquierda y otro a la derecha, para cada uno de los equipos. Cada jugador tiene un c¢digo que fe identifica: B: Base 1. A1: Alero 1. A2: Alero 2. P1 Pivot 1. P2: Pivot 2. Cada vez que el control pase a un jugador distinto su nombre apacer en el marcador correspondiente con ef fin de que estemos formados siempre de sus caracter¡sticas de juego y le utilicemos Dr tanto de acuerdo a nuestros intereses t cticos. OPCIàN ENTRENADOR Si seleccionamos durante ef transcurso del encuentro esta opci¢n, nos aparecer un peque¤o men£ con distintas t cticas dejuego: - Defensivas. 1. Defensa zonal. 2. Defensa al hombre. - Atacantes. 1. Ataque presionante. 2. Contraataque. Dependiendo de las t cticas seleccionadas, nuestros jugadores se comportar n de un modo u otro al reinicializar el encuentro. S¢lo es posible cambiar de t ctica solicitando "tiempo muerto". Y, como en el baloncesto real, disponemos de dos por cada per¡odo de tiempo. CONTROLES En primer lugar aparece un men£ general. Para moverte por él con el cursor debes pulsar las siguientes teclas: O: Izquierda. P: Derecha. Q: Arriba. A: Abajo. Q-O: Diagonal arriba izquierda. Q-P: Diagonal arriba derecha. A-O: Diagonal abajo izquierda. A-P: Diagonal abajo derecha. Pulsando "ARRIBA" el jugador corre hacia dicha direcci¢n y viceversa, pulsando "ABAJO" corre hacia abajo. Si tecleas "DERECHA" giras en el sentido de las agujas del reloj y tecleando "IZQUIERDA" giras en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Para pasar la pelota a otro jugador debes pulsar la tecla de "DISPARO". Para llevar a cabo un tiro a canasta tienes que mantener pulsado el "disparo" durante unos instantes. Los "mates" s¢lo puedes llevarlos a cabo cuando ef pivot ^sté muy cerca de la canasta. INSTRUCCIONES DE CARGA Spectrum 48K/128K Rebobina la cinta, pulsa LOAD'" y ENTER, pon en marcha tu reproductor. El programa se ejecutar autom ticamente. Amstrad Rebobina la cinta hasta el principio. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) de forma simult nea. Pon en marcha el cassette. EJ programa se cargar autom ticamente. Si algo va mal, rebobina la cinta de nuevo y prueba a cargarla con un volumen distinto. "* Commodore Rebobina la cinta, pulsa SHIFTy RUN/STOP simult neamente y pon en marcha el cassette. EJ programa cargar autom ticamente. EQUIPO DE DESARROLLO Programa: Eugenio Barahona. Gr ficos para SP y MSX: Roberto Uriel. Gr ficos para Amstrad: -ACE-. Programador de apoyo: Antonio Moya. M£sica: Gominolas. Distribuidor: Erbe Software. Grabaci¢n: CBS. Secretaria de producci¢n: Dolores Navarro. Producci¢n: Gabriel Nieto. (c) TOPO SOFT, 1989. Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, a¡quiler o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n expresa escrita de ER8E SOFTWARE, S. A. ERBE SOFTWARE, S. A. C/ SERRANO. 240 28016 MADRÖD. DRAZEN PETROVIC BIOGRAFIA DRAZEN PETROVIC nace el 22 de octubre de 1964 en Sibenik, una peque¤a localidad yugoslava que cuenta con unos 35.000 habitantes, aproximadamente. En en esta peque¤a ciudad donde tiene DRAZEN sus primeros contactos con el baloncesto, gracias a Ja gran afici¢n que su hermano mayor, ALEKSANDAR, sent¡a por este deporte, y que poco a poco fue inculcando en PETROVIC, y a la existencia de una canasta de baloncesto muy cerca de su casa, donde jugaban largas horas. Con ocho a¤os es seleccionado por el equipo de su colegio, en el que permanecemos a¤os, a través de los cuales se va consolidando en DRAZEN su gran afici¢n por este deporte. Posteriormente ficha con el SIBENKA SIBENIK, siendo titular de este equipo con dieciséis a¤os. Esta época de la vida de PETROVIC est marcada por los duros entrenamientos que deb¡a compaginar con sus estudios; su vida se reduc¡a £nicamente a estas dos facetas. En 1982 juega con el SIBENKA una competici¢n inter-europea, la COPA KORAK, en la que consiguen llegar a la final, que pierde contra el LIMOGES. A ra¡z de ello es seleccionado para jugar el Campeonato de Europa J£nior con la SELECCIàN YUGOSLAVA, celebrado durante los d¡as 21 al 28 de agosto de 1982 en la ciudad de Bulgaria. Gracias a Ja gran labor de PETROVIC su equipo llega a la Final, en Ja que debe batirse contra la URSS en un emocionante partido; no obstante, no basta la gran eficacia de PETROVIC para vencer a este gran equipo. Pese a la derrota, PETROVIC deja cJara constancia de su clase en este campeonato, con la obtenci¢n de los t¡tulos de m ximo anotador y mejor jugador del torneo. A finales de 1983, DRAZEN PETROVIC es llamado para cumplir el servicio militar. Durante este per¡odo de seis meses las horas de entrenamiento son escas¡simas. En 1984, aJ finaJizar su servicio militar, pasa a formar parte del equipo nacional para representar a Yugoslavia en los Juegos Ol¡mpicos de los Angeles, consiguiendo la medalla de bronce para su pa¡s. Después de estos Juegos, PETROVIC ¤cha con la CIBONA ZAGREB. Su primera temporada con este equipo es triunfal, la CIBONA gana los t¡tulos de LIGA, COPA DE YUGOSLAVIA y COPA DE EUROPA. En esta Copa de Europa se enfrentan en semifinal dos grandes equipos: REAL MADRID Y CIBONA ZAGREB, venciendo finalmente este £ltimo gracias a la gran eficacia anotadora de PETROVIC (45 puntos). A partir de ah¡ la rivalidad entre ambos equipos va en aumento. DRAZEN PETROVIC, en sus dos temporadas con la CIBONA, obtiene los siguientes t¡tulos: DOS COPAS DE EUROPA, DOS COPAS DE YUGOSLAVIA y UNA DE LIGA. A la vez que es m ximo anota'dor del campeonato yugoslavo en esas dos temporadas. Posteriormente llega el MUNDIAL 86, celebrado en Espa¤a. En él Yugoslavia se clasifica para Ja FASE FINAL, en la que debe jugar contra la URSS. En este enfrentamiento sale vencedora la URSS, obteniendo as¡ el pase a la Final. Inmediatamente dos semanas después del MUNDIAL 86, el equipo barcelonés tiene la intenci¢n de fichar a PETROVIC Tras un primer acuerdo de traslado, el presidente N£¤ez solicita unas semanas m s para tomar una decisi¢n: no est n seguros de querer a un jugador por eJ que deber n esperar dos a¤os antes de que pueda salir de su pa¡s. Toda negociaci¢n queda definitivamente anulada. El REAL MADRID aprovecha esta oportunidad y ficha a DRAZEN PETROVIC, prefiriendo as¡ tenerlo como amigo que como enemigo. En octubre de 1986' se firma el trato definitivo, seg£n el cual DRAZfN permanecer durante cuatro a¤os en el REAL MADRID. Su incorporaci¢n definitiva no se produce hasta el incio de la temporada 1988-1989.' Por tanto, todav¡a restan dos a¤os para la consumaci¢n del fichaje. PETROVIC, entretanto, regresa a Zagreb, donde se matricula en la Facultad de Derecho. Sigue jugando con la CIBONA, que tiene la intenci¢n de recuperar el T¡tulo de Liga, pero es eliminada en su propia cancha por el ESTREUA ROJA. DRAZEN obtiene el t¡tulo de m ximo encestador de la -Liga de Yugoslavia por tercera temporada consecutiva. Posteriormente llega el EUROBASKET de GRECIA-87, en el que Yugoslavia queda en tercera posici¢n. J_a temporada 1987-88 comienza con numerosas bajas en la CIBONA, debido a que los veteranos fichan por otros equipos europeos. A pesar de ello, el equipo tiene puestas sus miras en la Liga y la COPA KORAC. No hay suerte. Ja CIBONA pierde el Campeonato de Liga frente al PARTIZAN; no obstante, PETROVIC obtiene por cuarto a¤o consecutivo el trofeo de m ximo anotador con un promedio de 37,7 puntos por partido. EJ otro objetivo pendiente es la COPA KORAK, en la que la CIBONA debe enfrentarse en la Final contra su eterno rival, el REAL MADRID, partido que al fin consigue vencer este £ltimo. Todav¡a queda pendiente un Preol¡mpico y unas Olimpiadas antes de que DRAZEN PETROVIC abandone Zagreb. En el Preol¡mpico, Yugoslavia queda clasificada en tercera posici¢n, entre la URSS y Espa¤a, con lo cual obtiene su pasaporte a Se£l. En Se£l su selecci¢n llega hasta la Final, obteniendo medalla de plata tras ser derrotada por el equipo soviético. Después, ya como jugador del REAL MADRID, obtendr¡a la COPA DEL REY tras derrotar en la Final al BARCELONA y la RECOPA DE EUROPA, donde vencer¡an al CASERTA, del brasile¤o Osear, en un apasionante duelo, donde el jugador yugoslavo del REAL MADRID superar¡a Jos sesenta puntos. Después disputar¡a el PLAY-OFF final de'la LIGA espa¤ola, donde su equipo es derrotado por el BARCELONA en ef £ltimo partido. Ef £ltimo logro de DRAZEN PETROVIC se produc¡a recientemente en la Final de la COPA DE EUROPA, donde la se'ecci¢n yugoslava, plagada de j¢venes figuras, derrotar¡a en L Final escandalosamente y guiados por el genial jugador a la selecci¢n griega. PALMARES 1981-82: Con el SIBENKA SIBENIK llega a la Final de la COPA KORAC, perdiendo contra el LIMOGES. 1982-83; Alcanza la Final de la COPA KORAC con el SIBENKA SIBENIK, siendo derrotados nuevamente por el LIMOGES. Es subeampe¢n en Bulgaria del EUROPEO JéNIOR. Venci¢ la URSS. 1983-84: Como integrante de Ja seJecci¢n yugoslava consigue medalla, de bronce en los JUEGOS OLÖMPICOS de Los Angeles. 1984-85: Ficha con la CIBONA ZAGREB, equipo donde consigue las COPAS YUGOSLAVAS, COPA DE EUROPA, venciendo en la Final aJ REAL MADRID, y la LIGA. 1985-86: Campe¢n de COPA DE YUGOSLAVIA y de la COPA DE EUROPA, derrotando al 2ALGUIRIS KAUNAIS. Con la selecci¢n yugoslava, consigue medalla de bronce en el MUNDIAL DE ESPA¥A. 1986-87: Campe¢n de la RECOPA DE EUROPA con la CIBONA, ganando en la Final el equipo SCAVOUNJ PESARO. En el EUROBASKET de Atenas medalla de bronce con la selecci¢n PLAVI., 1987-88: Ultima temporada con la CIBONA, con la que vuelve a ganar la COPA DE YUGOSLAVIA. En la COPA DE ÖA KORAC accede a la Final, pero es vencido por el REAL MADRID. 1988-89: Obtenci¢n de la medalla de plata con la selecci¢n yugoslava en los JUEGOS OLÖMPICOS DE SEéL. Primera temporada como jugador del REAL MADRID: Campe¢n de la COPA DEL REY, tras derrotar en la Final al BARCELONA; RECOPA DE EUROPA, donde vencer¡an al CASERTA del brasile¤o Osear, partido en el que PETROVIC supera los sesenta puntos; PLAY-OFF final de la LIGA espa¤ola, donde son derrotados por el BARCELONA. (c) TOPO SOFT El £ltimo logro de DRAZEN PETROVIC se ha producido recientemente en la Final de la COPA DE EUROPA, en la que, jugando con la seJecci¢n yugoslava, venci¢ en la Final la SELECCIàN GRIEGA. N£¤ez Morgado, 11 - Tel. (91)3141813 Fax 733 72 63 - 28036 Madrid ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |