LA ESPÍA QUE ME AMĂô

Bond  ha  vuelto  y  se  ha  comprometido a salvar el mundo de las diabólicas
maquinaciones  de  Karl  Stromberg. TĂș te metes en la película en un momento
crucial.  Stromberg  ha  capturado dos submarinos nucleares â€ôuno ruso y otro
británico-  y  planea  lanzar misiles nucleares sobre Nueva York y MoscĂș. El
resultado será catastrófico. Sólo Bond y la preciosa agente soviética Anya
Amásova pueden evitar esta global destrucción.

LISTA DEL EQUIPO DE Q

Debajo del agua:
Armas  de  ataque:  Rayos  explosivos  (4  vías), torpedos (8 vías), pistola
láser.
Armas defensivas: Blindaje del vehículo.
Lancha motora:
Armas de ataque: Lanzamisiles.
Armas defensivas: Pistola de humo.
Bicicleta submarina
Armas de ataque: Ametralladora (4 vías), micro misiles (3 vías).
Armas defensivas: Vehículo blindado.

Las  armas  se  encuentran en el Camión-Q o dentro de paquetes que pueden ser
recogidos durante la partida.

EL JUEGO

Escena 1

Bond  y Anya recogen el coche que Q les ha dejado en el puerto y marchan hacia
su hotel.
Aprovecha  esta  oportunidad  para  practicar  y  aprender a manejar el coche.
Existe  un  límite de tiempo: deberás llegar al hotel antes de que zarpe una
lancha motora que te llevará a una reunión con Stromberg.
Pantalla   de   disparo  (a):  Conduce  a  toda  velocidad  por  serpenteantes
carreteras,  ten  cuidado  con  los  inocentes transeĂșntes y con el tráfico.
Recoge  Tokens-  Q,  que  podrás  utilizar  posteriormente para comprar armas
extra.
Pantalla  de  disparo  (b): Después de subir a la lancha motora, Bond deberá
llegar  hasta  Atlantis  â€öla fortaleza de Strombergâ€ö, esquivando inocentes
bañistas, muelles de madera y a los agentes de

Stromberg, que te persiguen en sus lanchas motoras.

Escena 2

Tras  la  reunión con Stromberg, Bond y Anya vuelven a su hotel. Sin embargo,
Stromberg sospecha de ellos y ordena a sus hombres que los liquiden.
Pantalla  de  disparo  (c):  Dirígete  al Camión-Q para comprar armas y para
reparar/equipar tu coche usando los Q-tokens que hayas recogido.
Pantalla  de disparo (d): James decide volver a Atlantis â€ödesde el fondo del
marâ€ö.  Sólo  podrás acceder a esta escena si dispones del equipo submarino
proveído por Q.
Pantalla  de  disparo  (e):  Utiliza  las armas extra que te ha suministrado Q
para destruir a grandes enemigos.


Escena 3 (sólo en las versiones de 16 bits)

La  visita de Bond a Atlantis confirma sus sospechas sobre Stromberg. Mientras
tanto,  el  gobierno  de los Estados Unidos ha enviado a uno de sus submarinos
nucleares  para  que  destruya  Atlantis.  Bond  se  une  a  Anya  a bordo del
submarino.  Sin embargo, Stromberg descubre las intenciones del submarino y lo
captura  y  se  esconde  dentro de un gigantesco hueco. Bond escapa y consigue
liberar  a  la tripulación de los submarinos británicos, rusos y americanos.
Todos  juntos lanzan un ataque contra Stromberg, pero éste se ha refugiado en
la  sala de control, hecha de acero blindado. Bond coge el detonador de uno de
los  misiles  nucleares del submarino e intenta destruir la sala de control en
una misión suicida.
Pantalla  de  disparo  (f):  Protege  a Bond de los guardas que lo atacan. Ten
cuidado   con  los  submarinistas  enemigos:  pueden  aparecer  de  pronto  en
cualquier lugar. Recuerda: defiende a Bond hasta que explote la carga nuclear.
Dispara cargas de munición extra.

Escena 4 (sólo en las versiones de 16 bits)

Bond  y  las  tripulaciones  de  los  submarinos consiguen llegar a la sala de
control, pero ya es demasiado tarde. Stromberg ha escapado, llevándose a Anya
como  rehén  y  ha  reprogramado  los  misiles  nucleares  de  los submarinos
británicos  y  soviéticos  para  que  destruyan  Nueva York y MoscĂș. Si los
misiles  llegan  a  sus  objetivos,  la tierra se verá envuelta en una guerra
nuclear  mientras  él  permanece  escondido  en  su  fortaleza  submarina  de
Atlantis.  Bond sólo tiene una oportunidad: reprogramar el ordenador antes de
que  los  misiles  sean lanzados hacia sus objetivos. Pantalla de disparo (g):
Compara  la  secuencia maestra de símbolos con los símbolos generados por la
secuencia  numérica que has introducido. Hazlo rápidamente. Sólo tienes una
oportunidad de acabar con Stromberg y con sus planes de destrucción total.

Escena 5

El  comandante  en  jefe  de los Estados Unidos ha ordenado destruir Atlantis,
aunque  Anya siga como rehén. Bond tiene una hora para rescatarla. Utilizando
la  bicicleta  submarina, especialmente diseñada por Q, Bond deberá destruir
los sistemas defensivos de Atlantis y entrar en la fortaleza submarina.
Pantalla  de  disparo  (h): Q ha lanzado varios paquetes para que los recojas.
Utilízalos para destruir a las naves que intentarán impedir que llegues a tu
destino.

Escena 6 (sólo en las versiones de 16 bits)

Bond  busca  a Anya por Atlantis, pero tendrá que enfrentarse a las numerosas
fuerzas de Stromberg y a su enorme "triturador de huesos": el TIBURON.
Pantalla  de  disparo (i): Destruye a los guardas de Stromberg hasta que éste
se  vea acorralado y salga huyendo. ¡Ten cuidado!, el casi invencible TIBURON
sigue en la retaguardia para acabar contigo.

CONTROLES

Controlas  a  Bond  vía  joystick  o  teclado.  Pulsa disparo para disparar o
lanzar  armas  extra.  Mantén  presionado  el botón disparo para manejar los
sistemas de defensa del coche.

Teclas
16 bits:

                Teclado                        Joystick

        Q: Arriba/acelerar.            Arriba: Arriba/acelerar.
        A: Abajo/lento.                Atrás: Abajo/lento.
        O: Izquierda.                  Izquierda: Izquierda.
        P: Derecha.                    Derecha: Derecha.
        Space: Disparo/lntro           Botón disparo: Disparo/lntro
        H: Mantener/pausa

8 bits: Sigue las instrucciones de pantalla.

INSTRUCCIONES DE CARGA

Disco

Atari ST y Amiga
Rearranca el ordenador e inserta el disco de juego.

IBM PC y Compatibles
Carga  la  versión DOS 2.1 o superior, inserta el disco de juego, teclea A: y
pulsa  ENTER/RETURN.  Después  teclea  SPY  y pulsa ENTER o RETURN. Sigue las
instrucciones de pantalla para seleccionar tu pantalla de gráficos.

Commodore 64/128
Rearranca el ordenador, inserta el disco y teclea LOAD"*",8,1

Amstrad CPC
Rearranca el ordenador, inserta el disco y teclea RUN"DISC

Spectrum +3
Inserta  el  disco  en  la  unidad y enciende el ordenador. Pulsa ENTER cuando
aparezca el menĂș de comienzo.

Cassette

Commodore 64/128
Mantén  presionada  la  tecla SHIFT y pulsa la tecla RUN/STOP. Después pulsa
PLAY en el cassette.

                                                     4
Amstrad CPC
Mantén  presionada la tecla CTRL y pulsa ENTER. Si tienes una unidad de disco
incorporada,  teclea |TAPE (| se obtiene manteniendo presionada la tecla SHIFT
y pulsando @ al mismo tiempo).

Spectrum 48/128
Teclea LOAD"" y pulsa ENTER. Después pulsa PLAY en el cassette.

PROBLEMAS DE CARGA

Por  favor,  consulta  el  manual  de tu ordenador para instrucciones de carga
más  detalladas. Una de las causas más comunes de los fallos que se producen
al  cargar  las cintas de cassette es que los cabezales de la grabadora están
sucios.

VIRUS

Muchos  discos  son devueltos porque contienen virus que impiden que se cargue
el  juego. No aceptes juegos pirateados porque normalmente contienen virus que
pueden acabar con toda tu colección de software. Protege contra escritura tus
discos para evitar cualquier infección.

NOTA DEL AUTOR
Los  programadores  te  agradecen  que  hayas comprado nuestro quinto juego de
James  Bond  y  te  recuerdan  que nuestros programas tienen sus derechos. Por
favor, no piratees nuestros juegos.

                            Â© 1977 Danjaq, S. A.
                        Â© 1977 United Artists Company
                       Gun Logo Symbol Â© Danjaq. S. A.

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