GREMLIMS
                                 LA AVENTURA

                         ADVENTURE INTERNATIONAL U.K.

                   85 New Summer Street, Birmingham B19 3TE

       Propiedad Adventure International RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS

GREMLINS LA AVENTURA

Kingston  Falls  est   en peligro de ser invadido por Gremlins. Los reto¤os de
Gizmo  han  logrado  ma¤osamente  que  Billy  les  dé  oe  comer después de la
medianoche. Los Mogwai se han transformado ya para convertirse en los Gremlins
malos,  y,  encabezados  por  Stripe (el m s malvado de todos), est n haciendo
estragos por todo Kingston Falls. Al hacer el papel de Billy, est s a punto de
acometer  una  aventura  muy  arriesgada. Con el auxilio de Gizmo, es tu tarea
evitar que Kingston Falls sea invadido por Gremlins.

COMO FUNCIONA UNA AVENTURA

Si  ésta es tu primera Aventura, te lo vas a pasar en grande. En las Aventuras
el  jugador puede desplazarse libremente de sitio en sitio dentro del " mbito"
del juego, y examinar objetos para pistas que te ayudar n a lograr el objetivo
del juego. Por ejemplo, una Aventura podrˇa comenzar asˇ:

ESTOY  EN UNA SALA. LOS OBJETOS VISIBLES SON UN ESTUCHE INCRUSTADO DE RUBIES Y
UNA PUERTA CERRADA. DIME LO QUE DEBO HACER.

Puede  que  desees  empezar  tecleando una direcci˘n (Norte, Sur, Este, Oeste)
para ver si puedes salir de la habitaci˘n. No obstante, lo m s probable es que
tendr s  que  encontrar alguna manera de pasar por la puerta cerrada. Probemos
algo b sico. Tecleas:

ABRIR PUERTA

. . . pero la computadora te dice firmemente:

LO SIENTO. ESTA CERRADA. ¨QUE HAGO?
COGER ESTUCHE

... y la computadora responde:

VALE

Al  decir  "VALE",  la computadora te hace saber que se ha aceptado el mando y
que  se  ha  "cogido"  el estuche. Ahora que tienes "en las manos" el estuche,
veamos si puedes echar un vistazo dentro. Tecleas:

ABRIR  ESTUCHE  Esta  vez la computadora comprende y te contesta positivamente
VALE. EN EL INTERIOR HAY UNA LLAVE Y UN SELLO DE CORREOS RARO.

Dado  que  queremos  salir  de  la habitaci˘n, podrˇa ser buena idea probar la
llave  en la cerradura. El sello de correos podrˇa resultar Łtil m s adelante,
por lo cual tecleas:

COGER LLAVE Y SELLO.

Pero la computadora responde:

LO SIENTO. NO PUEDO HACER ESO . . . ­TODAVIA!

Ah,  sˇ  - pedir a la computadora que coja tanto la llave como el sello es por
cierto  un  mando  COMPUESTO,  algo que tu computadora no entiende. Intenta de
nuevo, esta vez solicitando los objetos por separado. Tecleas:

COGER LLAVE.

... y luego:

COMMODORE 64

Al  cargar  una  Aventura para una computadora Commodore 64, cerci˘rate de que
tu magnet˘fono est  debidamente conectado e introduce el cassette, comprobando
que la cinta est  totalmente rebobmads y que tu computadora est  puesta. Pulsa
SHIFT-RUN,  RETURN  (RETORNO)  y  luego  PLAY  en  tu  magnet˘fono  segŁn  las
instrucciones en la pantalla, la cual deberˇa visualizar SEARCHING (BUSCANDO).
Al  encontrar  el programa, la representaci˘n cambiar  a LOADING (CARGANDO), y
una  vez  terminado,  el  programa  emitir   un mensaje inicial preguntando si
quieres  empezar  un juego nuevo o continuar un juego conservado. Para iniciar
un  juego,  contesta  afirmativamente  a  la pregunta sobre un juego nuevo. Si
quieres  continuar  un  juego  Conservado,  contesta afirmativamente, quita el
cassette  de  Juego  del magnet˘fono, sustituyéndolo por el cassette del juego
Conservado (totalmente rebobinado) y sigue las instrucciones en la pantalla de
pulsar  PLAY  en  el magnet˘fono y luego RETURN (RETORNO). Si encuentras algŁn
problema   al   cargar   el   cassette,  comprueba  que  tu  magnet˘fono  est 
correctamente conectado, vuelve a rebobinar la cinta e intenta otra vez.

Si  quieres continuar un juego en otra ocasi˘n, introduce una cinta sin grabar
en  tu  magnet˘fono,  luego  pulsa  PLAY & RECORD. Teclea SAVE GAME (CONSERVAR
JUEGO) y pulsa RETURN (RETORNO), luego sigue las instrucciones en la pantalla,
las  cuales  te dir n que prepares tu cassette, y pulsa RETURN (RETORNO) - Haz
esto  y  conservar s  tu  posici˘n  actual.  No  olvides  que,  conforme a las
instrucciones  anteriores,  es  imprescindible  cargar  el  programa  antes de
intentar cargar un juego Conservado.

SPECTRUM

Al  cargar  una  Aventura  en  tu  Spectrum, comprueba que tu magnet˘fono est 
correctamente  conectado, introduce la cinta en tu magnet˘fono y comprueba que
est   totalmente  rebobinada.  Teclea  LOAD  (CARGAR)  luego  pulsa PLAY en tu
magnet˘fono  y  ENTER  (ENTRAR).  Si  encuentras cualquier problema al cargar,
comprueba  que  tu magnet˘fono est  correctamente conectado, que los controles
de  tonalidad est n en agudo m ximo, la cinta est  totalmente rebobinada. y si
es  necesario experimenta con el volumen del magnet˘fono. Ve el Capˇtulo 20 de
tu manual del Spectrum.

Una  vez  realizada  la  carga,  se te preguntar  si quieres comenzar un juego
nuevu  o  bien  cargar  de  nuevo  un  juego Conservado, Para iniciar un juego
contesta afirmativamente a la pregunta, y tu computadora te abrir  las puertas
a  un  mundo nuevo. Si quieres continuar un juego Conservado, contesta en este
sentido  a  la  pregunta e introduce en tu magnet˘fono el cassette de tu juego
Conservado (totalmente redevanado). Pulsa PLAY y luego pulsa RETURN (RETORNO),
segŁn  las instrucciones en la pantalla. Si tienes algŁn problema al cargar un
juego Conservado, ten en cuenta que a lo mejor tus grabaciones se habr n hecho
a  un  nivel  superior  al de las cintas comerciales y que puede ser necesario
compensar reglando el nivel de volumen del magnet˘fono.

Si  quieres  conservar  un  juego  para reanudarlo m s adelante, introduce una
cinta  sin  grabar  en  tu  magnet˘fono y teclea SAVE GAME (CONSERVAR JUEGO) y
RETURN  (RETORNO)  en tu Spectrum. Sigue las instrucciones en la pantalla para
preparar  tu cassette, pulsa PLAY & RECORD luego pulsa RETURN (RETORNO). Ahora
has  conservado  tu  posici˘n  actual,  pero  no  olvides que, segŁn explicado
anteriormente,  es imprescindible cargar el programa primero antes de intentar
recargar un juego Conservado.

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                          Retyped in 2012 by hERMOL
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