GREMLIMS
LA AVENTURA ADVENTURE INTERNATIONAL U.K. 85 New Summer Street, Birmingham B19 3TE Propiedad Adventure International RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS GREMLINS LA AVENTURA Kingston Falls est en peligro de ser invadido por Gremlins. Los reto¤os de Gizmo han logrado ma¤osamente que Billy les dé oe comer después de la medianoche. Los Mogwai se han transformado ya para convertirse en los Gremlins malos, y, encabezados por Stripe (el m s malvado de todos), est n haciendo estragos por todo Kingston Falls. Al hacer el papel de Billy, est s a punto de acometer una aventura muy arriesgada. Con el auxilio de Gizmo, es tu tarea evitar que Kingston Falls sea invadido por Gremlins. COMO FUNCIONA UNA AVENTURA Si ésta es tu primera Aventura, te lo vas a pasar en grande. En las Aventuras el jugador puede desplazarse libremente de sitio en sitio dentro del " mbito" del juego, y examinar objetos para pistas que te ayudar n a lograr el objetivo del juego. Por ejemplo, una Aventura podrˇa comenzar asˇ: ESTOY EN UNA SALA. LOS OBJETOS VISIBLES SON UN ESTUCHE INCRUSTADO DE RUBIES Y UNA PUERTA CERRADA. DIME LO QUE DEBO HACER. Puede que desees empezar tecleando una direcci˘n (Norte, Sur, Este, Oeste) para ver si puedes salir de la habitaci˘n. No obstante, lo m s probable es que tendr s que encontrar alguna manera de pasar por la puerta cerrada. Probemos algo b sico. Tecleas: ABRIR PUERTA . . . pero la computadora te dice firmemente: LO SIENTO. ESTA CERRADA. ¨QUE HAGO? COGER ESTUCHE ... y la computadora responde: VALE Al decir "VALE", la computadora te hace saber que se ha aceptado el mando y que se ha "cogido" el estuche. Ahora que tienes "en las manos" el estuche, veamos si puedes echar un vistazo dentro. Tecleas: ABRIR ESTUCHE Esta vez la computadora comprende y te contesta positivamente VALE. EN EL INTERIOR HAY UNA LLAVE Y UN SELLO DE CORREOS RARO. Dado que queremos salir de la habitaci˘n, podrˇa ser buena idea probar la llave en la cerradura. El sello de correos podrˇa resultar Łtil m s adelante, por lo cual tecleas: COGER LLAVE Y SELLO. Pero la computadora responde: LO SIENTO. NO PUEDO HACER ESO . . . TODAVIA! Ah, sˇ - pedir a la computadora que coja tanto la llave como el sello es por cierto un mando COMPUESTO, algo que tu computadora no entiende. Intenta de nuevo, esta vez solicitando los objetos por separado. Tecleas: COGER LLAVE. ... y luego: COMMODORE 64 Al cargar una Aventura para una computadora Commodore 64, cerci˘rate de que tu magnet˘fono est debidamente conectado e introduce el cassette, comprobando que la cinta est totalmente rebobmads y que tu computadora est puesta. Pulsa SHIFT-RUN, RETURN (RETORNO) y luego PLAY en tu magnet˘fono segŁn las instrucciones en la pantalla, la cual deberˇa visualizar SEARCHING (BUSCANDO). Al encontrar el programa, la representaci˘n cambiar a LOADING (CARGANDO), y una vez terminado, el programa emitir un mensaje inicial preguntando si quieres empezar un juego nuevo o continuar un juego conservado. Para iniciar un juego, contesta afirmativamente a la pregunta sobre un juego nuevo. Si quieres continuar un juego Conservado, contesta afirmativamente, quita el cassette de Juego del magnet˘fono, sustituyéndolo por el cassette del juego Conservado (totalmente rebobinado) y sigue las instrucciones en la pantalla de pulsar PLAY en el magnet˘fono y luego RETURN (RETORNO). Si encuentras algŁn problema al cargar el cassette, comprueba que tu magnet˘fono est correctamente conectado, vuelve a rebobinar la cinta e intenta otra vez. Si quieres continuar un juego en otra ocasi˘n, introduce una cinta sin grabar en tu magnet˘fono, luego pulsa PLAY & RECORD. Teclea SAVE GAME (CONSERVAR JUEGO) y pulsa RETURN (RETORNO), luego sigue las instrucciones en la pantalla, las cuales te dir n que prepares tu cassette, y pulsa RETURN (RETORNO) - Haz esto y conservar s tu posici˘n actual. No olvides que, conforme a las instrucciones anteriores, es imprescindible cargar el programa antes de intentar cargar un juego Conservado. SPECTRUM Al cargar una Aventura en tu Spectrum, comprueba que tu magnet˘fono est correctamente conectado, introduce la cinta en tu magnet˘fono y comprueba que est totalmente rebobinada. Teclea LOAD (CARGAR) luego pulsa PLAY en tu magnet˘fono y ENTER (ENTRAR). Si encuentras cualquier problema al cargar, comprueba que tu magnet˘fono est correctamente conectado, que los controles de tonalidad est n en agudo m ximo, la cinta est totalmente rebobinada. y si es necesario experimenta con el volumen del magnet˘fono. Ve el Capˇtulo 20 de tu manual del Spectrum. Una vez realizada la carga, se te preguntar si quieres comenzar un juego nuevu o bien cargar de nuevo un juego Conservado, Para iniciar un juego contesta afirmativamente a la pregunta, y tu computadora te abrir las puertas a un mundo nuevo. Si quieres continuar un juego Conservado, contesta en este sentido a la pregunta e introduce en tu magnet˘fono el cassette de tu juego Conservado (totalmente redevanado). Pulsa PLAY y luego pulsa RETURN (RETORNO), segŁn las instrucciones en la pantalla. Si tienes algŁn problema al cargar un juego Conservado, ten en cuenta que a lo mejor tus grabaciones se habr n hecho a un nivel superior al de las cintas comerciales y que puede ser necesario compensar reglando el nivel de volumen del magnet˘fono. Si quieres conservar un juego para reanudarlo m s adelante, introduce una cinta sin grabar en tu magnet˘fono y teclea SAVE GAME (CONSERVAR JUEGO) y RETURN (RETORNO) en tu Spectrum. Sigue las instrucciones en la pantalla para preparar tu cassette, pulsa PLAY & RECORD luego pulsa RETURN (RETORNO). Ahora has conservado tu posici˘n actual, pero no olvides que, segŁn explicado anteriormente, es imprescindible cargar el programa primero antes de intentar recargar un juego Conservado. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2012 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |