FIGHTER PILOT

                                 CTRL<ENTER>

FIGHTER  PILOT is a real-time flight simulation based upon the F15 Eagle, USAF
air-superiority  jet  fighter.  This  supreme  simulation  offers  many of the
features  found  on  modern  flight  simulators  including  3-D  view from the
cockpit,   fully   aerobatic   performance,   air-to-air  combat,  crosswinds.
turbulence,  and  blind  landing.  The  program offers training modes for each
option and a pilot skill rating for varying difficulty levels.

OPTIONS

(1)  Landing Practice - Your aircraft is positioned at an attitude of 1700 ft,
6 miles from touchdown at runway BASE. The undercarriage is lowered, ready for
landing.  Use the throttle, flaps and elevator controls to adjust your rate of
descent  and approach speed. Guidance may be taken from the Instrument Landing
System  (ILS)  or the Flight Computer. Once you have landed, reduce the thrust
to zero and apply the brakes.

(2)  Flying  Training - Your aircraft is positioned at the threshold of runway
BASE, facing due North. Take off by opening the throttle, typically to 100% or
full  reheat, and pulling back on the joystick (or i ) when you reach take-off
speed.  Maximum  acceleration  on  take-off is achieved by applying the brakes
until  full  thrust is reached. Raise the undercarriage shortly after take-off
if  you  intend  to exceed 300 kts. Take-off is possible at a lower speed with
full  flaps. Steer on the ground by using the rudder controls, easiest if your
speed is below 10 kts.

(3)  Air-to-Air  Combat Practice - You are positioned 2 miles behind the enemy
aircraft  at  the same altitude. Select Combat Mode and the Flight Computer to
obtain  a  readout  of  enemy  bearing,  range and altitude. The enemy will be
flying  at 550 kts and will not return fire during the dogfight Manoeuvre your
aircraft  when  you  see  the  enemy  and  open fire as he passes through your
sights.

(4)  Air-to-Air  Combat  -  In  this  final  option,  you  are responsible for
defending  the  four airfields BASE, TANGO DELTA and ZULU. Your mission begins
with  a  scramble  from  runway  BASE.  Use  your radar and flight computer to
determine  the  location of the enemy aircraft, and after assessing his likely
target, fly your aircraft on an intercept course. Visual contact will occur at
less  than 1 mile and less than 5000 feet altitude difference and the dogfiqht
begins  with  the  enemy  manoeuvring  to  gain  advantage. Damaqe to your own
aircraft is indicated by a colour change of the aircraft symbol on your radar.
A  fourth  strike  by  the enemy is fatal! If you wish to break-off during the
dogfight  because  of  extensive  damage or no ammunition left, the enemy will
cease  to  attack  once you are over 1 mile away or more than 5000 ft altitude
difference.  At  this  stage he will lock-on to his original ground target and
pursue his ultimate objective of destroying all airfields. This will leave you
free   to  return  to  any  remaining  runway  for  repairs,  re-armament  and
refuelling.

(5)  Blind  Landing  -  This  option simulates landing and take-off in fog. No
visual  display  is given whenever the aircraft is above 50 ft and the horizon
is  not  displayed  at any time. Navigate by using your radar, flight computer
and map. Press key 5 to switch this option on or off.

(6)  Crosswinds  and  turbulence  -  This  option  gives crosswind effects and
random  aircraft disturbances due to turbulence. Selection of this option will
make  flying  and  navigation more difficult and is recommended after a little
practice. Press key 6 to switch this option on or off.

(7)  Pilot  rating  -  Skill levels increase from trainee to ace. This feature
varies the skill of the enemy pilot during combat e.g. how soon he will detect
your  approach, the types of manoeuvres he can execute, how quickly he can get
you  into  his  sights,  and how close you have to get to shoot him down. Your
pilot  rating does not affect the flight characteristics of your own aircraft.
Beware, an ace enemy pilot is very mean!

CONTROLS

During  flight,  your  aircraft  is manoeuvred using the elevator, aileron and
rudder controls. The ELEVATORS are operated using \ and t (back and forward on
a  joystick)  to  pitch the aircraft up and down. The AILERONS are on ®- and -
(left  and  right  on  a  joystick)  used to roll the aircraft left and right.
Finally,  the  RUDDER control uses keys Z and X for left and right rudder. The
rudder  gives  both  a  heading  change  and  a  roll change. During aerobatic
manoeuvres,  the effectiveness of the controls will vary. For example, at near
90  degrees  roll, the elevator control will have a primary effect on heading,
not  pitch.  The  aircraft  will  also tend to pitch nose-down when in a steep
turn.  Your  pitch rate, roll rate and yaw (heading) rate will all increase in
proportion  to  how  long  the  control  is applied. This feature gives a good
approximation to the feel of a real aircraft.

The  THROTTLE control uses keys Q and A; Q to increase engine THRUST, and A to
decrease  thrust.  As  well  as affecting the aircraft speed, your pitch angle
will  vary  when changing the thrust setting. The amount of thrust required to
maintain  a particular speed depends primarily on pitch angle and altitude. At
low  speeds,  for  example  on the approach, the aircraft must adopt a nose-up
attitude  to  maintain  lift  on  the wings. This generates more drag and will
require more thrust as a result. At higher speeds, this nose-up attitude is no
longer  necessary  and  the  same  thrust  will  maintain a higher speed. Your
maximum  speed  will  increase  with  altitude  because  of the decreasing air
density.

The  FLAPS  are on keys W (up) and S (down) next to the throttle controls. The
flaps  are  used  to give a slower runway approach speed and a reduced rate of
descent.  The stall speed varies with flap setting, and operation of the flaps
during  flight  will  affect the pitch angle. Operation of the flaps at speeds
above 472 kts will cause them to fail.

The  UNDERCARRIAGE  is  raised  and  lowered  using  the  key  U. Lowering the
undercarriage  will  have  a  small effect on aircraft speed. BRAKES remain on
whenever the key B is pressed, indicated by the panel BRAKES light. The brakes
do not function when airborne.

The  GUNS  are  fired by pressinq <SPACE> after selecting COMBAT mode with key
C.  The  ammunition  status  is  shown  at the bottom right hand corner of the
instrument  panel.  The 3 lightning symbols above the ammo indicate that enemy
aircraft  are  present. The number of enemy aircraft destroyed is to the right
of  these.  One  final point... flying a fighter aircraft is not easy and will
take a little practice - particularly air-to-air combat!

INSTRUMENTS

Artificial  Horizon  -  This instrument, in the centre of the panel, shows the
roll angle and pitch angle of your aircraft, and is particularly useful during
aerobatic  manoeuvres  or air-to-air combat when you will frequently lose your
view of the horizon. The small aircraft symbol rotates to show your roll angle
relative  to  the  ground,  and  the  roll  angle.  Left  or  Right,  is shown
underneath. A roll angle over 90 degrees equates to inverted flight. The pitch
angle is shown on a "moving tape" with blue to indicate nose-up (skywards) and
yellow  to  indicate  nose-down,  towards  the ground. 90 degrees equates to a
vertical climb or dive.

Speed - To the left of the artificial horizon is your speed, in knots.

Altitude - Aircraft height, in feett

Vertical  Speed  Indicator,  VSI - This gives your rate of climb or descent in
feet  per  second.  When  your aircraft is gaining height the arrow will point
upwards,  and  when you are losing height the arrow will point downwards. Your
rate of descent on the approach should be approximately 20 ft per sec.

Flaps  -  Flaps  may  be  set  at any angle from zero to Full. The stall speed
varies from 130 kts at zero flaps, to 120 kts at full flaps.

Thrust  -  The engine thrust indicator is a bar scale running along the bottom
of the instrument panel. The green region represents 0% to 100% engine thrust,
and the red region indicates reheat. Reheat gives a considerable boost to your
thrust at the expense of heavy fuel consumption.

Radar  and  Compass - This is the instrument on the far left of the panel. The
readout  above  the  aircraft symbol is your compass heading. At the bottom of
the  instrument  is shown the bearing and range~of the beacon on which you are
currently  logged.  As  you  select  the Next Beacon by pressing N, the beacon
identifier  will  change  and  new  range  and  bearing  information  will  be
displayed. The flashing cross shows the bearing of the beacon relative to your
own  aircraft.  To  fly  to  the beacon, bank your aircraft until your heading
matches  the beacon bearing. You should now see the flashing cross at the nose
of the aircraft symbol on the radar.

Combat  Mode  -  Switch  to  Combat  Mode  using  key C. This swtiches on your
sights,  activates the guns, and locks your radar and flight computer onto the
enemy.  Combat  mode is shown on your radar by the lightning symbol. The range
and  bearing  is  now  that  of  the  enemy, and his bearing is shown I as the
flashing cross. Select the Flight Computer to find his altitude.

ILS   /Flight  Computer  -  To  the  right  of  your  altitude  and  VSI  is a
dual-purpose  instrument  used  for  landing  guidance and air-to- air combat.
Switch between the two modes by pressing F.

(a)  Instrument  Landing System - This mode gives the pilot direction guidance
when  approaching  a  runway and may be demonstrated by selecting the "landing
practice'1  option.  By  keeping  the  flashing  square  in  the centre of the
instrument,  you will be flying on the correct glideslope to the runway at the
correct rate of descent (3 degrees) for a good landing. As the flashing square
drifts  from the centre of the instrument, turn towards it and you will return
to  the  correct approach. For example, if the square drifts left and up, bank
your  aircraft  to  the  left  and  pull  back  on the joystick (or [) and the
flashing square will slowly return to the centre.

(b)  Flight Computer - Select the Flight Computer by pressing F. This displays
your  precise ground position, in units of feet, North, South, East or West of
any  runway  with  a  beacon  within  a  radius  of 6 miles. The distances are
relative  to  the  beacon  currently  indicated on your radar. However, if the
runway  has  been  destroyed  or  it  is  out  of  range, the computer will be
inactive, shown by black and yellow stripes.

The  Flight Computer will also display the altitude of enemy aircraft when the
radar is in combat mode. During a dogfight, try and keep your altitude roughly
equal to that of the enemy, pointed to by the arrow on the flight computer.

Fuel This is a simple fuel gauge showing the amount of fuel left.

Undercarriage The indicator for the undercarriage is below the fuel gauge.
3 yellows and UP arrow Ý undercarriage UP
3 greens and DOWN arrow a undercarriage DOWN

MAP  -  Switch  between  the  map  and normal visual display using key M. Your
instruments are displayed at all times enabling safe flight to continue.

SUMMARY OF CONTROLS
<- Joystick LEFT
| - Joystick BACK
| - Joystick FORWARD
-> - Joystick RIGHT
Z - RUDDER LEFT
X - RUDDER RIGHT
Q - Increase THRUST
A - Decrease THRUST
W - Flaps UP
S - Flaps DOWN
U - Undercarriage UP and DOWN
B - Brakes ON
N - Next Beacon
M - Map
F - ILS /Flight Computer
<SPACE>   - GUNS (active only in Combat mode)
H - Hold
J - Release
<ESC> - To return to menu

                                PILOT'S NOTES

Take-off speed: zero flaps - 140 kts, full flaps - 130 kts

Stall speed: zero flaps - 130 kts, full flaps - 120 kts

Flaps: Vmax full flap - 352 kts Vmax any flap - 472 kts

Undercarriage: Vmax = 300 kts
               Vmax on ground = 250 kts

Performance: Vmax = 802 kfs, at sea level, full reheat
             Vmax = 1439 kts at 60.000 ft., level flight

Ceiling: approx 65.000 ft.

Approach:
Thrust         Flaps     U/C       Pitch         VSI        Speed, kts
74%            Full      Down       +3           [B]9             125
62%            Zero      Down       +6           [B]12            135

                                Landing Normal   [B]15 max
                          Undercarriage failed   [B]8 max

                 Technical Data - McDonnell Douglas F15 Eagle

Role: Air superiority fighter

Performance: Max. speed 800 kts at sea level, (Mach 1.2)
1440 kts at 60,000 ft (Mach 2.54)
Landina speed: 130 kts
Take off run: 900 ft., 8 sees with reheat
Celling: 65,000 ft
Initial climb rate greater than 50,000 ft/min.

Engines: 2 Pratt & Whitney F100-PW-100 turbofans
Each giving 17600 lbf thrust, dry
            25000 lbf thrust, reheat

Dimensions: Wing span: 42 ft. 9 in.
            Length: 63 ft. 9 in.
            Wing area: 608 sq. ft.

Weight: Intercept mode, full internal fuel: 41,500 lbf

All  of  the  above  information is approximate and widely published. Although
considerable  effort  has  been  given  to  achieving  a realistic simulation,
approximations  have  been  made  due  to  the  limitations of the AMSTRAD and
certain technical data not being available to the public.

(c) COPYRIGHT 1984 DIGITAL INTEGRATION
For  details  of  other  Dl  games,  send  an  S.A.E.  to DIGITAL INTEGRATION,
Watchmoor  Trade Centre, Watchmoor Road, Camberley, Surrey GU15 3AJ. Telephone
Camberley (0276) 684959.
FIGHTER  PILOT  is protected by national and international copyright laws. Its
distribution and sale are intended for the use of the original purchaser only,
on  the  specified computer. It may not be transmitted, copied, lent, hired or
sold  on any optional-buy-back basis without the written permission of DIGITAL
INTEGRATION.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------