INSTRUCCIONES

La Atlántida es la última nave construida por los ingenieros de la
primera era SOMERSET.

Jamás ha sido construida una nave de tales características por su
seguridad y por la potencia de su armamento.

Pero ahora, este increíble engendro interestelar se encuentra en manos
enemigas, en las profundidades del océano. Allí, han estado preparando
una ofensiva a gran escala para apoderarse de la Tierra, primer
objetivo enemigo en su empeño de conquistar SOMERSET, y después el
universo.

Para que esto no ocurra has sido elegido tú, por tu valentía y tus
grandes dotes de habilidad.

El universo entero depende de tí.

FX TRIPLE CARGA

Atlántida incorpora FX triple carga: tres juegos en uno. PAra poder
acceder a cada fase tendrás que completar la anterior para obtener el
código de acceso. Ten en cuenta que las claves no son únicas: dependen
de lo que hayas hecho en la fase en cuestión (qué objetos llevas, qué
puntuación tenías, etc.). Todas las claves sirven para pasar a la
siguiente fase, pero no todas sirven para terminar el juego, ya que
puedes haberte olvidado de hacer algo imprescindible en una fase
anterior.

PRIMERA FASE

Una nave Kalgar soltará en el océano tu batisfera último
modelo. Deberás encontrar la entrada secreta a la ciudad, enterrada
bajo el fondo. SOMERSET, Tu planeta, es pacífico, y no se ha
preocupado mucho por el desarrollo de las armas. Por suerte, el láser
también es útil en medicina, y en eso sí se han interesado los
científicos de SOMERSET. No ha costado demasiado adaptar un láser a tu
batisfera y otro a tu pistola de mano, así que contarás con un arma
eficaz, más potente que los D.A.G. (Depredadores de Aspecto
Gigantesco), que son muy belicosos pero poco inteligentes. De todos
modos, en esta fase no tendrás que luchar contra los D.A.G., que se
encuentran dentro de la cuidad, sino con la fauna habitual de los
océanos terrestres, que, aunque no tienen armas, son bastante
peligrosos. Te encontrarás con las siguientes variedades:

- Pececillos varios: Son más malos de lo que parecen, pero no pueden
  nada contra tu batisfera y son fáciles de matar.
- Tiburones y peces abisales: Cuidado con ellos. Tendrás que darles
  dos veces con tu láser si quieres matarlos, y no estarás a salvo de
  ellos ni dentro de la batisfera.
- Caballitos de mar: No te preocupes por ellos, no podrían hacerte
  nada aunque quisieran.
- Pulpos: Los más peligrosos de todos. Procura que no se te acerquen.

OBJETOS: En tu batisfera llevas los siguientes objetos:

- Pistola: Para defenderte en los sitios a donde no puedes llevar la
  batisfera. Tiene carga ilimitada.
- Propulsor: Te permitirá desafiar la ley de la
  gravedad. Imprescindible para alcanzar algunos lugares de otro modo
  inaccesibles.
- Terminal de ordenador portátil: Un gran ordenador de dimensiones
  reducidas. No te será útil en esta fase pero la necesitarás más
  tarde para conectar con el ordenador central Atlántida.
- Molde: Si consigues oro y una fuente de calor, este molde te
  permitirá fabricar unas barras de oro especiales, que sirven para
  activar un dispositivo de seguridad dentro de la nave. Forma parte
  de la tarea encontrar el oro y el calor...
- Maletines de primeros auxilios: Los últimos adelantos de la medicina
  de tu planeta te permitirán recuperar tus energías. Ten en cuenta
  que cada maletín sólo puede ser usado una vez, y procura no
  desperdiciarlos.

AYUDAS Y SUGERENCIAS

Concluirás esta primera fase cuando encuentres la entrada a la
ciudad. El servicio de inteligencia de SOMERSET sospecha que esta
entrada se encuentra dentro de un antiguo barco hundido en el fondo de
una gruta submarina. Tendrás que ingeniártelas para entrar dentro del
barco. Busca algo contundente y abre un agujero en el casco. (Un hueso
podría valer).

Recórrete todos los lugares en busca de objetos. No todos los objetos
son imprescindibles, pero todos tienen alguna utilidad. Para que sepas
cuando has hecho algo "correcto" el ordenador emitirá un sonido
indicativo. Muchos objetos pueden ser difíciles de encontrar,
disimulados entre el decorado. Para que sea más fácil distinguirlos,
cuando pases por donde haya un objeto, éste quedará por delante de tí,
mientras que el resto del decorado quedará por detrás.

¡Ah! Otra cosa. Para entrar en la ciudad quezás tengas que cambiar de
sitio algo dentro del barco.

SEGUNDA FASE

Entras en la ciudad atravesando la cúpula protectora. La ciudad cubre
la nave propiamente dicha, y sirvió a los habitantes de SOMERSET para
convivir con los terrestres sin que estos sospecharan que tenían una
visita de otra galaxia. Ahora se encuentra sepultada bajo el mar y
llena de agua.

En esta fase te encontrarás con Korx, el mago más poderoso de esta
galaxia y las circundantes que, tras ser expulsado de su planeta por
su perversidad, se unió a los D.A.G. con la esperanza de poder
vengarse. Korx te impide con su magia el acceso al interior de la nave
así que tendrás que encontrar el medio de destruirle. Tus armas
quedarán inutilizadas cuando estés cerca de él, y sus poderosos rayos
disminuirán tu energía drásticamente. No intentes tocarle o será lo
último que hagas. Nadie sabe cómo se le puede destruir, pero dicen que
las cosas grandes sólo pueden ser vencidas por cosas pequeñas.

Además de Korx, los enemigos contra los que te enfrentarás son:

- Más pececillos: Al igual que los otros, no son demasiado peligrosos,
  pero no te descuides.
- Peces martillo: Familiares cercanos de los tiburones, e igual de
  peligrosos que ellos.
- Krangas: Raza inferior. Demasiado tontos para llevar armas, pero
  demasiado brutos como para fastidiarte. Acaba con ellos rápidamente.

AYUDAS Y SUGERENCIAS

Cuando hayas acabado con Korx, y te hayas recorrido la ciudad en busca
de cosas útiles, introdúcete en la nave de los restos de la magia de
Korx.

En la ciudad se dan unas curiosas plantas gracias a las cuales podrás
renovar tu oxígeno y recargar combustible. No las malgastes, porque
son una especie en extinción y podrían acabarse antes de lo que
quisieras.

Recuerda que puedes encontrar objetos en lugares muy escondidos, y que
lo que te parezca inútil ahora, puede serte útil después. Es posible
que puedas entrar dentro de algunas cosas...

TERCERA FASE

Por fin has conseguido teletransportarte al interior de la gigantesca
nave Atlántida. Un verdadero laberinto de pasillos y ascensores.

Tu llegada activará el sistema de seguridad instalado por los
bragancianos, lo cual hará que se cierren dos compuertas: la de la
sala central de ordenadores y la de la sala de teletransporte. Sin
embrago, existe un segundo acceso por el cual podrás llevar por él tu
batisfera (que, por cierto, como todas las de la serie X-9000, también
funciona fuera del agua como una pequeña nave). Los D.A.G. no pensaron
en este segundo acceso porque como son más grandes que los habitantes
de SOMERSET, no cabían por él.

Tu primera tarea dentro de la nave es abrir la puerta de acceso a la
sala de ordenadores. Esta está conectada a un receptor de rayos
genx. Las barras de oro que deberías haber fabricado en la primera
fase te permitirán cargar el cañón de rayos genx (si lo encuentras),
pero tendrás que ingeniártelas para que el rayo incida en el
receptor. Para esto te será útil colocar un objeto reflectante en el
lugar adecuado.

Cuando logres entrar en la sala de ordenadores, usa tu terminal y
conseguirás abrir la segunda compuerta de seguridad, lo que te
permitirá sacar la batisfera de la sala de teletransportes. Ya sólo te
queda llevarla a la sala de ordenadores y conectar su brazo robot al
ordenador central para que envíe la sequencia automatizada de
activación de vuelo.

Mientras haces todas esas cosas tendrás que seguir usando tu arma
láser. Sólo te encontrarás dos clases de enemigos, pero ya verás cómo
no necesitas más.

- Robots Bragtroy: Máquinas de matar de alta precisión. Pueden llegar
  a sitios a los que los bragancianos no pueden por su estatura. Van
  armados con láser.
- Soldados D.A.G.: Son unos seres repugnantes expertos en matar,
  armados con las más potentes armas, y que te perseguirán hasta la
  muerte.

AYUDAS Y SUGERENCIAS

Aunque la nave no está llena de agua, el gas que contiene no es
respirable para tí. Tendrás que recargar oxígeno en los depósitos que
se encuentran dispersos por la nave.

Conviene que te hagas con una tarjeta de identidad para poder llamar a
los ascensores. Sin ella, te resultará muy difícil moverte por los
corredores.

Para que el brazo robot de la batisfera funcione, ésta debe tener
suficiente combustible. Existen varias formas de recargar combustible
en la nave, la mayoría de ellas (pero no todas), relacionadas con los
objetos traídos de las otras fases.

Por último, recuerda que aunque hayas llegado a la tercera fase, tal
vez no puedas completarla si te ha quedado algo por hacer en las fases
anteriores.

(Por ejemplo si no tienes las dos barras de oro para el cañón de rayos
genx).

MARCADORES

- Oxígeno: Vigílalo. Los habitantes de SOMERSET estallan cuando no
  tienen oxígeno.
- Combustible: Si se te acaba, tendrás que bajarte de la batisfera e
  intentar conseguir más.
- Objetos: Puedes llevar hasta nueve objetos en la batisfera. Los tres
  que aparecen en el marcador son los que llevas encima cuando vas a
  pie, y de estos, el del centro es el objeto que usarás al pulsar la
  tecla correspondiente.
- Puntos: A la izquierda está tu puntuación, y a la derecha el
  récord. Obtienes puntos por destruir enemigos, por realizar algunas
  acciones especiales con los objetos y por pasar de fase.
- Energía: El marcador de energía se va oscureciendo de arriba a abajo
  según tu fuerza va disminuyendo. Cuando se esté acabando, puedes
  recuperarla si te quedan maletines de primeros auxilios (y los
  llevas encima).

CONTROLES

 ACCION         ACCION         TECLA     JOY
BATISFERA      SINFOLDIO

Izquierda      Izquierda         O       <-

Derecha        Derecha           P       ->
                                          ^ 
Subir          Saltar            Q        |
                                         |
Seleccionar    Seleccionar       A       v

Disparar       Usar Objetos     SPC       *

Salir          Coger/Soltar/     M        M
Batisfera      Entrar Batisf.
               Barco, Etc.

CINTA SISTEMA POLILOAD

Atlántida incorpora un nuevo y revolucionario sistema de carga,
gracias al cual podrás jugar a un sencillo Master Mind mientras que el
programa se carga. Se trata de adivinar una clave de cuatro cifras del
1 al 8. Tienes seis oportunidades. Tras introducir una clave, el
ordenador imprimirá un asterisco por cada cifra acertada y una cruz
por cada cifra correcta. La clave puede tener varias cifras iguales.

Además, también gracias al sistema poliliad, si se produce un error en
medio de la carga, no tendrás que colcer a cargar desde el
principio. Cuando se produzca un error, el borde se pondrá
rojo. Rebobina un poco la cinta (muy poco) y pulsa PLAY. Si el borde
continúa rojo, no has rebobinado lo suficiente, o tal vez no has
ajustado adecuadamente los mandos de tono y volumen. Si el borde se
pone verde, deja la cinta en marcha. Cuando llegue al punto donde se
produjo el error, el borde se pondrá negro y continuará la carga.

NOTA: El sistema POLIOAD no se encuentra disponible en MSX.

EQUIPO DE DISEÑO SPECTRUM

PROGRAMA:          Pablo Ariza
GRÁFICOS:          Jose A. Martín
                   J. Carlos Naranjo
PANTALLA DE CARGA: Débora, Gina y Rubén
MÚSICA:            Jose A. Martín
PORTADA:           Enrique Ventura
SISTEMA POLILAD:   Pablo Ariza
GUIôN Y DISEÑO POR CREEPSOFT
PRODUCIDO POR VICTOR RUIZ

INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48K. +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del máximo.
4. Teclea LOAD "" y pulsa ENTER(INTRO)
5. Presiona PLAY en el cassette
6. El programa se cargará automáticamente
7. Si no lo hace, repetir la operación con distinto volumen

SPECTRUM +2
1. Selecciona con el cursor la opción 48 BASIC y pulsa INTRO
2. Sigue las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
   +2 está ya ajustado el volumen)

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GARANTÍA

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricación, grabación o carga. La garantía finaliza en la fecha que
el producto queda descatalogado y se agoten las existencias. Este
programa está fabricado de acuerdo a los más elevados niveles de
calidad técnica. Por favor, lea con atención las instrucciones de
carga. Si por algún motivo tiene dificultad en hacer funcionar el
programa y cree que el producto es defectuoso, devuélvalo directamente
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