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Hasard des rencontres, un ancien testeur de jeux de chez Microids m'a contacté pour parler CPC. Nostalgie quand tu nous prends... Comme l'occasion de rencontrer une personne qui a connu notre CPC du coté professionnel ne se présente pas tous les jours, une interview s'imposait !

Comment se passait la conception des jeux chez Microids?

La conception des jeux était d'abord définie par des réunions où l'équipe définissait les projets. Il y avait aussi des acteurs indirects (en Freelance) qui proposaient leurs jeux à la boite. Elle les acceptait ou les refusait selon l'originalité. A vrai dire le patron, Eliott Grasiano, décidait en dictateur la majorité du temps selon ses propres critères (assez spéciaux quand j' y repense !) ce qui laissait peu de place à la création de projets.

Le gros problème de Microids c'était que le boss n'analysait pas le marché, en fait il essayait d'imposer ses jeux... Grossière erreur ! Le projet défini, le programmeur codait le jeu sur CPC, le plus souvent il utilisait un PC avec un kit de développement, une interface, en fait un boîtier relié au CPC. Les graphismes étaient réalisés sur Atari 520 ST et sur PC en utilisant le mode graphique du CPC, puis ils étaient incorporés à partir du même PC grâce à l'interface au CPC. Les musiques et les effets sonores, eux, étaient créés de toute pièce sur cpc et Atari ST.

Combien de personnes étaient mobilisées sur un jeu ?

Cela variait de 2 à 3 personnes, en général, il y avait un programmeur, un graphiste et une personne en freelance chargée des musiques. A l'époque où j'étais testeur, Microids comptait près de 20 personnes en tout, plus d'autres personnes extérieures.

Les mêmes personnes travaillaient-elles sut les différentes version Atari, C64, Amstrad ?

Pour les versions CPC et Atari, c'était les même personnes. En ce qui concerne les versions C64, la boite faisait appel à des Freelances spécialistes du C64, à vrai dire peu de versions sont sorties sur C64, la majorité des jeux étaient dédiés au CPC. Ce qui se passait aussi c'était l'inverse, des versions qui étaient sur d'autres machines portés spécifiquement pour CPC. Ce fut le cas pour des jeux Apple 2 comme "Shuffle Puck Café", "Wings Of Fury" (qui furent aussi portés sur Atari ST et Amiga). Microids distribuait les produits Broderbund en France (Karatéka, Prince Of Persia,...).

En quoi consistait précisément ton rôle de testeur?

En tant que testeur (à mi-temps ! mercredi et vendredi), je testais toutes les productions de chez Microïds. Je vérifiais les pré-versions de chaque jeu, pour voir si elles fonctionnaient convenablement en repérant si il n'y avait pas de bogue, puis les versions finales. Je simulais tous les événements comme les tests de collisions, les plantages volontaires, les tests clavier,... Mais j'avais aussi un autre rôle qui n'était pas dans mes attributions : montrer les versions pirates (!) toutes machines confondues. C'était particulièrement marrant de voir que peu de temps après la sortie des jeux il y avait des versions crackées qui circulaient à travers l'Europe, fallait voir la tête du boss ! J'apportais aussi, quand je le pouvais, quelques idées supplémentaires, ou augmentais ou diminuais la difficulté des jeux, ça c'était vraiment cool! J'avais même des idées de jeux qui n'ont malheureusement jamais aboutis à cause de la politique du boss. Dommage !

Etant donné que les dirigeants de Microids voyaient les intros des pirates et peut-être même de vraies démos, ne leur venait-il pas à l'idée d'utiliser les techniques des démomakers (rasters, multimode, scrolling hard...) pour embellir leurs propres productions... ?

Le problème, c'est qu'il y a une grande différence entre une démo et un jeu ! Mais il est vrai que pour agrémenter les jeux au niveau visuel pourquoi ne pas utiliser les méthodes de programmation des démomakers ? Eh, bien je dois dire que le boss ne laissait pas ce choix aux programmeurs ! Le pire c'est qu'il était perpétuellement derrière le dos des gens ! Sans blague, il n'arrêtait jamais de demander où en étaient les productions et restait des fois des heures à regarder bosser les gens, c'était dingue ! Il y avait pas mal de gens qui s'intéressaient aux démos et qui me montraient des petites choses qu'ils faisaient pendant leur temps mort, c'était cool ! D'ailleurs un des programmeurs (Cyril Treovan) avait codé un jeu d'hélicoptère avec un ami sur Atari. Il y avait aussi des gens de la scène qui bossaient pour Microïds en Freelance, comme un des codeurs de chez CBC sur Amiga qui était à l'origine de "Slider". Je pense que c'est à cette période que le boss a commencé à réaliser le potentiel des démos, un peu tard non ? Je me souviens qu'à chaque fois que Psygnosis sortait un jeu, tout le monde accourrait pour voir l'écran ! Le plus hallucinant, c'était les intros de leurs jeux ! Et que dire des commentaires bidons du boss sur "Barbarian Psygnosis" version CPC, navrant.

Quelles étaient les relations de Microids avec la presse spécialisée ?
Comment se passait la promotion d'un jeu ?
Y avait-il des dessous de table ?
Les critiques d'une revue comme Amstrad Cent Pour Cent avaient-elles vraiment un impact sur les ventes d'un jeu ?

Les relations étaient très bonnes avec les nombreux magazines de l'époque. D'ailleurs, la responsable publicité et presse n'était autre qu'Isabelle Weill, la femme de Laurent Weill le patron de Loriciel(s), très jolie mais très stupide ! (Un jour, elle remarque que tout le monde regardait une démo Amiga et demande quel est le nom du jeu, éclats de rire !) Je ne sais pas si cela avait un lien ou pas mais Microïds ne se faisait jamais descendre par la presse ! Exception faite pour les gens de Cen4 qui avaient carrément descendu Microïds en flamme une seule fois ! C'était pour la sortie "d'Iron Tracker" (version Amiga) un jeu pourrave de Quad. C'est vrai que cela était bizzare de voir autant de compliments et de bonnes notes dans les magazines ! Effectivement je pense qu'il y avait sûrement des complicités entre Microïds et la presse franchement au vu des jeux sorties cela n'est guère surprenant. Amstrad 100% était le magazine le plus lu concernant le CPC donc logiquement Microïds en prenait compte!

Et les relations entre les différents éditeurs ludiques, c'était plutôt : guerre froide, complicité ou indifférence ?

Les relations étaient bonnes entre les différents éditeurs, sauf pour une boîte, Accolade qui était en guerre contre Miticroïds au sujet d'un simulateur de patrouille de vol "Blue Angels" que Microïds comptait sortir mais Accolade talonait cette idée... D'ailleurs Accolade le sortira en premier ! L'anecdote la plus marrante, ce fut de voir débarquer un vendredi soir le boss de chez Titus (un des frères Caen, avec sa Corvette, qu'il s'est fait tirer un jour d'ailleurs !), le boss de chez Loriciel(s), le boss d'Ere Informatique, celui d'Ubisoft et tout ce beau monde commence à boire avec l'équipe, me serre la main, puis commence de longues discutions sur le piratage, le futur de l'industrie du jeu vidéo, etc.. C'était marrant I Le plus cool de tous les boss et celui qui avait une longueur d'avance sur tout le monde tant au niveaux idées, de la gestion d'un jeu, de son marketing, c'était Peter Stone, l'ex-boss de Palace Software (maintenant Konami UK), urï type vraiment cool ! Il y avait aussi des délires organisés, comme un soir dans le parking d'Ere Informatique à Ivry Sur Seine (très près de Microïds), toute l'équipe d'Ere avait rassemblé la presse CPC pour un rituel... En guise de rituel, Philippe Ulricht commença à parler en "martien" et découpa en deux un CPC avec une hache! Quel humour. Ou encore la présentation débile du West Phaser de chez Loriciel(s) à la Mer de Sable...

Qu'est devenue la société Microids?

La société Microïds existe toujours et réalise des jeux (L'Amerzone, Shogo , ...) sur les plate-formes PC et consoles (PSX, N64). Aux dernières news que j'ai eu, elle possède deux divisions, une au Canada et l'autre à San Francisco, avec un personnel assez important. Elle continue aussi de distribuer en France de nombreux jeux d'autres sociétés.


L'Amerzone : Le testament de l'explorateur / PC - 1999


SHOGO : Mobile Armor - PSX - 1998

Quels souvenirs gardes-tu de cette époque?

Je garde un souvenir mémorable de cette époque ! C'était vraiment génial de suivre l'évolution des jeux vidéo et des machines, de connaître des tas de gens. Les 8 bits, dont le CPC, dominaient littéralement le marché et il y avait profusion de logiciels, d'accessoires, de magazines, de boites de jeux, d'idées, bref un monde en perpétuel mouvement ! Et que dire des salons Amstrad ? Tout simplement grandioses I On n'a pas fait mieux jusqu'à maintenant ! N'importe qui à cette époque pouvait réaliser des jeux ou créer sa propre boite. Cette glorieuse époque me manque c'est vrai ! Aujourd'hui, je suis écoeuré de voir cette standardisation du PC à tout prix, mais heureusement il existe encore des rebelles. Je trouve vraiment cool de pouvoir discuter avec d'autres nostalgiques qui ont connu cette époque et ils sont nombreux !

Un petit mot pour finir...

Je te remercie pour cette interview ! Un grand merci à Sir Alan Michael Sugar pour avoir eu l'idée géniale de cet ordinateur!: Un grand bravo à toute la Scène CPC qui! continue à faire de magnifiques choses et contribue à faire vivre cet ordinateur mythique, aux Fanz-makers, à toutes les autres scènes démos dans le monde : Amiga, Archimedes, Oric, C64, Atari, MSX, Apple 2/Mac... Bref à tout ceux et toutes celles qui pensent qu'il y a autre chose que le PC et Micro$oft dans leur vie ! Best regards to all Surprise!Productions Members & Believers Worldwilde! Keep the faith !

Slimane Berri.

Propos recueillis par Eliot Grand merci à lui , AMSLIVE n°16 p21-22-23

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.