CRAY 5
AMSTRAD 464/664/6128 LO QUE ESTA OCURRIENDO AHORA La forma plateada se desliza fantasmag¢ricamente por el l£gubre espacio interior de la gran purificadora atmosférica que sustenta la vida de la colonia. Temerariamente se sumerge m s y m s por las zonas calientes, despreciando la temible advertencia del zumbido del geyger. S¢lo el rugir de los microcohetes del traje acompa¤a al osado explorador. Tan tranquilo parece todo, que el hombre casi siente la tentaci¢n de apartar la mano del sistema de armas, pero la prudencia vuelve a imponerse. Entonces, de pronto, un estallido de luz, ruido y niebla invade los sentidos del invasor. Con movimientos precisos elude a un primer misil y luego a un segundo y a un tercero. Un cuarto atacante, en curso de colisi¢n frontal, es destruido con un preciso toque de l ser. Incluso ahora, mientras acelera a potencia plena para rehuir un mort¡fero chorro de gas corrosivo, el hombre sabe que los sofisticados sistemas de autoprotecci¢n del da¤ado Superordenador le han tomado por un enemigo de la colonia. Sin embargo, el sudor que perla su frente no se debe tan s¢lo al miedo a la posible destrucci¢n personal, sino al conocimiento de que si su misi¢n fracasa, toda la colonia estar¡a condenada. EL PORQUE DE TODO Y COMO SOLUCIONARLO Lo que ha ocurrido es que el antiguo Superordenador CRAY 5, que controla el funcionamiento del generador atmosférico del asteroide colonial, se ha averiado por culpa de un meteorito. Hay que desconectarlo apagando todos los interruptores de las nueve zonas del complejo en un tiempo dado, o de lo contrario destruir el generador (el asteroide tiene una masa demasiado peque¤a para tener una atm¢sfera propia; por tanto, si el generador de atm¢sfera falla, la colonia perecer ). El traje del explorador dispone de un campo de energ¡a protectora que se ir agotando poco a poco pero que puede regenerarse en el recargador de la zona II. También consta de cohetes que le permiten el vuelo a alta velocidad, y de un l ser manual. Hay diversos tipos de llaves que nos permitir n el acceso a distintos sitios, si bien no podemos llevar m s de una por vez. En cada zona encontrar s un teletransportador que nos podr llevar a un n£mero variable de. otras zonas, seg£n los interruptores que hayamos apagado. Eso es todo. Suerte! Mucha gente depende de ti. CARGA DEL PROGRAMA Cinta: Rebobina la cinta, pulsa CTRL + ENTER y pon en marcha tu reproductor. El programa se ejecutar autom ticamente. Disco: Introduce el disco y teclea RUN"DISC. CONTROLES Se puede ahora manejar el juego con el teclado, con un joystick o con las teclas cursoras. TECLADO JOYSTICK IZQUIERDA O <- DERECHA P -> ARRIBA Q | DISPARO SPACE FUEGO REINICIO CTRL + MAYS CTRL + MAYS Una vez dentro de un teletransportador, seleccionar la zona destino con las teclas de funci¢n numéricas y pulsar la tecla INTRO para cambiar de zona. Las zonas accesibles dependen del n£mero de interruptores apagados. 1987, TOPO SOFT Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n expresa escrita de ERBE Software, S. A. ERBE SOFTWARE, S. A. Santa Engracia, 17 - 28010 Madrid ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |