CRAY 5

AMSTRAD 464/664/6128

LO QUE ESTA OCURRIENDO AHORA

La  forma  plateada  se  desliza  fantasmag¢ricamente  por  el l£gubre espacio
interior  de  la  gran  purificadora  atmosférica  que  sustenta la vida de la
colonia.  Temerariamente  se  sumerge  m s  y  m s  por  las  zonas calientes,
despreciando  la  temible advertencia del zumbido del geyger. S¢lo el rugir de
los  microcohetes del traje acompa¤a al osado explorador. Tan tranquilo parece
todo, que el hombre casi siente la tentaci¢n de apartar la mano del sistema de
armas, pero la prudencia vuelve a imponerse.

Entonces,  de  pronto, un estallido de luz, ruido y niebla invade los sentidos
del  invasor.  Con  movimientos  precisos elude a un primer misil y luego a un
segundo  y  a un tercero. Un cuarto atacante, en curso de colisi¢n frontal, es
destruido  con  un  preciso  toque de l ser. Incluso ahora, mientras acelera a
potencia  plena  para  rehuir  un mort¡fero chorro de gas corrosivo, el hombre
sabe que los sofisticados sistemas de autoprotecci¢n del da¤ado Superordenador
le han tomado por un enemigo de la colonia.

Sin embargo, el sudor que perla su frente
no se debe tan s¢lo al miedo a la posible
destrucci¢n personal, sino al conocimiento
de que si su misi¢n fracasa, toda la colonia
estar¡a condenada.

EL PORQUE DE TODO

Y COMO SOLUCIONARLO

Lo  que  ha  ocurrido es que el antiguo Superordenador CRAY 5, que controla el
funcionamiento  del  generador  atmosférico  del  asteroide  colonial,  se  ha
averiado  por  culpa de un meteorito. Hay que desconectarlo apagando todos los
interruptores  de  las  nueve  zonas  del  complejo en un tiempo dado, o de lo
contrario  destruir   el  generador  (el  asteroide  tiene  una masa demasiado
peque¤a  para  tener  una  atm¢sfera  propia;  por  tanto,  si el generador de
atm¢sfera falla, la colonia perecer ).

El  traje  del explorador dispone de un campo de energ¡a protectora que se ir 
agotando  poco  a  poco pero que puede regenerarse en el recargador de la zona
II.  También consta de cohetes que le permiten el vuelo a alta velocidad, y de
un  l ser  manual. Hay diversos tipos de llaves que nos permitir n el acceso a
distintos  sitios,  si bien no podemos llevar m s de una por vez. En cada zona
encontrar s un teletransportador que nos podr  llevar a un n£mero variable de.
otras  zonas,  seg£n  los  interruptores  que  hayamos  apagado.  Eso es todo.
­Suerte! Mucha gente depende de ti.

CARGA DEL PROGRAMA

Cinta:  Rebobina  la cinta, pulsa CTRL + ENTER y pon en marcha tu reproductor.
El programa se ejecutar  autom ticamente.

Disco: Introduce el disco y teclea RUN"DISC.

CONTROLES

Se  puede  ahora  manejar  el  juego con el teclado, con un joystick o con las
teclas cursoras.

                TECLADO        JOYSTICK

IZQUIERDA          O             <-

DERECHA            P             ->

ARRIBA             Q              |

DISPARO          SPACE           FUEGO

REINICIO       CTRL + MAYS     CTRL + MAYS

Una  vez  dentro  de un teletransportador, seleccionar la zona destino con las
teclas  de funci¢n numéricas y pulsar la tecla INTRO para cambiar de zona. Las
zonas accesibles dependen del n£mero de interruptores apagados.

1987, TOPO SOFT

               Prohibida la reproducci¢n, transmisi¢n, alquiler
               o préstamo de este programa sin la autorizaci¢n
                   expresa escrita de ERBE Software, S. A.

                             ERBE SOFTWARE, S. A.
                      Santa Engracia, 17 - 28010 Madrid

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                          Retyped in 2011 by hERMOL
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