CYRUS II

                          CHESS PROGRAM FOR AMSTRAD

                              INSTRUCTION MANUAL

                              SOFT 06026 (TAPE)

                              SOFT 07026 (DISC)

              (c) Copyright 1985 Intelligent Chess Software Ltd

CONTENTS
1    INTRODUCTION
2    LOADING THE PROGRAM
3    STARTING A GAME
4    THE TWO CHESSBOARD DISPLAYS
5    SPECIAL MOVES
6    CORRECTING ERRORS
7    MESSAGE DISPLAY
8    RESULT OF THE GAME
9    INTERRUPTING THE COMPUTER
10.  NEW GAME
11   LEVELS OF PLAYING STRENGTH
12   CHANGINGSIDES
13   PLAYING BOTH SIDES
14   DEMONSTRATION
15   RETRACTING AND REPLAYING MOVES
16   HINT
17   ANALYSIS
18   SETTING UP A POSITION
19   CHESS PROBLEMS
20   SAVING AND LOADING GAMES
21   PRINTER
22   SUMMARY OF COMMANDS

APPENDIX: THE MAIN RULES OF CHESS
A     THE CHESSBOARD AND PIECES
B     THE MOVES
C     CHECK AND CHECKMATE
D     CASTLING
E     STALEMATE AND OTHER TYPES OF DRAW

1.    INTRODUCTION

Cyrus  II  is a chess program to interest players of all levels. Its abilities
range  from  almost  instantaneous  play  suitable  for a beginner, through to
tournament-style  play  for chess experts. It offers a wide range of operating
features, enabling you (for example) to take moves back, replay a game that is
over, or set up special positions for problem-solving.

Cyrus  II  can  also  play  against itself, allowing you to learn by study and
example.  Or  it can stand aside, keeping a watchful eye on a game between two
humans - ready, when asked, to analyse the situation and give advice.

A   novel  feature  of  the  program  is  its  attractive  "three-dimensional"
chessboard  display. A more conventional diagrammatic display is also provided
as an alternative.

It  you  like,  start up the program and find out by experiment how to use it.
No  harm  can  come,  whatever  key  you  press, and Cyrus will do its best to
understand your intentions

We  recommend,  however,  that  you  read  this  manual  as  far  as Section 5
("Special  Moves")  in order to get under way quickest. You can then return to
the manual for reference whenever you need to.

2. LOADING THE PROGRAM

The program comes in two versions - on cassette or on disc

(a) Loading from cassette

Follow  the  standard  procedure  for setting up the computer, as described in
the Amstrad CPC 464 user manual. Connect up your printer if you want to use it
with  the  program  (see  Section  211.  Insert the Cyrus II cassette into the
built-in  cassette  recorder,  and  make  sure  the  tape is wound back to the
beginning. Then type

                                    RUN""

-and press either of the blue ENTER keys The computer now

Kompts  you  "Press  PLAY  then  any  key"  When  you  have  done is, the taDe
automatically starts, and after a few seconds the message "Found CYRUS' should
appear on the screen The process of loading will take about 3 minutes

(b)      Loading from disc:

Connect  up  the  computer disc drive and printer (if desired*, as described m
the relevant operating documents. Switch on the power and type

                              RUN " DISC <ENTER>

When  loading  is  complete, a chessboard appears, and the pieces are inserted
¯n their starting positions
If  you  want the program to work with its sound signals the volume control on
the  nght-hand  side  of the computer should be turned up to an audible level.
The volume can be readjusted at any time

3. STARTING A GAME

Inside  the square at the bottom left-hand corner of the board, you will see a
flashing  white  arrow.  This  is the marker, which is usee for ndicating your
moves to the computer.
By  means  of  the  four  "direction"  keys  (<-||->>, you can move the marker
around the chessboard to position it wherever you want A Quick key-press moves
the  marker  one  square  in the direct'on indicated If you hold the key down,
the  marker  keeps  on mov-ng i until it reaches the edge of the board, or the
key is released*

If you are playing White, make your first move like this:-

(a)  Place the marker on the square occupied by the piece you want to move (so
that it points towards the base of this piece).

(b)  Press  one  of  the  ENTER  keys  The computer Deeps and the marker stops
flashing

(c)  Press  a  "direction"  key  again;  you  will  now see two markers One is
flashing,  and responds to your commands, the other one, pointing towards your
piece, remains static

(d) Move the flashing marker to the square where you want the piece to go

(e) Press ENTER again ("beep").

Your  move  is now earned out. and Cyrus starts computing its reply When it is
ready,  it  beeps" and moves its piece on the boara Make your next move in the
same way as before

Note  that  the two blue keys marked ENTER are identical in their effect Also,
m  place  of  either  of  these,  you may use the COPY key which is located in
between the arrow keys

You  can make the program move first - if you want to play Black - by pressing
M  In  this case, before the game starts, you will probably want to invert the
chessboard by pressing the I key.

The  strength  and  speed  of  the computer's play can be altered whenever you
like;  see  Levels of Playing Strength on page 8. as well as "Message Display"
(page 6)

4. THE TWO CHESSBOARD DISPLAYS

If  you  press  the  ESC  key.  the "three-dimensional" image of the board and
pieces  is  replaced by a two-dimensional diagrammatic display On the diagram,
the  marker  takes  the  form of a flashing yellow square The operation of the
program  is just the same whichever display you are using, and the ESC key can
be used to switch from one to the other at any time

5. SPECIAL MOVES

A  capture  is  made no differently from any other move - simply move your own
piece to its destination square The same goes for a pawn capture en passant
In  order to castle, make the move of the king, and the rooks move is made for
you automatically
If  you  advance one of your pawns to the far end of the board, this pawn will
repeatedly  move  back  and  forth  until you tell the computer what piece you
wa.it  in  its place Press Q. R. B or N according to whether you want a queen,
rook,  bishop  or  knight  (Other  keys  have  the same effect as Q When Cyrus
promotes one of its own pawns, it always chooses a queen.)
If  you  aren't sure of all the rules which apply to these special moves, turn
to the Appendix (pages 24 and 27-29).

6. CORRECTING ERRORS

If  there  is only one marker visible, and it is not on a square occupied by a
piece  that can move - then a press on an ENTER key will simply produce a dull
buzz, the error signal.
The  same  thing happens if you press ENTER when the static marker is pointing
to  one of your pieces and the flashing marker is on a square where this piece
cannot legally go
In  either  case, simply re-position the flashing marker and continue entering
your move.
If  the  static  marker  is  pointing  to a piece which you decide not to move
after  all,  bring  the  flashing marker back to this same square - so that it
disappears,  leaving  only  the  static  marker visible The re-press ENTER The
marker begins 'lashing, and you can start again to move another piece

7. MESSAGE DISPLAY

On  the two-dimensional" display the word CYRUS or PLAYER, m black or white at
the top or bottom, snows whether the computer or the user is playing from this
end of the board and witch which colour

On  the  three-dimensional" screen, the contestant playing trom the bottom end
is  recorded  on the left-hand side oe*o* the chessboard, while blue lettering
shows who is playing Black.

A clock reading is also displayed for each opponent for example

                                  01 : 17:36

-  meaning  that  the total thinking time so far used by this s¯de is one hour
seventeen  minutes and thirty-six seconds By seeing which ciock' is going, you
can tell which side is to move next

If  you  press  the  SPACE  BAR.  the  screen  changes  to a different type of
display.  In  place  of  the chessboard, you will see a record of the last few
moves made and a list of the commanas currently at your disposal.

Here  is how moves are recorded. Each file (or vertical column of squaress) is
given a letter viewed from the "White" side the letters range from "a" (on the
exteme  left)  to "h" Each rank tor horizontal row) is given a number, running
from  i  tat  White s end) to 8 Each square is designated by the letter of its
file  ana the number of its rank. (So at the start of the game, the white king
is  on  el.  the  black  queen is on d8, etc.) A move by a pawn is recorded by
simply  naming  the pawn's old and new squares When any other piece moves, its
initial  letter  (or N m the case of a kmghti is inserted before the departure
square

Example-         1            e2 - e4               d7 - d5
                 2            e4 x d5               Ng8 - f6
                 3            Bf1 - b5 +

White  has  started  by  moving his pawn from e2 to e4 oe the pawn in front of
his  king  has gone 2 squares forward) Black has replied with a double advance
of  the  pawn  in  front of his queen - from 67 to d5. Then the White pawn has
captured  the black one (a capture is indicated by "x"). and Black has brought
out  his  knight from g8 to f6 On his third move. White has played his bishop'
from fl to b5. the "+" sign shows that this move gives check.

White's  moves  are  always  listed on the left. Black's on the nght. Castling
(on  the  king's  side  or  queen's  side respectively! is denoted by "O-O" or
"O-O-O"

Below  the  game-record,  you  will  see either the word THINKING (if Cyrus is
computing the next move) or else YOUR MOVE.

Lower  down  the  screen,  there  is a list of the commands that are currently
available, eg:

                                    B-Back

-  reminding  you  that  by  pressing  the  B  key  you  can retract a move as
described  on  page  10 The full list of commands iwhich is reproduced on page
16)  should  be clear to you once you have read the remaining sections of this
manual

To  return  from  the message screen to the chessboard screen. press the SPACE
BAR again.

8. RESULT OF THE GAME

The  message  screen  displays  CHECKMATE or STALEMATE if such a situation has
come about.

If  Cyrus  recognizes  that the same position (with the same side to move) has
arisen three times, it announces a DRAW.

A  draw  is  also announced if, over the space of 50 consecutive moves (played
by  one  side and answered by the opponent), no piece has been captured and no
pawn moved.

To  signify  the  end  of the game, one of the kings (that of the player whose
opponent made the last move) repeatedly flashes" on the chessboard display.

If  you  want  to check upon the rules which determine a drawn result, turn to
the Appendix, page 30.

9. INTERRUPTING THE COMPUTER

If  you  press  the  M key while Cyrus is computing its move it will cut short
its  calculations and play the move assessed as best according to its analysis
so far

Notice  that  most  of  the  special  operating  features  described below teg
selection  of  the 'level'' retraction of moves, etc) will not work when it is
the  program's turn to move By inducing a move, you enable any of the features
to be used

10. NEWGAME

You  can  begin  a new game at any time, by pressing the G key The screen then
shows:-

                                New Game(y/n)

To  confirm  your  command,  press Y The starting position reappears, and both
"clocks" are set back to zero.

Note  that  until  you  actually  enter  a  move or start Cyrus computing, the
previous  game  still  remains in the computer's memory. You can return to any
position in that game by using the F key- see page 10.

If  you  have pressed G by accident, a key-press other than *Y" allows play to
be resumed

11. LEVELS OF PLAYING STRENGTH

There  are  various  levels  of  skill  on which Cyrus II may be instructed to
play. Obviously, the program plays more strongly the more thinking time it has
for its moves. The following table shows the approximate average time it takes
for a move on Levels 1 -9.
                                  Level    Time
                                     1   2 seconds
                                     2   6 seconds
                                     3  15 seconds
                                     4  30 seconds
                                     5  45 seconds
                                     6   1 minute
                                     7   2 minutes
                                     8   3 minutes
                                     9   2 minutes 30 seconds

There  are  also  three  further  levels,  called  "adaptable", "infinite" and
"problem"

When  playing  on  the adaptable level, Cyrus aims to play at roughly the same
rate  as  its opponent; it measures your thinking time over a series of moves,
then speeds up or slows down as necessary

When  computing  a  move  on  the infinite level. Cyrus will normally carry on
thinking  unti'  you  tell it to move by pressing M. If you don't do this, the
computer will not actually play a move unless:

(a) it has a book move available see beiowi

or  (b)  it  finds  a  forced  mate  or  completes  as oeep an analysis of the
position as is within its capacity:

or (c) there is only one legal move it can make

On  the  problem level, the program searches tor a way to force checkmate in 5
moves or less, for more details see the section on "Chess Problems' (page Mi

When  you  first  set  up  the program. Cyrus is ready to play on Level 1. The
current  level  can  always be seen on the message display. You may change the
level  any  time  when it is your turn to move, by pressing the L key A single
key-press  takes  you  one level higher If you hold the key down, you will see
the  level  constantly  changing - after going up to Level 9. the screen shows
ADAP INF PROB. and then Level 1. Level 2 ... and so on.

When  the  level  that  you  want  is  displayed, simply carry on playing. The
program  remains  on  the same level (even after a new game starts), until you
change it again, you may do so as often as you like.

NB.  (a)  Like a human player, Cyrus normally takes more time in a complicated
position  than  in  a  relatively  simple  one  So  the  time  it takes for an
individual move is sometimes much more than the average for the level.

(b)  Cyrus  has knowledge of a large number of standard chess openings, so the
first  few  moves  of a game (on any level) are likely to be played fast. In a
position  where the program has two or more "book" moves available, it chooses
between  them  largely  at  random. The total number of moves in the "openings
book" is nearly 1900

<c)  Cyrus normally continues analysing the position even when it is your turn
to  move;  so  if  it  anticipates  your  next  move  correctly,  it may reply
instantaneously, irrespective of the level

12.   CHANGING SIDES

If  you  press  the  M  key  when  it  is  your turn to move. Cyrus will start
computing  a move for the side that you have been playing, and will expect you
to take over the other side

You  can change sides like this as often as you like. When you do so. you will
still be playing "up the screen". To invert the board, press the I key.

13.    PLAYING BOTH SIDES

It's  possible for you to play a series of moves for both White and Black. For
example,  you  may  want  to  enter  the  moves  of an opening variation which
interests  you,  to  see how Cyrus handles the resulting position. To do this,
press  S followed by M (you will then see the word PLAYER at both sides of the
chessboard  screen).  You  can now enter moves for both sides in turn When you
want Cyrus to carry on playing, re-press the Mkey

This  "multi-move"  feature enables two human opponents to play a game against
each other with the screen display as their chessboard

14. DEMONSTRATION

If  you  press  the  D key, both sides will be taken over by the program, as a
demonstration  game.  (Then  CYRUS  will be displayed at both side ends of the
screen.)  After finishing a game, the program will pause for a few seconds and
then  begin a new one. To halt the demonstration, press M Then, after the next
move is made, you may continue the game against the computer.

15. RETRACTING AND REPLAYING MOVES

If  you've played a move but then have second thoughts about it you can easily
take  it back. Wait for Cyrus to reply, or make t do so at once by pressing M.
Then  press B. and the program's move is retracted. A second press on this key
retracts  your own last move, and you may make another one in its place A move
can be taken back even when the program is displaying checkmate or a draw.

By  pressing  the  B  key  repeatedly  or holding it down, you can take back a
whole series of moves by both sides (going right back to the start of the game
if  you  want).  Notice that if you take back one more move for White than for
Black (or vice versa), you swap sides with the computer.

The  F  key  ("forward")  has the opposite effect to the B key. it replays the
move  or  moves  that  you have taken back. As one example of its use. suppose
that  during a game you want to have another look at a position which arose 10
moves earlier

Take  back  the  10  moves  with  the  B  key,  then,  after you have finished
examining  this  position,  hold  down the F key until you arrive again at the
position where you interrupted the game. Play can now be resumed

You  can  retract  and  replay the same sequence of moves as many times as you
like.  You  may  also  carry on playing from any position within the sequence.
This  means  you  can  find  out  what  would  have happened if you had played
differently at a particular stage of the game.

Note,  however  that  when - in any position - you enter a new move or press M
(or  D).  you  are  erasing  from  the  computer's  memory  the moves that had
previously been played from this position onwards Those moves can no longer be
replayed with the F key

To  review  the  entire  game  you  can  press the G key (so that the starting
position  reappears),  then repeatedly press F. This is not. however, possible
if the game began from a position which you "set up" (see Section 18).

16. HINT

If  you  want  Cyrus  to  suggest  a move for you. press H. One of your pieces
makes  a  move on the board, and then goes back again. It is for you to decide
whether  to  act  on  this hint; it is not necessarily the best move available
(especially on the program's lower levels), though Cyrus will not deliberately
mislead you

If  you  press  H  when Cyrus is computing the next move, one of the program's
pieces  is  moved  back and forth in the same way This shows you what move was
rated as best at the outset of the analysis

17. ANALYSIS

If  you  would  like some further insight into the program's train of thought,
press  the  A  key. The word ANALYSIS appears on the message screen. Now press
the  M  key If Cyrus has just started computing its move, the display will now
remain  unchanged  tor a few moments, but after that a series of moves will be
recorded just above the list of commands. The first move in this series is the
one  that  Cyrus  is thinking of playing next - the best move according to its
analysis  so  far.  The  following move is your expected reply, then comes the
computer's intended answer to that and so on.

For  this  feature  a  simplified  form  of  notation  is  used - each move is
indicated  merely by giving the old and new squares ot the piece. The analysis
displa can be cancelled by repressing the A key Please note that this function
is not available until each player has made at least 8 moves

18. SETTING UP A POSITION

Now  and  again  you  may  want to see Cyrus solve a chess problem; or you may
wish  to set up a position from a game that has been published, to see how the
program  handles  it.  in  or  ar to rearrange the position on the chessboard,
first  press  the S key. The wording SET UP appears on the chessboard screen -
in  "set  up  position"  mode, some of the keys have different uses from their
normal ones.

As  long  as  SET UP is displayed, you can do any of the following things-

(a)  You  can  clear  the  entire  chessboard  by holding down a SHIFT key and
pressing  CLR. Usually you will want to do this before anything else - but not
if  the  position  that  you  intend  to  set up diners only slightly from the
position currently displayed.

(b)  To  clear  an  individual  square, position the marker on that square and
press CLR (without SHIFT)

(c)  To  insert a piece on the board, bring the marker onto the desired square
and  press  the  appropriate key: K (king), O (queen), R (rook), B (bishop), N
(knight)  or  P  (pawn)  The  way  to  select  the colour of the piece will be
explained presently.

(d)  Both  of  the  clock  times can be set back to zero by pressing Z (Notice
that  as  long  as  the  program  is in "set up position" mode, the clocks are
stopped.)

On  the screen you will see the word WHITE or BLACK. This shows which colour a
new  piece  will be, if you now place one on the board To change over from one
colour to the other, press X

The  word  WHITE  or BLACK also indicates which side will move next if play is
commenced at this moment. So once the position is ready, you may need to press
X to display the correct colour

Finally  press  the  S  key. to take the program out of "set up position" mode
again.  The  normal  list of commands will now be shown on the message screen,
and play may proceed

Here's  an  example  of  how  a  position  is  set  up. We'll suppose that the
position you want is the following, and that White is to move

Press S                     "SET UP" appears on the chessboard screen.

Hold down SHIFT. The board is cleared and press CLR.

If  the  word  BLACK  is displayed, press X (message WHITE). You can now place
white pieces on the board

Bring the marker onto the square where you want the white king (b2).

Press K.                    A white king appears

Bring the marker onto the square 'or the white pawn (b3).

Press P.                     A white pawn appears

Bring the marker onto the square for the white queen (c4).

Press Q                     A white queen appears

Press X.                    The word BLACK appears You can now

enter black pieces

Bring the marker onto the square for the black king (f6).

Press K.                    A black king appears

Bring the marker onto the square for the black queen (g5).

Press Q                     A black queen appears

Press  the  X  key  again  (message  WHITE)  Cyrus  now  knows  that when play
continues from this position, it will be White to move next.

Finally,  press  S.  The  wording SET UP disappears, and YOUR MOVE is shown on
the  message  screen Play can now begin. Adjust the "level", if you want; then
press  M.  to  start  Cyrus  computing.  (Or  else,  if  you are playing White
yourself, make a move in the usual way)

In  connection  with  setting  up positions, there are a few more points to be
noted:-

(a)  Illegal  positions:- If you've set up a position in which (say) there are
no  kings,  or one side has two queens as well as eight pawns, or Black's king
is  in  check  when  White  is to move- then Cyrus recognizes this position as
illegal  With  such  a  position  on  the  board, it is impossible to take the
program  out of "set up position" mode and continue playing; when you press S.
the  computer  will  merely  give the 'error buzz" and display ILLEGAL SET UP.
Correct the position as necessary.

(b)  Castling:-  If  a king or rook has been placed on the board in the way we
have  just  described, there can be no castling with that piece. A position in
which  (say)  White  has  the  right  to  castle  king's side may be set up as
follows.  First press G and Y (the starting position appears), then enter "set
up  position"  mode by pressing S The white king and king's rook should now be
left alone, while unwanted pieces are removed individually with the CLR key.

(c)  En  passant  captures:-  After  a position has been set up. the next move
cannot  be a pawn capture en passant To create a position where such a capture
is  legal,  set  up  the immediately preceding position and then make the move
which permits the capture

(d)  Game  record:-  When  play proceeds after you have set a position up. the
numbering  of subsequent moves always begins from 10. The computer's memory of
any game you had previously been playing is now erased

This  does  not. however, mean that the foregoing moves are erased from memory
if  you  press  S by accident in the middle of a game. As long as you re-press
the  same  key  without  actually having made any alterations to the position,
play may continue as before. The numbering of the moves remains unchanged, and
if you like they can be "taken back" or "replayed" in the normal way.

19.   CHESS PROBLEMS

Most  chess  problems  carry  some  such wording as "White to play and mate in
three  moves"  -  meaning  that you have to find a move which enables White to
give  checkmate  on his third move at the latest, no matter how Black tries to
defend himself

Cyrus  II  can  solve  problems  for mate in anything up to 5 moves Set up the
position  as  described  in  the preceding section Make sure Cyrus knows which
side  moves  next  Select  "problem"  level with the L key. On leaving "set up
position" mode, press M to start Cyrus computing.

Cyrus  now begins by looking for a move that gives checkmate immediately If it
discoves  that  this  is not possible, it displays NO MATE IN 1 on the message
screen,  and  starts  searching for a way to force mate in two moves .. and so
on.  If  the  program  finds  (say)  a  forced mate in 3 moves, it momentarily
displays  MATE IN 3. and makes the appropriate move on the chessboard. You may
now  make  a  move  for  the  defending  side.  Then  (after  re-computing  if
necessary),  Cyrus  will  play  the next move of the solution. After that, you
can,  if you like, take back the last pair of moves, and play a different move
for the defence, to see how the program answers it.

If  Cyrus  discovers,  by  performing  an exhaustive analysis of the position,
that  it  is impossible to force checkmate within 5 moves, it displays NO MATE
IN 5. and simply makes the move it considers best

NB.  (a)  if  there  is  a  "book move available. Cyrus will move immediately,
without performing any analysis.

(b)  Cyrus  cannot  solve  problems  that  require "under-promoting" a pawn to
rook, bishop or knight.

20.   SAVING AND LOADING GAMES

The  record  of  a  game may be saved on cassette or disc, and at a later date
re-loaded  into  the  computer  for  resumption  of  play,  or  for replay and
analysis, etc

If  you  have  loaded  Cyrus from tape, you will use a cassette for saving and
loading  games. Insert a suitable one into the built-in cassette recorder, and
press  the C key. You then have the following options (the text on the message
screen will guide you in your operations):-

(a)  To  save a record of the game you have been playing, press S The computer
then  prompts  you to give the game a name (for instance FIRSTGAME); this must
comply  with the format for filenames as explained in the computer's operating
manual. It cannot include blank spaces. Type the name and press ENTER. You are
now prompted to start the tape and press any of the computer's keys. This will
begin  the  saving process; once it is finished, the program reverts to normal
playing conditions.

(b)  To  load  a  game  from  cassette,  make  sure the tape is wound back far
enough,  and  press  L  Type the name under which the game was recorded, press
ENTER and the PLAY button, then press any key on the keyboard. When loading is
complete,  the  final  position  of  the  game  record  can  be  viewed on the
chessboard screen, and you may make use of any of the program's functions.

(c)  To  allow play to be resumed (if, say, you pressed the C key by mistake),
press any key other than S or L

If  you  are  using  the  disc version of Cyrus, games can be saved and loaded
from disc using exactly the same set of commands (C followed by S or L).

21. PRINTER

If  you  have  a  printer  connected,  pressing  the  P key allows you to give
instructions  for  its  operation This key-press automatically switches to the
message  screen,  which  lists  a  special set of commands. The options are as
follows:-

(a)  For a print-out of the complete game-record in memory, press G

(b)  Pressing B causes the current position on the board to be printed.

(c)  Press  D  for  a  continuous  listing of moves. This means that when play
continues, each move will be printed out as soon as it is made The listing can
subsequently be halted by repeating the same command.

(d)  The  facility  of  inserting  a  "line  feed" together with each carriage
return"  can  be  switched  offor  on  by  pessing L An asterisk on the screen
indicates that the facility is "on".

(e)  Any other key-press allows play to be resumed

22. SUMMARY OF COMMANDS

A Display analysis (predicted continuation). Repeat to cancel.

B Take back last move: promote pawn to bishop

C Casette operation.
  : L Load game record
  : S Save game record.
  : Other keys: return to normal playing mode.)

D Demonstration (program plays both sides)

F Step forward. ie replay move taken back.

G New game.
  : Y Yes.
  : Other keys: no.

H If user to move, give hint: if program to move,
  show move currently assessed as best

I Invert chessboard.

L Change level.

M Take over the side which is to move; if already on
  this side, move immediately.

N Promote pawn to knight

P Printer operation.
  : B Print board position
  : C Continuous listing (each move printed when played). Repeat to cancel.
  : G Print game record.
  : L Carriage return + line feed (off/on).
  : (Other keys: return to normal playing mode.)

Q Promote pawn to queen.

R Promote pawn to rook.

S Selects "Set up position" mode
  : B Bishop.
  : K King.
  : M Multi-move mode (user plays both sides).
  : N Knight.
  : P Pawn.
  : O Queen
  : R Rook.
  : S Return to normal playing mode.
  : X Change colour of pieces to be entered and side to move
  : Z Set both clocks to zero
  : CLR Clear square.
  : SHIFT + CLR CIear entire chessboard

ENTER During move entry, selects square of departure
(COPY) or destination.

ESC Switch between chessboard screens.

<- | | ->  Move cursor.

SPACE BAR Switch between chessboard and message screen.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------