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Técnicas de dibujo en tres dimensiones (Amstrad Especial)Coding Listings
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La versatilidad que están demostrando tener los ordenadores es algo que día a día queda más patente, sorprendiéndonos a todos con nuevas aplicaciones en campos insospechados. Una de las que más atraen es, sin duda, el Diseño Asistido por Ordenador.

¿Aquién naje gustaría poder hacer más atractivo un determinado trabajo, añadiendo algún que otro gráfico expletivo, diseñar una portada en tres dimensiones para el último juego que tenemos en mente o desarrollar nuestras ocultas dotes artísticas creando objetos de mil formas...?

Para poder hacer todo esto y mucho más tenemos que desechar la idea de que el arte y la imaginación no son compatibles con la técnica. El ordenador no es más que una herramienta como puedan serlo el lápiz o el papel y de nosotros depende el uso que le queramos dar.

Dicho esto pongámonos manos a la obra. Vamos a empezar pensando en la pantalla como en un papel de dibujo. Si nosotros quisiéramos dibujar un punto en este papel tendríamos que decirle al ordenador el sitio donde queremos que lo sitúe, o sea, las coordenadas horizontales y verticales que ocupa en la pantalla (figura 1). Por ejemplo:

PLOT 320,200
Horiz. Vert.

Si nuestra intención fuese la de girar ese punto tendríamos que hacer unos cuantos y pesados cálculos para situarlo en una órbita de giro (figura 2). Pero para eso tenemos el ordenador, ¿no? Así que vamos a dejar que sea él quien nos haga el trabajo (Programa I).

Ya hemos visto cómo gira un punto en el espacio. Ahora vamos a ir más lejos haciendo girar dos, pero en diferentes órbitas (Programa II). Es muy sencillo, lo único que tenemos que hacer es añadir una altura para cada una de las órbitas y variar uno de los radios de la circunferencia para dar sensación de perspectiva (figura 3).

Se preguntarán dónde queremos ir a parar con todo elfo. Bien, pruebe a suprimir la línea 90 del programa y cambie la 80 por:

80 DRAW radio 1 * SIN(ángulo),radio2 *COS (ángulo) + altura2,1

Ya lo están viendo ¿no? Hemos unido los dos puntos que teníamos mediante DRAW y,haciendo girar la recta resultante, conseguimos generar un cilindro.

¿Y si quisiéramos generar un volumen? Esto parecen ser palabras mayores, pero que nadie se asuste. Seguro que todos han visto alguna vez una rueda de coche, bueno pues por obra y gracia de la geometría, a la pobre rueda, que no tiene la culpa de nada, se le ha puesto el nombrecito de Volumen de Revolución y no es ni más ni menos que un plano vertical que gira alrededor de un eje generando una figura.

El arte de generar volúmenes

Si se fijan en la figura 4 verán que hemos añadido dos órbitas más de giro. ¿Con qué propósito? Pues porque ahora no queremos girar dos puntos como en el ejemplo anterior sino cuatro (uno por cada vértice del plano). Después, uniendo estos puntos entre sí, definimos las «trazas» o límites del plano.

La creación de volúmenes es la gran
clave del diseño tridimensional.

Elegimos la longitud del lado del plano a girar en el Programa III (línea 20), para poder calcular las órbitas de giro (pruebe con 100). Si cambia el valor del radio 1 (línea 30) verá que el resultado varía mucho (Ej: radio 1 = 1). Lo mismo ocurre si cambiamos el valor del resto de las variables.

Esencial para la perspectiva es la
creación de ejes de giro.

La mejor forma de entender cómo funciona y para qué sirve algo es «jugando» con ello. Así que eso es lo que vamos a hacer con nuestro programa. ¿Qué pasaría, por ejemplo, si cambiásemos las alturas o el valor de los radios? Para satisfacer nuestra curiosidad vamos a cambiar algunas líneas del programa y añadir otras:

30 INPUT "-Radio 1",radio1:radio2 = radio1/2
50 INPUT "-Altura 1:";altual1
51 INPUT "-Altura 2:";altura2

Corra el programa y meta los valores que se le ocurran. De la misma forma, si cambiamos el valor del STEP de la línea 70 conseguiremos que el plano gire de grado en grado (STEP 1) o de 10 grados en 10 grados (STEP 10), como más les guste.

Más difícil todavía

Si haciendo girar un plano de cuatro vértices hemos generado una rueda, ¿se imaginan lo que saldría si girásemos un plano con 10 ó 50 vértices?

Podemos hacer girar un plano
con un ilimitado número
de vértices.

Las posibilidades son infinitas. Pero nos volveríamos locos calculando cada una de las 50 órbitas de giro, ¿verdad?

Una solución más sencilla podría ser el empleo de tablas. Para este propósito utilizaremos una de dos dimensiones (filas y columnas).

El número de filas vendrá dado por la cantidad de vértices (puntos a girar) que tenga el plano y el de columnas siempre será dos: uno para guardar las coordenadas horizontales y otro las verticales de los puntos (figura 5).

Programa IV: en el organigrama de la figura 6 se explica su estructura. En las líneas 160 y 190 ponemos topes máximos y mínimos a los valores que introduciremos por teclado para no pasarnos ni quedarnos cortos.

Basta unir dos puntos con una recta,
girarla y tenemos un volumen.

En las líneas 170 y 200 le restamos a esos valores los topes mínimo. ¿Por qué?, pues para que al generar la figura, no se salga de la pantalla y la podamos ver, que de eso se trata.

Cuando el programa le pida el número de vértices pruebe a meter 6 y luego teclee los valores de la tabla de la figura 5.

Hasta ahora hemos visto que, uniendo dos puntos con una línea y haciendo girar la recta resultante alrededor de un eje, generábamos una Superficie de Revolución (figuras 3 y 4).

Después, girando un plano vertical con un determinado número de vértices, hemos generado un Volumen de Revolución (figura 5).

Girar cualquier cosa

Cuando decimos «cualquier cosa», desde luego nos referimos no sólo a girar planos, sino volúmenes: cubos, pirámides, pentágonos... ¡en fin! poliedros regulares e irregulares.

Con el Programa V podemos girar cualquier figura con sólo introducir el número de lados de la misma (línea 60). Si por ejemplo tuviera 4 lados, la separación entre vértice y vértice sería de 90 grados, 360/número de lados (línea 70-figura 7); de esta forma, cuantos más lados tenga, menor será la separación entre vértices y viceversa.

Todos estos programas son una pequeña muestra de las inmensas posibilidades del diseño asistido por ordenador. A su libre albedrío dejamos el utilizar estos mismos, ampliarlos o modificarlos dependiendo de sus necesidades.


Amstrad Especial n5

★ PUBLISHER: Amstrad Especial
★ YEAR: 1987
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTHOR: Marize Benayas Pazos
 

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Type-in/Listing:
» Tecnicas  de  dibujo  en  tres  dimensiones    (Amstrad  Especial)    LISTING    SPANISHDATE: 2022-09-19
DL: 78
TYPE: PDF
SiZE: 514Ko
NOTE: 6 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.