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Dr.Watson - Autoformation à l'assembleur par Micro Application - Glossaire

GLOSSAIRE

ADRESSE

L'ordinateur contient un grand nombre de chips, dans lesquels il enregistre les données. Il stocke les données par petits groupes de 8 bits, appelés octets. L'ordinateur a un grand nombre de ces octets dans sa mémoire, on appelle chaque emplacement oui contient un octet une case mémoire. Chaque case mémoire a un numéro spécial oui lui est associé, exactement comme un numéro de maison, ce numéro est appelé l'adresse de cette case mémoire. Elle aide l'ordinateur a trouver l'octet qu'il veut.

ADRESSE DE VECTEUR

Dans une opération d'indirection, l'adresse qu'on doit rechercher est appelée l'adresse de vecteur.

ALGORITHME

Un algorithme est un groupe d'instructions qui exécute un travail particulier. Les recettes de cuisine sont des algorithmes comme le sont les organigrammes et les programmes d'ordinateur.

ALU (ARITHMETIC AND LOGIC UNIT)

Unité arithmétique et logique. C'est la zone dans le processeur central qui effectue toutes les opérations arithmétiques et logiques,

ANNULER

Un flag ou un bit est annulé quand il a la valeur "0". Un pixel est annulé quand il est éteint.

ARCHITECTURE

L'arrangement ou le dessin de la logique dans un système informatique.

ASCII

Une abréviation de American Standard Code for Information Interchange, Dans l'ordinateur, les informations sont stockées sous la forme de nombres binaires/ il a donc été décidé/ cour représenter une lettre dans l'ordinateur/ de donner à chaque lettre de l'alphabet un numéro spécial ou code. Ce code est appelé le code ASCII de la lettre. Les codes ASCII ne représentent pas tous des lettres/ certains représentent des caractères tels que =/+/!/? ou /.Il y a aussi des codes qui représentent des nouvelles lignes etc. Beaucoup d'ordinateurs ne se conforment pas strictement au standard ASCII mais la plupart s'y conforment dans une assez large mesure.

ASSEMBLEUR

Un programme oui traduit le langage assemblage en code machine.

BASIC

Beginners All Purpose Symbolic Instruction CODE. Un langage de programmation "évolué".

BIT

Un chiffre/ soit 0 soit 1/ dans un nombre binaire,

BUS DE DONNEES

Un groupe de voies d'accès utilisé par le système informatique pour communiquer intérieurement.

CARACTERES DE CONTROLE

Les caractères de contrôle n'affichent rien mais servent à exécuter des fonctions telles que "nouvelle ligne" ou effaçage de l'écran.

CARTE MÉMOIRE

Un diagramme montrant comment l'ordinateur utilise la mémoire, par exemple quelle case mémoire il utilise et pourquoi.

CASE MÉMOIRE

L'ordinateur a un grand nombre de chips dans lesquels il enregistre les données. Il stocke les données par petits groupes de huit bits, appelés octets. L'ordinateur contient un grand nombre de ces octets dans sa mémoire, chaque emplacement qui contient un octet s'appelle une case mémoire. Chaque case mémoire a un numéro spécial qui lui est associé, exactement comme un numéro de maison, ce numéro s'appelle l'adresse de la case mémoire. Il aide l'ordinateur è trouver l'octet qu'il désire.

CHARGER

Charger un registre ou l'accumulateur signifie qu'on y place un nombre. Ce nombre peut être obtenu de différentes façons.

CODE MACHINE

Ce sont, en fait, les nombres que le chip du microprocesseur Z80 utilise. Pas seulement des données, mais toute instruction que le chip exécute, est représentée par un nombre en code machine, et ce type de nombres qui contrôle le voltage interne, est tout ce que le chip peut utiliser.

CODE OBJET

La version code machine d'un programme en langage assembleur. On dit que l'assembleur convertit le "code source" en "code objet".

CODE D'OPERATION

Une instruction, généralement écrite en langage assembleur ou dans un langage évolué, que l'ordinateur peut suivre (ADD, LD, PRINT, etc.). Notez que le code d'opération, c'est l'instruction moins ses opérandes.

Donc ADD A,B est une instruction, alors que ADD est le code objet.

CODE SOURCE

Le langage assembleur tel qu'on le tape et avant que l'assembleur le convertisse en code objet ou "code machine".

COMPILATEUR

Un programme qui convertit un programme entier écrit en langage évolué comme le BASIC en code machine avant que le programme soit exécuté. On peut obtenir des vitesses comparables à celles des programmes écrits directement en assembleur ou en code machine, Voir aussi "assembleur", "désassembleur" et "interpréteur".

COMPILER

Créer des programmes objet a partir du source.

COMPLEMENT

Une forme "inverse" d'un nombre binaire sous laquelle tous les 1 deviennent des 0 et tous les 0 des 1.

COMPTEUR DE PROGRAMME

C'est un registre spécial de 16 bits, dans le Z80, qui désigne l'instruction suivante à exécuter pour que le Z80 ne perde pas le fil de l'exécution d'un programme!

DESASSEMBLEUR

Un programme oui traduit le code machine en langage assembleur,

DIRECTIVE D'ASSEMBLEUR

Ces instructions disent quelque chose (ORG par exemple) à l'assembleur qui commence alors à stocker le code objet à cette adresse. Voir aussi assembleur.

DOUBLE PRECISION

Un terme assez général oui signifie deux fois plus précis. Dans ce livre, signifie que des opérations mathématiques sont faites sur des nombres longs de deux octets (entre 0 et 65535) plutôt Que sur des nombres longs d'un octet.

ECRAN (ADRESSES)

Une zone spéciale de la mémoire de l'ordinateur est réservée à l'écran. Cette zone de mémoire indique à l'ordinateur où vont les informations sur l'écran. Si on altère le contenu de ces cases, le caractère affiché sur l'écran changera.

ETIQUETTE

Voir LABEL.

EXECUTER

Dans ce livre, signifie lancer un programme en code machine.

FLAG

Un emplacement spécial, généralement d'un seul bit, qui est mis sur une valeur particulière si une condition est remplie et sur une autre valeur si elle ne l'est pas. Il peut changer suivant le résultat, par exemple, d'une opération de comparaison entre deux nombres: s'ils sont égaux il sera mis sur 1 et s'il ne le sont pas il sera mis sur 0.

IMBRICATION

Une structure d'un programme d'ordinateur dans laquelle une boucle est mise dans une autre.

INDIRECTION

Procédure de recherche de l'adresse à utiliser dans une instruction quand elle n'est en fait pas donnée dans l'instruction: l'instruction contient l'adresse à laquelle l'adresse à utiliser est stockée.

INSTRUCTIONS

Les équivalents Anglais les plus proches du code machine. On écrit en fait des instructions quand on entre le langage assembleur. ADD A,B est donc une instruction; 80 est l'équivalent en code machine. Voir aussi "mnémoniques".

INTERFACE

Un périphérique qui permet à deux systèmes électroniques, normalement incompatibles directement, de communiquer ensemble.

INTERPRETEUR

Un programme qui lit un autre programme (un programme BASIC par exemple) et le convertit instruction par instruction en un code machine qui peut "être alors exécuté directement. Notez qu'il est différent d'un assembleur ou d'un compilateur qui convertissent des programmes entiers ("le code source"). En langage interprété comme en BASIC, les programmes fonctionnent plus lentement que les programmes en langage assembleur et les programmes compilés car chaque instruction BASIC doit être interprétée chaque fois qu'elle est exécutée, alors qu'un programme en langage assembleur, par exemple, est seulement converti une fois en code machine avant que le programme soit lancé. Voir aussi "compilateur".

I/O

Abréviation de l'Anglais Input/Output (Entrée/Sortie).

LABEL SYMBOLIQUE (ou ETIQUETTE)

C'est le nom donné à une ligne de programme pour que le programmeur puisse s'y référer facilement. Au lieu de sauter à une case mémoire spécifique dans le programme, on peut sauter au nom de cette case mémoire.

LANGAGE ELEMENTAIRE ET LANGAGE EVOLUE

Le niveau d'évolution d'un langage d'ordinateur se réfère approximativement à sa similarité avec l'anglais ou tout autre langage parlé. Plus il est évolué, plus le langage se rapproche d'un véritable langage parlé. Moins le langage est évolué Plus, il est proche des nombres obscurs du code machine, Les langages évolués sont caractérisés par des instructions simples qui peuvent faire beaucoup - c'est-à-dire des Instructions puissantes. Voici une sélection en ordre approximatif, d'élémentaire à évolué, de langages d'ordinateur: code machine, langage assembleur, FORTRAN, BASIC, ALGOL, PASCAL, COBOL, LISP. Certains langage comme le FORTH, qui est plutôt évolué, ont beaucoup de propriétés à la fois de langage élémentaire et de langage évolué et il est difficile de dire s'ils sont élémentaires ou évolués.

METTRE

Généralement utilisé pour les flags, cela signifie mettre un 1 dans un flag. Un pixel est mis quand il est allumé.

MNEMONIQUES

Tirant leur nom de celui de la déesse grecque de la mémoire, Mnémosyne, les mnémoniques sont simplement des aides-mémoire. On se souvient plus facilement de ce que "ADD A,B" fait que de ce que fait le chip du Z80 avec l'instruction "80". On tendra donc à utiliser le langage assembleur avec ses mnémoniques plutôt que de rentrer les programmes directement en code machine.

OCTET

Un groupe de 8 bits utilisé pour représenter un nombre compris entre 0 et 255.

OPERANDE

L'opérande d'une instruction est tout nombre oui suit cette instruction, comme A et 145 dans LD A,145, Certaines instruction, telles que RET, n'ont pas besoin d'opérande.

OPERATEUR LOGIQUE

Un opérateur ou une fonction qui ne fonctionne qu'avec les valeurs VRAI et FAUX. Les principaux opérateurs logiques Basic sont AND, OR, et MOT. MOT renvoie simplement le complément (l'opposé) de son entrée.

OSCILLATEUR A CRISTAUX

Procédé basé sur la vibration d'un cristal de quartz pour produire un voltage électrique oscillant. Utilisé dans les montres électroniques, montres à quartz, et aussi dans les appareils de temporisation (horloges) de certains systèmes informatiques.

PARAMETRE

La plupart des instructions ont des paramètres. Par exemple dans la ligne BASIC"PRINT a,b"; a et b sont des paramètres.

PERIPHERIQUE

Un appareil lié au système informatique principal, tel qu'une imprimante ou un écran de visualisation.

PIXEL

Contraction de "picture élément" (élément d'Image), un pixel est la plus petite partie de l'écran que l'ordinateur puisse contrôler, c'est-à-dire un point. Toutes les Images, lettres etc. que l'ordinateur envoie sur l'écran sont créées à partir d'une combinaison de Pixels.

"PLANTER"

Si on dit au Z80 d'exécuter un programme en mémoire oui n'est pas tout & fait complet, il peut alors se mettre à exécuter ce qu'il ne devrait pas exécuter!Le Z80 n'est pas très malin et il peut très bien essayer d'exécuter le contenu d'un buffer, d'une chaîne de variables ou de n'importe quelle autre sorte de donnée. Quand cela se produit le Z80 s'embrouille complètement, sautant un peu de partout, exécutant un petit bout de ci-delà. Il peut stocker des choses de partout, mettant généralement un sacré désordre dans ce que vous avez en mémoire. Vous devrez alors éteindre l'ordinateur pour ramener l'ordinateur à la raison, ("planter" l'ordinateur n'abîmera pas le système. Plantez le système pour vous amuser si vous voulez!)

PORTE

Généralement, un périphérique électronique pour exécuter des opérations logiques. Les niveaux de voltage sont utilisés pour indiquer les valeurs VRAI et FAUX, ou 1 et 0. (Il existe aussi des portes logiques pneumatiques, mais pas dans cet ordinateur!)

PROGRAMME OBJET

Le programme objet est en fait la version code machine d'un programme en langage assembleur (le programme source),

PROGRAMME SOURCE

Le programme source est composé des actuelles mnémoniques d'assemblage, telles qu'elles sont utilisés dans ce livre. C'est-à-dire un programme oui a été créé par l'utilisateur mais oui doit d'abord être traduit sous une autre forme avant de pouvoir être exécuté. Un programme en langage assembleur doit être traduit en code machine afin d'être exécuté.

QUARTET

Un quartet est un groupe de 4 bits exactement comme un octet est un groupe de 8 bits. Par commodité on considère quelque fois qu'un octet est composé de deux quartets, le quartet le moins significatif (celui de droite) le quartet le Plus significatif (celui de gauche).

RAM

Abréviation de l'anglais ead < a >nd odify memory (mémoire pouvant "être lue et modifiée) et aussi quelques fois de (r)andom (a)ccess (m)emory (Mémoire à accès sélectif).

REGISTRE

Case mémoire spéciale dans un chip, le Plus souvent dans le processeur central, pour stocker un nombre en binaire. Les registres dans le Z80 ont soit 8 bits soit 16 bits de long.

ROM

Abréviation anglaise de ead nly emory (mémoire de lecture uniquement). C'est la mémoire dans laquelle un programme est stocké en permanence, et elle ne peut être effacée ni en essayant d'y POKEr des données ni en utilisant des instructions du type LD.

ROUTINE DE SERVICE (DES INTERRUPTIONS)

Routine en code machine utilisée pour gérer les interruptions.

SYSTEME D'EXPLOITATION

Un programme intégré conçu pour simplifier les procédures d'intendance à l'intérieur de l'ordinateur. Il s'occupe de fonctions telles que l'exploration du clavier, la création de l'affichage vidéo, la sauvegarde des programmes sur cassette, etc.

UNITE CENTRALE

La partie (ici le Z80) de l'ordinateur qui exécute tous les programmes en code machine. (Tout programme peut être converti en code machine sous une forme ou sous une autre!).

Z80

Z80 est le numéro de référence de l'unité centrale utilisée par cet ordinateur. On se réfère souvent à cette unité centrale en l'appelant "Z80".

★ ANNÉES: 1985
★ AUTEUR: T. Hebertson
★ CONVERTION: CRACKERS VELUS

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.