★ AMSTRAD CPC ★ LAURENT BOUCHER ★

Laurent BoucherGames - Auteurs
En lisant le banc d'essai d'E.X.I.T. que nous avons publié dans le précédent numéro d'Amstar, vous avez pu constater que nous avons été séduits par ce logiciel tout à fait original et qui se démarque nettement, autant par son graphisme que son intérêt, de tous les autres jeux. C'est pourquoi nous avons tenu à vous présenter les “responsables” d'un tel résultat.

Si vous pensiez qu'il devait y avoir une importante équipe pour réaliser un tel travail, vous avez tout faux ! En effet, ils ne sont que deux, mais quels deux ! Brice a 23 ans et est dans une école d'ingénieur en informatique, il sait donc parfaitement de quoi il parle et le langage machine n'a pas de secret pour lui. Nous nous devons de préciser un petit détail : actuellement, toutes ses activités informatiques sont un peu en suspens car il effectue son service militaire et sera au même régime jusqu'à la fin de l'année.

Quant à Laurent, a 25 ans et est complètement passionné par le dessin sous toutes ses formes. Il a également des connaissances informatiques puisque ces deux complices se sont rencontrés dans la même école d'ingénieur.

Brice RIVÉ & Laurent BOUCHER (1988) >>

S'étant perdus de vue pendant quelque temps, c'est le hasard qui les a fait se retrouver à un moment où ils avaient tous les deux envie de faire un jeu ; Brice parce qu'il avait déjà réalisé un logiciel sur TRS 80 qui n'avait pas très bien marché et qu'il ne voulait pas en rester là, et Laurent parce qu'il n'avait encore jamais fait de graphisme sur micro et que ça le tentait. A cet instant, E.X.I.T. n'était pas loin de montrer son petit bout de nez !

LA REALISATION D'E.X.I.T. A DURE NEUF MOIS

L'établissement du scénario complet leur a pris trois mois ; tout a été noté noir sur blanc et heureusement, car l'histoire est beaucoup plus complexe que vous ne pouvez l'imaginer. En effet, Brice et Laurent ont construit toute l'histoire cohérente de la planète où nous nous trouvons pendant le jeu. Toute une mythologie a été imaginée et ils ont essayé de faire transparaître un univers, mais sans rien expliquer, de sorte qu'à force de s'y promener, le joueur est de plus en plus imprégné d'une ambiance et qu'il commence alors à comprendre... C'est pourquoi vous aurez une grande aide pour progresser dans le jeu si vous faites un plan avec la boussole car, en fait, la planète est sphérique. Le scénario étant construit, chacun s'est mis à l'œuvre, Brice s'est occupé de toute la partie programmation, ce qui représente un travail considérable car, d'une part tout le programme est en langage machine et, d'autre part, il a réécrit toutes les routines du système non pas parce que la machine ne lui convenait pas, mais parce qu'ainsi il a pu obtenir des accès disque plus rapides. Ainsi donc, E.X.I.T. utilise toutes les possibilités de l'Amstrad ; seulement, c'est peut-être du “sur mesure” qui risque de poser quelques problèmes pour les futures conversions. Ensuite, ce fut au tour de Laurent de travailler ; là non plus, ce n'était pas une mince affaire car il faut quand même se rendre compte qu'il y a 160 sprites en tout ! Un exemple : pour cette main qui est vraiment superbe, pas loin de 40 sprites ont été nécessaires pour obtenir le résultat que vous voyez à l'écran ! Par ailleurs, presque tous les dessins ont été réalisés directement à l'écran en utilisant l'utilitaire Advanced OCP Art Studio ; il y en a même 5 ou 6 qui sont nés sous le coup d'une inspiration soudaine comme, par exemple, les arbres pétrifiés portant des cristaux et qui sortent du sol. Les dessins n'ont pas été le seul travail de Laurent puisqu'il a entièrement fait en assembleur le compacteur puis le décompacteur d'images qui s'avèrent former un système très performant.

QUELQUES INDICES DES AUTEURS POUR JOUER

Tout d'abord, il faut faire un plan, ce qui permet d'éclaircir beaucoup de choses ; ensuite il faut savoir ce que vous recherchez : bien sûr, il faudra réparer votre vaisseau et pour cela vous avez des portes du passé à réouvrir. Il y en a exactement trois derrière lesquelles se trouvent des labyrinthes qui vous conduiront à la salle du sage, clé de l'aventure. Cette aventure prendra fin lorsque les cinq emplacements se trouvant dans la salle du sage seront occupés.

Voilà ! Il ne vous reste plus qu'à vous creuser les méninges en attendant que Brice et Laurent nous servent un jeu d'arcade...

C.V., AMSTAR n°19
CATEGORYTITLES (2)YEAR
GAMELIST Defender Of the Crown 1989, 1988
GAMELIST E.X.I.T
EXIT
1988

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.