Ein überwältigendes Echo auf unseren Spiele-POKE-Beitrag bringt nun auch dem CPC-Besitzer Hilfen zur leichteren Bewältigung von Spielprogrammen. Wie beliebt das Thema Spiele bei unseren Lesern ist. zeigte Ihre Reaktion auf unsere Beiträge in den Ausgaben 11/86 und 3/87. Dort ging es um Grundlagen zur Suche (und zum Finden) verborgener Spiele-POKEs, beziehungsweise ein fertiges Programm, das diese Arbeit automatisiert. Leider war der Inhalt auf die Anwendung mit dem C 64 bezogen, so daS sich der praktische Nutzen für Besitzer eines Schneider-Computers in Grenzen hielt. Doch nun liegen uns drei Hilfsroutinen für diesen Zweck vor, die wir Ihnen natürlich nicht vorenthalten wollen. Die Grundvoraussetzung für unsere »subversive« Tätigkeit ist. daß die zu untersuchenden Programme sich laden lassen, ohne gleich zu starten. Zusätzlich müssen Sie wissen, welche Adreßbereiche das jeweilige Programm im Arbeitsspeicher belegt. Listing 1 erzeugt ein Maschinencode-Programm, das Sie in einen freien Speicherbereich laden. In Zeile 40 weisen Sie dazu der Variaiben [adr] statt 500 hex die gewünschte Adresse zu. Die Routine untersucht den Arbeitsspeicher nach dem Auftreten der Maschinenbefehle LD A,(xxx) DEC A LD (xxx),Adenn diese werden oft für das Dekremenlieren der Anzahl der Leben verwendet, Die gefundenen Adressen schreibt das Programm an die Adressen B3F hex und folgende, Sie brauchen diesen Pufferspeicher danach nur auszulesen und sich den Inhalt zu merken (wie das in Basic funktioniert, zeigen die Zeilen ab 190), Anschließend füllen Sie nacheinander jedes dieser Adreßparchen (gefundene Adresse und die jeweils nächste) mit Nullen (zum Beispiel mit »POKE«), speichern das versuchsweise gepatchtp Programm und unternehmen einen Probelauf. Zeigt er nicht den gewünschten Erfolg, versuchen Sie es mit dem nächsten Auftreten der Befehlskombination. Haben Sie die richtige Stelle gefunden, zählt in Zukunft beim Spielen die Zahl der Leben nicht mehr rückwärts: Ihre Spielfigur ist »unsterblich«. Wählte der Programmierer einen anderen Weg für die Ablage der Zahl der Spielfiguren, hilft Ihnen eventuell Listing 2 weiter. Es sucht ausschließlich nach dem Befehl DEC Aim Maschinencode und speichert die gefundenen Adressen wiederum ab 500 hex. Hier dienen die Zeilen ab 180 der Anzeige der Adressen. Auch hier führt kein Weg an der oben beschriebenen »Try-and-Error«-Methode des Probierens vorbei. Ist der »Unsterblichkeits-POKE« auf beide Arten nicht aufzufinden, müssen Sie sich wohl oder übel mit einem erhöhten Vorrat an »Reserveleben« begnügen Das erreichen Sie mit Listing 3, Es findet alle Adressen, deren Wert gleich dem der Zahl der Leben ist. Aber wie stets heißt die Devise: probieren, probieren und nochmals probieren... (Ewald-Wilhelm Gradolph/ja) , HC ★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★ |
CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c Page créée en 197 millisecondes et consultée 351 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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