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FUßBALLVERWALTUNG (COMPUTER PARTNER)Fußballverwaltung (Teil 2)Bundesliga-Verwaltung (Teil 3)
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Unsere "Anwendung des Monats” trägt diesmal den Titel ”Fußballverwaltung”. Alle Freunde der ersten und zweiten Bundesliga sollten sich dieses Programm einmal näher ansehen. Sie werden es bestimmt gut einsetzen können, um die Ergebnisse verschiedener Spielzeiten richtig zu verwalten.

"Fußballverwaltung” stammt von Jan Schefers. Unser Autor ist 16 Jahre alt und besucht das Theodor-Schwann-Gymnasium in Neuss. Seit 1984 arbeitet er mit einem CPC 464. Im Laufe der Zeit hat er auch ein Diskettenlaufwerk, einen Drucker, eine Speichererweiterung sowie ein DFÜ-Set erworben.

Jan programmiert in Basic, Turbo-Pascal und Maschinensprache. Zur Zeit wagt er sich gerade an "dBase II”. Sein Hauptinteresse gilt Anwendungen. Auch in seinem späteren Beruf möchte er mit Computern arbeiten.

Dieses Programm besteht aus den Dateien FUSSBALL.BAS, FUSSBALL.BIN, SPLPLAN.BAS und STATISTIK.BAS. FUSSBALL.BIN wird durch RUN”FUSSBALL.LDR erzeugt. SPLPLAN.BAS erscheint in Ausgabe 4/89 von COMPUTERparfner, STATISTK.BAS in Heft 5/89. Das Programmpaket dient dazu, Spielzeiten der ersten und zweiten Bundesliga zu verwalten, also alle Paarungen und Ergebnisse, alle ausgefallenen/nachgeholten Spiele und zusätzlich noch einige weitere Daten, die nach Beendigung der Saison anfallen.

Um mit dem Programm arbeiten zu können, benötigen Sie nicht alle Dateien. STATISTK.BAS ist nicht unbedingt erforderlich; von SPLPLAN.BAS brauchen Sie nur die Mannschaftseingabe und die Unterprogramme. Mit diesen Teilen lassen sich Mannschaften, Paarungen, Ergebnisse, Nachholspiele usw. verwalten. Sie müssen dann jedoch auf die umfangreichen statistischen Auswertungen und Ausdrucke verzichten.

Das Programm läuft auf allen CPCs mit oder ohne Diskettenlaufwerk (zwei Laufwerke und eine eventuell vorhandene RAM-Disk werden ebenfalls unterstützt) sowie mit oder ohne BOS (vortex-Speicherer-weiterung). Ratsam ist aber, es mit mindestens einer Floppy zu betreiben, da die Ladezeiten sehr lang sind. Wer kein Diskettenlaufwerk besitzt, sollte für jeden Programmteil und für jede Saison eine separate Cassette benutzen und diese nach Gebrauch sofort wieder zurückspulen. Das Programm macht Sie darauf aufmerksam, welche Cassette Sie jeweils einlegen müssen.

Zur Ausgabe der Daten sollte ein Drucker vorhanden sein. Dies ist aber nicht unbedingt erforderlich. "Fußballverwaltung” ist an den NLQ 401 angepaßt. Wer einen anderen Printer besitzt, muß gegebenenfalls eine entsprechende Adaption vornehmen (s. Variablenliste in COMPUTERpartner 5/89). An verschiedenen Stellen im Programm taucht die Frage auf, ob die Ausgabe auf Drucker oder Bildschirm erfolgen soll. Falls Sie nun D drücken, aber keinen Printer angeschlossen haben, kommt die Meldung, daß der Drucker nicht bereit ist. Sie können nun A betätigen und das Ausgabegerät neu wählen oder W drücken. Im letzten Fall wird nochmals getestet, ob der Drucker bereit ist.

An vielen Stellen des Programms sind zweistellige Zahlen einzugeben. Hier sind solche bis maximal 89 möglich. Bei einer zweistelligen Ziffer müssen Sie ENTER nicht betätigen. Bei Texteingaben erscheint ein senkrechter Strich auf dem Bildschirm. Er dient zur Orientierung und markiert die Stelle, die Sie mit dem

Text nicht überschreiten dürfen. Sie dürfen so lange Eingaben vornehmen, bis der Cursor genau rechts neben dem Strich steht. (Der letzte Buchstabe bzw. die letzte Zahl befindet sich nun genau links neben dem Strich.)

Hauptprogramm

Vor dem Start des Programms sollten Sie Ihren Computer zurücksetzen (unbedingt notwendig bei Benutzung der vortex-Speichererweiterung!). Geben Sie dann RUN”FUSSBALL” ein, und drücken Sie RETURN bzw. ENTER. Das Programm wird nun geladen und gestartet. Kurze Zeit später erscheint das Hauptmenü. Durch Drücken der entsprechenden Zahlentaste läßt sich ein beliebiger Menüpunkt auswählen. Mit RETURN bzw. ENTER kann man das Programm beenden. Hier nun die einzelnen Punkte.

RETURN = Programmende

Bevor das Programm beendet wird, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. Druck auf N bewirkt einen Rücksprung ins Hauptmenü; ansonsten werden die Daten gelöscht, und das Programm wird beendet.

1 = Eingabe der Paarungen/Ergebnisse

Diesen Punkt kann man auf zwei Arten benutzen. Erstens ist es möglich, zuerst die Paarungen über das Teilprogramm Spielplan und hier dann die entsprechenden Ergebnisse einzugeben (siehe a). Zweitens lassen sie sowohl die Paarungen als auch die Resultate über diesen Menüpunkt eintippen (siehe b). In beiden Fällen gilt aber: Falls Sie sich schon in der Rückrunde befinden, stehen auf der rechten Seite neben den Paarungen die Vorrundenergebnisse. Außerdem werden ausgefallene Spiele durch ein A (ohne ENTER) gekennzeichnet. Es spielt keine Rolle, ob Sie das A vor oder nach dem Doppelpunkt eingeben. Eine weitere Gemeinsamkeit ist, daß Sie die Gastmannschaft der letzten Paarung nicht mitteilen müssen. Dies erledigt der Computer für Sie.

Möglichkeit a:

Falls Sie zuerst die Paarungen über das Teilprogramm Spielplan eingegeben haben, müssen Sie an dieser Stelle lediglich die Ergebnisse eintippen. Anschließend folgt die Frage, ob alle Eingaben korrekt waren. Ist dies der Fall, drücken Sie J. Kontrollieren Sie aber zuvor die Resultate. Später besteht nämlich keine Korrekturmöglichkeit mehr. Danach springt das Programm automatisch zur Tabellenberechnung. Wer N betätigt hat, kann alle Eingaben dieses Spieltags nochmals tätigen.

Haben Sie A gedrückt, so werden die Eingaben für den aktuellen Spieltag gelöscht, und das Programm springt zurück ins Hauptmenü.
Möglichkeit b:

Wenn Sie die Paarungen des aktuellen Spieltags nicht schon vorher eingetippt haben, müssen Sie das jetzt tun. Wer diesen Menüpunkt aus Versehen angewählt hat, drückt TAB; dies bewirkt einen Abbruch. Die einzelnen Mannschaften wählen Sie, indem Sie die entsprechende Buchstabentaste betätigen, so wie es in der oberen Bildschirmhälfte zu sehen ist. Falls Sie ein Team zweimal selektieren, ertönt ein Warnton. Wenn Sie bei der Mannschaftswahl DEL drücken, werden die Eingaben für den aktuellen Spieltag gelöscht, und Sie dürfen die Daten nochmals eintippen.

Wer sich schon in der Rückrunde befindet, muß hier die Paarungen nicht mitteilen. Der Computer holt sich die der Vorrunden und vertauscht Heim- und Gast-mannschaften. Nach den Paarungs- bzw. Ergebniseingaben folgt noch eine Sicherheitsabfrage. Ab hier läuft das Programm genauso ab wie bei Möglichkeit a.

2 = Nachholspiele eingeben

Dieser Programmteil dient dazu, um die Ergebnisse der Spiele einzutippen, die nachgeholt wurden. (Sie wurden unter 1 mit A gekennzeichnet.) Zunächst erfolgt die Frage, von welchem Spieltag die Resultate stammen. Wenn Sie nun ENTER drücken oder 0 ein-tippen, springt das Programm zurück ins Hauptmenü. Nach Eingabe des Spieltags gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Der Spieltag gehört zu denen, die Sie vollständig eingegeben haben.
    Hier wird zuerst getestet, ob an dem entsprechenden Tag Begegnungen ausfielen. Ist dies nicht der Fall, erscheint eine Fehlermeldung. Anderenfalls listet der Computer die betreffenden Spiele auf. Fand nur eines nicht statt, so übernimmt es der Rechner automatisch. Ansonsten fragt er, welches Match nachgeholt werden soll. Geben Sie die Spielnummer ein, die vor der Paarung steht, danach das Ergebnis.
    Sollten an diesem Spieltag noch mehr Begegnungen ausgefallen sein, so haben Sie die Möglichkeit, die Resultate der betreffenden Nachholspiele ebenfalls einzutippen. Ansonsten springt das Programm zur Tabellenberechnung.
  2. Der Tag lag vor Ihrer ersten vollständigen Spieltageingabe. (Dies ist der Fall, falls Sie den Menüpunkt Einstieg während der Saison benutzt haben.)
    Hier hat der Computer keine Möglichkeit, die Korrektheit Ihrer Eingaben zu überprüfen, da ihm von dem betreffenden Spieltag ja keine Daten vorliegen. Deshalb sollten Sie alles selbst gut kontrollieren. Anschließend fragt der Rechner, ob Sie weitere Ergebnisse eintippen wollen. Wenn Sie N drük-ken, springt das Programm zur Tabellenberechnung.

3 = aktuelle Tabelle

Mit diesem Programmteil können Sie die aktuelle Tabelle berechnen und ausgeben lassen. Sie wird für jeden Spieltag nur einmal ermittelt (es sei denn, Sie geben noch Ergebnisse von Nachholspielen ein), damit sie sofort zur Verfügung steht, falls sie benötigt wird. Die Ausgabe kann wahlweise auf Bildschirm oder Drucker erfolgen.

Bei der ersten Berechnung der Tabelle müssen Sie etwas Geduld aufbringen.

4 = Einstieg während der Saison

Um während der Saison in das Programm einzusteigen, müssen Sie folgende Angaben machen: den aktuellen Spieltag (Rücksprung zum Hauptmenü mit ENTER oder 0), die einzelnen Mannschaften (beachten Sie die senkrechten Striche) und jeweils die Anzahl der gewonnenen, der unentschiedenen und der verlorenen Spiele, die erzielten Tore und die Gegentore. Die Punkte errechnet das Programm aus der Zahl der unentschiedenen, gewonnenen und verlorenen Spiele.

5 = Daten laden

Hiermit lassen sich Daten, die Sie bereits abgelegt haben, wieder laden. Falls sich noch Daten im Speicher befinden, erfolgt eine Sicherheitsabfrage. Zuerst müssen Sie wählen, ob Sie Daten aus der ersten oder zweiten Bundesliga laden wollen. Drücken Sie E bzw. Z oder A zum Rücksprung ins Hauptmenü.

Sie erhalten nun (bei Diskettenbetrieb) das Inhaltsverzeichnis aller Fußballdateien. Geben Sie jetzt die zweistellige Zahl ein, die hinter dem Wort SAIS im Dateinamen steht. Dies ist die Saisonnummer. Danach werden die Daten geladen, und das Programm springt zurück ins Hauptmenü. Das Ganze dauert ein bißchen. Das liegt am Betriebssystem. Eine komplette Saison umfaßt ca. 33 bis 34 KByte an Daten.

6 = Daten speichern

Mit diesem Programmteil können Sie die eingegebenen Daten speichern. Falls Sie dies in der aktuellen Saison zum ersten Mal tun, müssen Sie das Jahr eingeben, in dem die Saison begonnen hat, und danach ENTER drücken. Ein Abbruch ist durch 0 oder ENTER möglich.

Wer zuvor schon Daten geladen hat, muß die Jahreszahl nicht mehr eingeben. Das Programm übernimmt sie vom Ladevorgang. Die Daten werden daraufhin gespeichert, und es erfolgt ein Rücksprung zum Hauptmenü.

7 = Statistik

Über diesen Punkt läßt sich der umfangreiche Statistikteil des Programms laden. Dabei gehen selbstverständlich keine Daten verloren. Zuvor erfolgt eine Si-cherheitsabfrage.

Weitere Erläuterungen zu diesem Menüpunkt finden Sie beim Programmteil Statistik in Ausgabe 5/89.

8 = Spielplan

Mit diesem Menüpunkt läßt sich der Programmteil Spielplan laden. Dabei gehen keine Daten verloren. Zuvor erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. In diesem Teil besteht die Möglichkeit, die Mannschaftsnamen einzugeben.

Weitere Erläuterungen zu diesem Menüpunkt finden Sie beim Programmteil Spielplan in Ausgabe 4/89.

Jan Schefers , Computer Partner

★ PUBLISHERS: CPC Magazin Fingerschonend , Computer Partner
★ YEARE: 1988 , 1989
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTIONS: COMPUTER PARTNER 1989 , COMPUTER PARTNER 1989 , COMPUTER PARTNER 1989
★ AUTHOR: Jan Schefers
  

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Fussballverwaltung  v2.6    (Computer  Partner)    GERMANDATE: 2020-06-15
DL: 184
TYPE: ZIP
SiZE: 21Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

» Fussballverwaltung  v2  6    (Computer  Partner)    LISTING    GERMANDATE: 2021-02-02
DL: 155
TYPE: PDF
SiZE: 4233Ko
NOTE: 23 pages/PDFlib v1.6

» Fussballverwaltung  v2  6    (Computer  Partner)    LISTING    GERMANDATE: 2020-06-16
DL: 192
TYPE: PDF
SiZE: 4233Ko
NOTE: 23 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.