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Digitalização de sons (Amstrad Magazine)Applications Divers
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Como é do conhecimento geral, os computadores são máquinas preparadas para o tratamento numérico da informação, isto é máquinas que apenas são capazes de tratar números. A esta informação numérica, dá-se o nome de "informação digital".

NO entanto, no mundo real, a maior parte das informações e dados com que trabalhamos não são números nem se podem quantificar com facilidade. É o que chamamos informação analógica. Um bom exemplo, são as imagens, constituídas por linhas rectas e curvas, que dificilmente podem ser tratadas de forma numérica como é exigido pelos sistemas informáticos.

Ao processo de transformação de uma informação analógica no seu equivalente digital, chama-se digitalização e este é um dos campos mais apaixonan-tes da informática.

Neste artigo, vamos concentrar-nos na digitalização de sons, deixando para outra ocasião a digitalização de imagens. Começamos por dar uma pequena definição de som e, a partir daí veremos como é possível transformá-lo em números.

Um som não é senão uma onda, mais ou menos complicada, de amplitude e frequência variáveis. Pois bem, o que se faz para digitalizar a dita onda é dividi-la em pequenos troços iguais, considerando o valor médio da amplitude da onda em cada troço. Estes valores são tudo o que necessitamos para conter toda a informação sobre a onda e, assim, poder reproduzi-la posteriormente. O valor de amplitude considerado é escalonado em relação a um número que tomamos como valor máximo de amplitude. Esse número será dado em função da resolução que quisermos; por exemplo, se dispusermos de oito bits para armazenar os valores de amplitude, temos então, 256 valores possíveis.

Num computador de oito bits, em cada byte, pode guardar-se um valor de amplitude dos 256 possíveis; com estes valores é possível obter uma qualidade de reprodução mais do que aceitável.

A qualidade do som depende pois, fundamentalmente, de dois factores. Por um lado, do número de valores em que podemos dividir a amplitude e, por outro, da velocidade de, ou, dizendo de outra forma, a velocidade a que dividimos a onda para medir o seu valor de amplitude. Este valor da velocidade de amostragem tem de ser estabelecido, de forma a que exista equilíbrio entre a qualidade do som e a duração do mesmo que conseguimos reter em memória. É evidente que, se tomarmos 10000 pontos de amostras num segundo de onda, conseguiremos obter fidelidade capaz de ser reproduzida. Contudo, utilizaríamos 30 K bytes de memória para armazenar apenas três segundos de sons. Assim, fica clara a necessidade de um compromisso entre a duração do registo sonoro e a sua qualidade.

Os factores que vimos até agora permitem-nos explicar de que forma podemos digitalizar um determinado som no nosso CPC. Em primeiro lugar, necessitamos de conhecer a forma de introduzir um sinal sonoro no computador e que este o vá transformando em números. Para isso vamos utilizar o leitor de cassettes, porque permite a introdução fácil da música obtida a partir de qualquer fita gravada.

Quando o computador lê, através da entrada do leitor de cassettes um programa qualquer, o que faz é transformar uma série de sons de determinada frequência e duração em 0 e 1 ; pois bem, vamos empregar esta técnica para desenhar gráficamente a música. Empregamos apenas um bit para guardar o valor da amplitude da onda. Se a amplitude for superior a um certo valor, corresponderá a 1; se for inferior corresponderá a 0. Como se pode observar, a resolução é bastante pobre e o ruído que ouviremos ao reproduzir a música será bastante elevado. Contudo, este procedimento facilitar-nos-á bastante as coisas e os resultados obtidos serão mais aceitáveis. Podendo guardar o valor da amplitude do sinal num só bit, poderemos realizar um ponto de gráfico a uma velocidade muito maior e, para além disso, gravar uma maior quantidade de som na memória. Num byte, poderemos guardar até oito pontos de gráfico e a reprodução da frequência da onda será muito boa.

Como vemos, a técnica é muito fácil: guardamos o som reproduzido pelo leitor de cassetes, durante um certo tempo, em 1 ou 0 , conforme a amplitude da onda seja grande ou pequena. Para reproduzir posteriormente o som ainda é mais fácil, pois ao ler os 0's (zeros) e 1 's (uns) armazenados e, ao ir activando o altifalante está tudo feito. Pelo altifalante interno ouviremos uma reprodução digital do som gravado, ainda que, com algum ruído de fundo.

O programa que acompanha este artigo emprega a técnica, anteriormente, explicada para digitalizar o som. O que faz é criar alguns comandos RSX, explicados mais adiante que nos permitem realizar, facilmente, o trabalho.


Representação de um sinal sonoro com 8 bits de amplitude e 10 000 impulsos por segundo

O primeiro dos comandos é |GRAVA, que se pode abreviar para |G e o que faz é armazenar a música introduzida pelo Leitor de Cassettes. Este comando

dispõe de três parâmetros que são a localização de memória, a partir da qual podemos começar a armazenar os dados, o comprimento, e a velocidade.

Podemos utilizar as posições compreendidas entre &500 e &8FFF para armazenar o som. Se começarmos a armazenar o som a partir do endereço &500, teremos uns &8000 bytes livres de capacidade de memória; isto, juntamente com a velocidade de armazenamento, inicialmente 13, permitir-nos-á obter uns 25 segundos de gravação. A velocidade de armazenamento, é um valor compreendido entre 0 e 255. Quanto mais elevado for o valor, mais lenta será a recolha de valores, pelo que poderemos armazenar maior quantidade de som, ainda que de inferior qualidade. A velocidade de armazenamento é controlada por um simples ciclo de espera que retarda o acto da leitura do Leitor de cassettes.

Para reproduzir o som gravado dispomos do comando |REPRODUZ que se abrevia em |R.. Este comando possui, igualmente três parâmetros : o primeiro é a localização do inicio dos sons a reproduzir, o segundo corresponde ao comprimento dos dados a reproduzir e o terceiro é o volume de reprodução. Se quisermos reproduzir um som gravado, por exemplo, com o comando |GRAVA, &500, &7000, na sua totalidade, temos que accionar o comando |REPRODUZ, &500, &7000, Se, apenas, nos interessar parte do som, podemos variar os parâmetros de inicio e de comprimento, conseguindo, assim, efeitos muito interessantes.

Se desejarmos guardar em fita a informação gravada, teremos apenas que executar a seguinte ordem:

SAVE “nome do ficheiro”, B, &500, &7000 guardando, assim, em fita ou em disco todo o som digitalizado.

Resumindo os comandos, vamos apresentá-los com todos os seus parâmetros

|GRAVA, localização de inicio, comprimento, velocidade de armazenamento

|REPRODUZ, localização de inicio, comprimento, volume

Segue-se a listagem do programa, em BASIC, que deve ser introduzida no computador com algum cuidado afim de evitar possiveis erros, especialmente nas linhas de DATA nela incluidas.

Esperamos que a digitalização de sons seja um tarefa agradável e, que o vosso interesse contribua para melhorar o programa e, assim, obter uma maior fidelidade na reprodução dos sons.

Amstrad Magazine

★ PUBLISHER: Amstrad Magazine (Publinfor)
★ ANNÉE: 1989
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★ LiCENCE: LISTING
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Type-in/Listing:
» RSX-Digitalizacao  de  Sons    (Amstrad  Magazine)    LISTING    PORTUGUESEDATE: 2021-02-02
DL: 216
TYPE: PDF
SiZE: 466Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 3 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.