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Bei diesem Programm dreht es sich um die Berechnung der Tabelle der 1. Fußballbundesliga während oder nach dem Spieltag. Die Tabellenberechnung Bei jedem Spiel werden 2 Plus- und 2 Minuspunkte vergeben. Der Gewinner des Spiels erhält 2 Pluspunkte, der Verlierer 2 Minuspunkte. Bei einem Unentschieden teilen sich die Mannschaften die Punkte: jede erhält einen Plus- und einen Minuspunkt. Für den Tabellenplatz ist in erster Linie das Punktekonto entscheidend. Je mehr Pluspunkte eine Mannschaft hat, um so mehr Siege kann sie verzeichnen und um so höher steigt sie in der Tabelle. Haben zwei Mannschaften den gleichen Punkte-stand(Plus- und Minuspunkte der beiden Mannschaften sind gleich), so ist für den Tabellenplatz die Tordifferenz entscheidend, Die Tordifferenz wird gebildet aus der Summe der geschossenen Tore und der Summe der bekommenen Tore einer Mannschaft. Die Mannschaft mit der höheren Tordifferenz belegt dann den vorderen Platz. Sind Punktekonto und Tordifferenz von zwei Mannschaften gleich, so belegt die Mannschaft den vorderen Tabellenplatz, die mehr Tore geschossen hat. Außerdem führt das Programm eine Bilanz, die aufzeigt, wie sich die Punkte aufteilen. Aus der Bilanz läßt sich auch der Punktestand der jeweiligen Mannschaft folgendermaßen berechnen: Pluspunkte = 2 * Siege + 1 * Unentschieden Das Programm .. .läßt sich in drei Teile gliedern: In den Anfang, in dem Variablen definiert, Farben eingestellt und Zeichen definiert werden, in das Hauptmenü, von wo aus die 7 verschiedenen Optionen Hinweis: Wer das Programm ein zweites Mal durch »Run« starten möchte wird Pech haben, denn der Computer protestiert gegen das SYMBOL AFTER in der Zeile 20. Dies liegt an den Zeilen 240-260 die die Ausgabe von Daten auf Cassette beschleunigen. Besitzer von Diskettenlaufwerken können sich diese Zeilen sparen. Wer das Programm also ein zweites Mal starten will, sollte »RUN 20« oder »GOTO 500« eingeben, wobei bei dem GOTO sämtliche Daten erhalten bleiben. Die 7 Optionen Mannschaftsnamen eingeben: jede Mannschaft besitzt eine Nummer, damit beim Abfragen der Spielpaarungen nicht so viel eingegeben werden muß. Jeder Nummer kann nun ein Name zugeordnet werden, der dann auch in der Tabelle auftaucht. Die Namen können jederzeit verändert werden. Dies hat keinen Einfluß auf das Programm. Beim Eingeben der Mannschaftsnamen ist folgende Form einzuhalten: Nummer < : > Name < ENTER > Durch < ENTER > kommt man ins Menue zurück. Spieltag eingeben: Als erstes werden die Spielpaarungen (Begegnungen) abgefragt. Es werden die Mannschaftsnummern erwartet (nicht die Namen!!), die durch den Doppelpunkt getrennt werden. Zur Kontrolle werden nach jeder Eingabe die bisher eingegebenen Begegnungen angezeigt. Danach werden die Ergebnisse eingegeben. Diese können anschließend verändert oder gelöscht werden. Auch die Ergebnisse müssen durch den Doppelpunkt getrennt werden. Danach wird die Tabelle berechnet. Die Einzeleingabe: ist ähnlich aufgebaut wie die Option »Spieltag eingeben«. Auch hier geht es um das Eingeben von Ergebnissen. Man muß jedoch nicht alle Ergebnisse eingeben, sondern kann zwischendurch die Tabelle berechnen, sie ausdrucken, sowie die bisherigen Eingaben abspeichern. Daten Laden / Abspeichern: Beim Abspeichern werden die Daten der Tabelle, sowie der momentane Stand der Einzeleingabe abgespeichert. Anhand des Punktekontos der Mannschaft Nr. 1 wird der Spieltag ermittelt. Daraus ergibt sich der Dateiname: » < Spieltag >. SPT«. Beim Laden wird nach dem Spieltag gefragt, damit die richtige Datei geladen wird. Dabei ist am 18. Spieltag eine 17 einzugeben, da der 17. Spieltag der zuletzt gespeicherte sein muß. Tabelle ausgeben: Die Tabelle kann auf dem Bildschirm und auf dem Drucker ausgegeben werden. Es werden Platz, Name, Punkte, Tore, Tordifferenz und Bilanz jeder Mannschaft ausgedruckt. Werte der Tabelle korrigieren: Hier können die Zahlenwerte der Tabelle verändert bzw. neu eingegeben werden. Punkte und Tore sind wie üblich durch den Doppelpunkt, die Werte der Bilanz jedoch durch das Komma zu trennen. Wer das Programm nach eigenen Vorstellungen erweitern oder verändern will kann das gerne tun. Er kann dabei auf einige Unterprogramme zurückgreifen, die ihm das Leben leichter machen: 3700 Ja-Nein-Abfrage Die Tasten < J > und < N > werden solange abgefragt, bis eine von ihnen gedrückt wird. Die Variable jn erhält dann den Wert 0 für »Ja« und den Wert 1 für »Nein«. 4000 Windows definieren Der Bildschirm wird in 3 Windows eingeteilt: # 2 ist die erste Zeile (für eine Überschrift) # 1 sind die Zeilen 2—11 (zum Ausdrucken von Ergebnissen, Mannschaftsnamen o.ä.) #0 sind die Zeilen 12—25 4100 String zerpflücken Nach Aufruf des Unterprogrammes erwarten der Computer einen String, der anschließend in den Teil vor und in den Teil nach dem ersten Doppelpunkt geteilt wird. Ist bei Einsprung die Variable se < > 0, so läßt er auch Strings als Eingabe zu, die er als b$ und d$ zurückgibt. Anderenfalls akzeptiert er nur Zahlen, die er als e% und z% zurückgibt. Das Hauptmenue kann durch beliebig viele neue Optionen erweitert werden. Variablenliste Dimensionierte Variablen: Name$ Name einer Mannschaft ppu Pluspunkte einer M. mpu Minuspunkte einer M. gto Geschossene Tore einer Mannschaft bto Bekommene Tore einer M. bs Anzahl der Siege einer Mannschaft (für die Bilanz) bu Anz. der Unentschieden einer Mannschaft bn Anz. der Niederlagen einer Mannschaft platz Nummer einer Mannschaft die einen bestimmten Tabellenplatz belegt. platz(1) enthält z.B. die Nummer der Mannsch. die den ersten Platz in der Tabelle belegt, epu Bezieht sich auf die Einzeleingabe, epu(1) ist 1, wenn für die Mannschaft Nr. 1 ein Ergebnis eingegeben wurde, kon Hängt mit der Eingabe der Spielpaarungen zusammen. kon (1) enthält die Nummer der Mannschaft die im ersten Spiel als erste eingegeben wurde, kon (2) diejenige, die als zweite eingegeben wurde tg+tb enthalten die Ergebnisse der Spiele, tg (kon (1)) wären die Tore die die Mannschaft Nr. 1 in ihrem Spiel geschossen hätte, tg steht für die geschossenen, tb für die bekommenen Tore. Wichtige nicht dimensionierte Variablen: ez% =1, wenn die Spielpaarungen eingegeben wurden. =0, wenn sie noch nicht eingegeben wurden. mnr% Mannschaftsnummer
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