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Sprite-Editor (Schneider Magazin)Applications Creation Graphique
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Vorliegendes Programm dient zur Realisation von Sprites, die sich mit dem beigefügten Editor erstellen und später als eigenständiges Maschinenprogramm in anderen Werken verwenden lassen. Es ist-ebenso wie der Editor - auf allen drei CPC-Rechnern in Mode 1 lauffähig und kann bis zu acht Sprites mit einer Größe von 24 x 21 Pixel verwalten. Das vom Editor erzeugte Maschinenprogramm läßt sich nach dem Einbinden der RSX-Erweiterung (mit CALL 36200) durch den Befehl ISPRITE, Xpos, Ypos, Sprite-Nr. steuern. Dieses Kommando ermöglicht es, die Sprites auf dem Bildschirm zu bewegen, ohne den Hintergrund zu zerstören. Um ein Sprite vom Bildschirm zu löschen, muß es auf die Bildschirmkoordinaten 0,0 gelegt werden. Dazu ein Beispiel:

10 |SPRITE,320,200,1
20 FOR T= 1 TO 2000:NEXT T
30 |SPRITE,0,0,1

In diesem Fall wird Sprite 1 auf die Bildschirmkoordinaten 320,200 gesetzt (Zeile 10) und anschließend wieder vom Bildschirm gelöscht (Zeile 30).

Der Editor

Er besteht aus zwei Teilen, einem Basic- und einem Maschinencode-Programm. Letzteres dient zur schnelleren Abarbeitung einzelner Routinen des Editors. Nach Start des Basic-Teils wird nicht nur das bereits genannte MC-Programm geladen, sondern auch noch ein zweites, welches das eigentliche "Sprite”-Programm darstellt. Danach kann man mit dem Entwerfen der Sprites beginnen.
Der Editor unterstützt die Erstellung von acht Sprites, wobei sich jedes aus vier sogenannten Teil-Sprites zusammensetzt. Dies war notwendig, um die Sprites später pixelweise schnell genug bewegen zu können. Außerdem bietet die Unterteilung den Vorteil, daß sich durch leichte Abänderungen der einzelnen Teil-Sprites Animationen erreichen lassen. Soll ein Sprite nicht animiert dargestellt werden, kann man vom Editor die einzelnen Teil-Sprites berechnen lassen. Unter Option M wird dies näher erklärt.

Die Steuerung des Zeichen-Cursors erfolgt mit den Cursor-Tasten des Keyboards oder mit dem Joystick. Gezeichnet wird durch Drücken von SHIFT oder des Feuerknopfs. Durch Betätigung der Taste H läßt sich jederzeit ein Helpwindow einblenden, das die Editor-Optionen kurz erläutert.

Editor-Optionen

Im Helpwindow sind folgende Optionen aufgeführt: 0-3 Farben wählen A aktuelles Sprite animieren C Spritewindow löschen E Programm verlassen G Binärprogramm laden H Helpwindow aufrufen K Sprites kopieren L Sprite aus RAM laden M Teil-Sprites berechnen N Sprite wählen P Binärprogramm saven R Reset aktuelles Sprite S Sprite ins RAM saven T Teil-Sprite wählen

  • 0-3 Durch Drücken dieser Tasten kann die Zeichenfarbe bestimmt werden.
  • A Hiermit läßt sich das zur Zeit in Arbeit befindliche Sprite im kleinen Window unten rechts bewegen. So hat der Benutzer die Möglichkeit, die einzelnen Bewegungsabläufe des aktuellen Sprites zu überprüfen.
  • C Diese Option erlaubt es, das Zeichenfeld mit der aktuellen Farbe zu löschen.
  • E Nach einer Sicherheitsabfrage kann man das Programm verlassen oder fortsetzen. Im ersten Fall läßt sich das Programm trotzdem wieder durch RUN starten, ohne daß Daten verlorengehen.
  • G Diese Option ermöglicht es, vorher schon vom Editor erzeugte "Sprite"-Programme nachzuladen, um sie weiter zu bearbeiten. Bei irrtümlicher Wahl dieser Option kann sie durch Drücken der ENTER-Taste verlassen werden (s. auch Option P).
  • H Die Taste H blendet das Helpwindow ein. Um es wieder zu verlassen, muß SPACE betätigt werden.
  • K Diese Option ermöglicht es, Teil-Sprites einer bestimmten Sprite-Nummer zu einem anderen mit gleicher oder abweichender Nummer zu kopieren. Bei irrtümlicher Wahl dieser Option kann sie durch Drücken der ENTER-Taste verlassen werden.
  • L Hiermit läßt sich das aktuelle Teil-Sprite, das sich im RAM befindet, wieder in das Zeichen-Window laden. Deshalb ist diese Option vergleichbar mit einer UNDO-Funktion (s. auch Option S).
  • M Benötigt man keine animierten Sprites, können die Teil-Sprites 2,3 und 4 aus dem ersten berechnet werden. Zur Anwendung dieser Option muß man sich also in Teil-Sprite 1 befinden.
  • N Diese Option erlaubt es, die Nummer des Sprites zu bestimmen, das man als nächstes bearbeiten möchte. Bei irrtümlicher Wahl kann sie durch Drücken der ENTER-Taste verlassen werden.
  • P Nach Wahl dieser Funktion erzeugt der Editor ein unabhängig von ihm lauffähiges Maschinenprogramm, das die Daten der zuvor erstellten Sprites enthält. Dieses läßt sich von Basic-Programmen aus nachladen und muß dann nur noch durch CALL 36200 als RSX-Erweiterung eingebunden werden. Bei irrtümlicher Wahl dieser Option kann man sie durch Drücken der ENTER-Taste verlassen (s. auch Option G).
  • R Nach Betätigung dieser Taste werden alle Teil-Sprites des in Arbeit befindlichen Sprites gelöscht.
  • S Das aktuelle Teil-Sprite des gerade vorliegenden Sprites wird im RAM gesichert. Man sollte diese Option von Zeit zu Zeit benutzen, um somit Fehler beim Entwerfen eines Sprites mit der UNDO-Funktion L beheben zu können (s. auch Option L).
  • T Diese Taste erlaubt es, das Teil-Sprite zu bestimmen, das als nächstes bearbeitet werden soll. Bei irrtümlicher Wahl dieser Option kann man sie durch Drücken der ENTER-Taste verlassen.

Das Basic-Programm

Das Basic-Programm welches das MC-Programm nachlädt und initialisiert, sieht folgendermaßen aus:

10 MEMORY 36199
20 LOAD "BEISPIEL.BIN”
30 CALL 36200

Tips für Maschinenspracheprogrammierer

Sollte das Programm nicht wie vorgesehen von Basic aus gesteuert werden, sondern von Maschinensprache, sind folgende Punkte zu beachten:

  1. Nach dem Laden des Maschinenprogramms muß die RSX-Erweiterung nicht mit CALL 36200 initialisiert werden.
  2. Bevor man das Maschinenprogramm anspringt, ist in die Speicherstelle (36637) die Nummer des darzustellenden Sprites zu laden.
  3. Die Register DE, HL müssen die X-, Y-Koordina-ten enthalten, an denen das Sprite erscheinen soll. Dabei ist zu beachten, daß die untere linke Ecke des Bildschirms die Koordinaten 1,1 und die obere rechte die Koordinaten 640,400 hat.
  4. Das ”Sprite”-Programm läßt sich durch CALL 36257 starten.
  5. Um die X-, Y-Koordinaten eines Sprites abzufragen, muß die Nummer des Sprites im Akku stehen und anschließend die Adresse 36503 mit CALL angesprungen werden. Nach der Rückkehr aus dieser Routine enthält DE die X- und HL die Y-Koordi-nate. Beide sind halbiert, d. h., die obere rechte Ek-ke besitzt die Koordinaten 320,200.

Thomas Zils + Daniel Koch , Schneider Magazin

★ PUBLISHER: Schneider Magazin
★ YEARE: 1987 , 1988
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LANGUAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTHORS: Thomas Zils , Daniel Koch
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Sprite-Editor    (Schneider  Magazin)    GERMANDATE: 2020-06-13
DL: 183
TYPE: ZIP
SiZE: 9Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

» Sprite-Editor    (Schneider  Magazin)    LISTING    GERMANDATE: 2021-02-02
DL: 203
TYPE: PDF
SiZE: 1122Ko
NOTE: 4 pages/PDFlib v1.6

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Lien(s):
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.