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Computer-Daumenkino | Ergänzung zu Mini-Movie |
Wie beim Daumenkino kann sich der User hier einen kleinen Zeichentrickfilm zusammenbasteln. Nach dem Laden erscheint das Hauptmenü. Mit der Funktion Nr. 2 können Sie nun den Demo-Film ”MINI-MOV.BSP” laden. Danach erscheint erneut das Hauptmenü. Springen Sie nun das Untermenü "Drehbuch und Film” an, und wählen Sie die Funktion "Film abspielen”. Nun fliegt eine Möve von links nach rechts über den Bildschirm. Sie können den Film durch einen Tastendruck abbrechen und gelangen so zurück ins Untermenü. Mit der Funktion 1 im Untermenü können Sie die Farben ändern (z. B. blauer Himmel), mit den Cursortasten Hoch und Tief springen Sie die einzelnen Farben an, die sich mit den Cursortasten Links und Rechts ändern lassen. Mit ENTER gelangen Sie zurück ins Untermenü. Die Funktion 2 im Untermenü erlaubt die Eingabe eigener Bewegungsabläufe. Es erscheint ein Quadrat in der Größe eines Zeichens, das mit den Cursortasten bewegt werden kann. Mit COPY können Sie nun die Nummer der gewünschten Figur eingeben. Wem diese Methode zu umständlich ist, der kann ab Zeile 2000 ein Programm schreiben, das wie das Programm zum Erstellen des Demofilms arbeitet (Zeile 620 - 690). Es wird dann mit GOTO 2000 aufgerufen und nach dem Durchlauf des Programms gelangt man mit GOTO 250 ohne Datenverlust wieder ins Hauptmenü. Wenn Sie im Hauptmenü Funktion 1 anwählen, können Sie ihre eigenen Zeichen erstellen. Dazu wird ein 24*24 großes Raster aufgebaut. Vorher werden Sie noch nach der Nummer der Figur gefragt, die Sie erstellen wollen. Die von Ihnen gewählte Figur wird nun in das große Raster übertragen. Mit den Tasten ”+” und können Sie auch eine andere Figur anwählen, die Sie bei Bedarf mit ”U” übernehmen können. Sie bewegen den Cursor mit den Cursortasten, und mit COPY werden Punkte gesetzt bzw. gelöscht. Die Figur im kleinen Quadrat wird sofort mitgeändert, wodurch Sie eine genaue Kontrolle über die spätere Figur haben. Mit ENTER beenden Sie die Eingabe. Danach können Sie eine weitere Figur erstellen oder ins Hauptmenü zurückspringen. Das Programm wandelt alle Zeichen ab dem ASCII-Wert 90 in Grafikzeichen .um, wobei auch die Kleinbuchstaben entfallen. Um Fehlermeldungen zu erkennen, ist es ratsam, die Zeile 140 mit einem REM auszuschalten, bis alle Tippfehler beseitigt sind. Achtung: In Zeile 150 (Listing 2) wird durch einen POKE-Befehl CAPS-LOCK eingeschaltet. Beachten Sie auch die Anpassung für den 664/6128. Es handelt sich dabei um die Zeilen 890 und 1020 (Listing 2) sowie Zeile 710 (Listing 3). Die anzupassenden Adressen stehen in der jeweiligen Zeile. Matthias Wolf , CPC Magazin
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