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Dibujo Espacial (Amstrad User) | Applications Creation Graphique |
Dentro de los programas de dibujo podemos contemplar tres tipos básicos: los que dibujan punto a punto simulando la forma humana de dibujar; los que dibujan punto a punto pero memorizando objetos que forman el dibujo, y los que dibujan por puntos o lineas pero teniendo en cuenta un sistema de coordenadas de tres ejes, que permiten fácilmente conseguir un efecto tridimensional. Dibujo espacial es un programa de dibujo del que podríamos decir que es totalmente matemático, ya que no es necesario poseer una gran habilidad artística ni un pulso firme. Con él se pueden dibujar en el espacio puntos y rectas (que quedan definidas por su punto inicial y su punto final). Uniendo rectas podemos realizar dibujos en tres dimensiones. Cambiando el punto de vista es como si girásemos el objeto en torno a sí mismo. 1. Instrucciones de carga Cargue el programa y ejecútelo después o cárguelo con run" directamente. El programa consta de tan sólo cinco bloques de datos. Una vez cargado y ejecutado, aparecerá en pantalla el menú principal. 2. El menú principal Contiene las siguientes opciones:
3. Formato de pantalla Al seleccionar esta opción, el ordenador le preguntará en primer lugar por el modo en el que quiere trabajar, seleccionado éste entre los modos 1 y 2. Posteriormente, deberá indicar el número de color que desea para el borde, el papel y, la tinta 1 si ha elegido el modo 2, o las tintas 1, 2 y 3 si ha elegido el modo 1. El número de color debe estar comprendido entre 0 y 26, y corresponden a los números que aparecen en la guia del usuario, siendo el cero el más oscuro y el 26 el más claro para los usuarios que posean el monitor de fósforo verde. 4. Inicio de operaciones Con esta opción se pone a cero el contador de puntos y se borra cualquier figura que estuviera almacenada en memoria, por lo que le pedirá confirmación si existen datos anteriores. Le pedirá posteriormente que introduzcan las inclinaciones de los ejes (medidos en grados) así como el factor de escala (un valor normal para la escala es 8 o 10). Finalmente, le preguntará por la posición que debe tomar el origen de coordenadas en pantalla, si quiere que éste se sitúe en el centro, debería dar los valores 300 y 200 respectivamente para las coordenadas x e y respectivamente. 5. Giro de una figura Mediante esta opción podrá cambiar las inclinaciones de los ejes, así como modificar la escala y el punto de origen de coordenadas, lo que le dará el efecto de ver girado el objeto que tenga representado (Para acceder a esta opción deberá haber dibujado algo anteriormente). Le pedirá después de haber introducido los nuevos datos, si quiere ver el objeto en 3 Dimensiones o bien ver su proyección sobre uno de los planos XY, XZ o YZ o bien regresar al menú. 6. Proyección sobre un plano Esta opción le ofrece la posibilidad de acceder directamente a la parte final de la opción anterior. 7. Dibujar Una vez seleccionada, esta opción le llevará a pantalla todo lo di-bujadod anteriormente y dejará una pequeña ventana de texto en la parte inferior para el intercambio de información. Aparece en primer lugar un segundo menú con las siguientes opciones:
Si pide la opción 1, el ordenador le pedirá las coordenadas de un punto del que aparecerá su número. Las coordenadas deben introducirse de la forma x, y, z es decir, separadas por comas. La opción 2 dibujará una recta pidiéndole los puntos inicial y final. La opción 3 es muy semejante a la 2, salvo que el punto final de una recta se considera también como el inicio de la siguiente, podrá salir de esta opciónn pulsando la tecla m cuando el ordenador se lo pida. La opción 4, hará que el programa le pida el número de pluma con la que el ordenador le dibujará en pantalla, si se omite esta opción, el ordenador dibujará con la tinta 1, por lo que no deberá utilizarla si trabaja en modo 2. La opción 5, devuelve el control al menú principal. 8. Salvar pantalla Esta opción le permite realizar un volcado de pantalla, dicho volcado podrá ser utilizado en otros programas, por ejemplo en el programa AMSDRAW I de AMSOFT, programa que se regala al comprar un CPC 464, de este modo podrás completar el dibujo por ejemplo rellenando superficies. 9. Salvar datos Salva en forma de fichero ASCII, los datos que posea hasta ese momento el programa, pudiendo ser posteriormente recuperados mediante la opción «Cargar datos». 10. Cargar datos Recupera un fichero previamente grabado. 11. Ver/Modificar datos Esta opción trabaja como una pequeña base de datos, permitiendo tanto la visualización como la modificación de los datos existentes en memoria. Podrá ver tanto un punto determinado (buscado por su número, que habrá podido ver cuando lo dibujaba), como todos ellos uno detrás de otro. Dentro de las modificaciones podrá modificar tanto el número de puntos, señalando el número del último punto válido, como las características de un punto, del que se le pedirá el número, dándole a continuación sus características actuales y siendo éstas cambiadas a continuación. Por cierto, el número que aparece como «control», le señala si ese punto es final de recta (control 1) y no lo es (control 0). 12. Fin de operaciones Esta opción le pedirá confirmación para seguir adelante, si pulsa la tecla «f» entonces se producirá el reseteado del ordenador perdiendo todos los datos que existan en la memoria. Amstrad User
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