APPLICATIONSCREATION GRAPHIQUE ★ CPC 464 DESIGNER (SCHNEIDER AKTIV) ★

CPC 464 Designer (Schneider Aktiv)Applications Creation Graphique
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Mit „Designer“ liegt Ihnen ein Zeichenprogramm von Thomas Büchinger vor, das enorm leistungsfähig ist. Die Aufzählung aller Optionen überlassen wir gerne dem Autor, der nachstehend auch erklärt, wie damit umzugehen ist. Zuvor möchten wir aber noch schreiben, daß die Ausdruckroutine aus gutem Grund fehlt: Es ist unmöglich, eine einzige Hardcopy für alle Drucker zu entwickeln. Dazu sind einfach zu-viele Modelle auf dem Markt. Wir sind sicher, daß jeder von Ihnen eine Routine besitzt, die den Bildschirm ausdruckt, sei es ein gekauftes Programm oder ein selbstentwickeltes. Sie sollten deshalb das abgespeicherte Bild direkt einiesen und anschließend eine Hardcopy starten. Eine kleine Routine dazu haben wir unter Tips und Tricks in der Ausgabe 2/87 veröffentlicht.

Programmbeschreibung

Das Programm ist für einen CPC 464 geschrieben worden. Als Speichermedium kann sowohl die Diskette als auch die Kassette dienen. Bei der Verwendung eines Diskettenlaufwerkes stehen zusätzliche Funktionen zur Verfügung (File löschen, Directory, File umbenennen). Da eigene Speicherroutinen verwendet werden, besteht die Möglichkeit, daß das Programm mit Fremdlaufwerken nicht funktioniert, eine Anpassung ist in diesem Fall jedoch leicht möglich. Zur Bedienung des Programmes ist ein Joystick nötig.

Hinweise zum Abtippen

Um unnötige Leerzeichen zu vermeiden, sollte vor dem Eintippen Poke &AC00,1 eingegeben werden, da das Programm sonst zu lang wird. Beim fertigen Programm können unnötige Leerstellen entfernt werden, indem man es als ASCII-File abspeichert (SAVE“Name“,A), dann POKE &AC00,1 eingibt und das Programm einliest. Hiernach kann es als Basic-Programm (ohne Leerzeichen) abgespeichert werden.

Tippen Sie zuerst Listing 1 (CPC DESIGNER BASIC-TEIL) ein und speichern Sie es auf einer Diskette (Kassette). Danach geben Sie Listing 2 (CPC DESIGNER MC-LADER) ein, wobei Sie die Leerstelle vor der Prüfsumme nicht vergessen dürfen, und speichern das Programm zur Sicherheit auf einer anderen Diskette (Kassette). Erst jetzt geben Sie RUN ein. Wenn in den Datas kein Fehler ist (wird geprüft und angezeigt) dann speichern Sie den nun erzeugten Maschinencode auf der Kassette hinter dem Basic-Programm, bzw. auf die Diskette mit diesem Basic-Programm.

Sollte es später einmal notwendig sein, den Basic-Teil erneut zu speichern, z.B. Zum Ausbessern eines Fehlers, ist es notwendig, vorher das HIMEM heraufzusetzen, z.B. durch MEMORY 20000. Da der zweite Bildschirmspeicher dadurch zerstört wird, sollte vorher das Bild abgespeichert werden.

Zum Start wird zuerst das Basic-Teil geladen, Kassettenbenutzer müssen anschließend noch einmal eine Taste drücken, um den MC-Teil nachzuladen. Nach einer Unterbrechung durch BREAK kann mit RUN 200 neu gestartet werden.

Das Hauptmenü

Sie sind nun im Hauptmenü des CPC-DESIGNERS und können mit dem Joystick eine Option anwählen und mit dem Feuerknopf bestätigen. Mit SHIFT kommt man von den Zeichen- und Malfunktionen wieder in das Hauptmenü zurück.

Bei einigen Optionen melden sich Untermenüs.

Auch diese werden mit dem Joystick bedient. Die Wahl von „Hauptmenü“ gestattet die Rückkehr zur Übersicht. Im einzelnen stehen Ihnen folgende Zeichen- und Arbeitsroutinen des Programmes zur Verfügung.

  • Kreis — Bestimmen Sie zuerst den Kreismittelpunkt (Drük-ken des Feuerknopfes) und dann den Radius. Der Kreis wird danach gezeichnet.
  • Scheibe — Die Bedienung erfolgt wie unter der Routine „Kreis“, doch wird hier mit der eingestellten Farbe eine Scheibe gezeichnet.
  • Rahmen — Fahren Sie mit dem Cursor auf einen Eckpunkt und drücken Sie den Feuerknopf. Halten Sie ihn gedrückt und spannen Sie den Rahmen auf die gewünschte Größe. Dann lassen Sie den Feuerknopf wieder los.
  • Fenster — Es handelt sich hier um die gleiche Routine wie beim Rahmen. Analog zur Funktion Kreis—Scheibe, wird jedoch ein Fenster mit der eingestellten Farbe gefüllt.
  • Muster — Diese Funktion dient dem Entwerfen eines eigenen Musters. In einem 8 mal 8 Raster können mit dem Joystick Punkte gesetzt (Feuerknopf) und wieder gelöscht werden (erneutes Betätigen des Feuerknopfes). Ist das Muster fertig, dann drücken Sie die ENTER-Taste. Nun können Sie wählen, welches vorhandene Muster Sie auswechseln wollen. 480 verschiedene Designs stehen zur Verfügung, wobei allerdings die ersten 256 durch die ASCII-Zeichen belegt sind. Sie sollten daher zuerst die restlichen 224 umändern. Durch Änderung der Buchstaben können Sie auch eigene Zeichen für die Funktion “Text“ entwerfen.
  • Füllen — Flächen können unter dieser Funktion mit einem Muster gefüllt werden. “Autofill“ füllt dabei automatisch, wogegen “Line fill“, bei Drücken des Feuerknopfes nur eine senkrechte Linie füllt.
  • Sprühen — Ähnlich wie bei einer Farb-Spraydose wird hiermit die Farbe locker aufgetragen. Diese Option ist ideal, um auch langsam verlaufende Farbflächen (Schatten auf einer Kugel) darzustellen.
  • Pinsel — Es stehen insgesamt 9 Pinselgrößen zur Verfügung. Die Funktion “Pinselpunkte“ dient dem Aufträgen ganzer Punkte, wohingegen die Funktion “Pinselstriche“ zum schnellen Malen größerer Flächen und Linien verwendet werden kann. Bei dieser Funktion reicht es nicht, den Feuerknopf zu drücken, sondern es muß gleichzeitig der Joystick in die gewünschte Richtung gelenkt werden, um eine Linie zu malen.
  • Linie — Drücken Sie den Feuerknopf am Anfang der Linie. Halten Sie ihn gedrückt, während Sie die Linie spannen. Dann lassen Sie ihn wieder los und die Linie ist fixiert.
  • Strahlen — Bestimmen Sie zuerst den gemeinsamen Anfangspunkt der Strahlen. Jedes weitere Drücken des Feuerknopfes zeichnet nun eine Linie zu diesem Punkt. Wenn Sie die CTRL-Taste drücken, können Sie einen neuen Brennpunkt bestimmen, ohne erst in das Hauptmenü zurück zu müssen.
  • Freihändig zeichnen — Freihändige Zeichnungen können unter diesem Menüpunkt gestartet werden. Die Genauigkeit der Bildschirmdarstellung ist dabei allerdings im wesentlichen vom Joystick abhängig. Empfehlenswert ist deshalb ein Gerät mit Mikroschaltern.
  • Text — Nachdem (!) der Text eingegeben wurde, können Sie die Schriftart (normal, linksgeneigt, rechtsgeneigt), die Höhe (normal, doppelt, dreifach, vierfach, fünffach) und die Breite (siehe Höhe) bestimmen. Jetzt müssen Sie nur noch den Cursor an die gewünschte Stelle bringen und den Feuerknopf drücken.
  • Löschen — Mit dieser Funktion wird der gesamte Bildschirm gelöscht oder mit einem gewählten Muster überzeichnet. Sie können zum Löschen die alte Papierfarbe beibehalten oder eine neue wählen.
  • Modus — Hier kann der Bildschirmmodus gewählt werden (0, 1, 2). Danach richtet sich auch die Auflösung der Linien und die Anzahl der zur Verfügung stehenden Farben.
  • Maske — Damit können verschiedene Bildpunkte ausgegeben werden. Um die Möglichkeiten dieser Funktion ganz auszunutzen, ist es ratsam, ein wenig damit zu experimentieren.
  • Cursor — Unter diesem Menüpunkt verbergen sich mehrere Funktionen, die das Aussehen oder die Positionsbestimmung des Cursors betreffen. „Cursor setzen“, dient der Festlegung des Startpunktes des Cursors.
    Mit “Strecke halbieren“ wird ebenfalls ein neuer Startpunkt festgelegt. Sie bestimmen 2 Punkte, und der neue Startpunkt liegt dann in der Mitte, zwischen diesen Punkten. “Pfeil“ und “Kreuz“ bezeichnen die Darstellungsform des Cursors.
  • Bild — Falls der Cursor bei der Betrachtung eines Bildes stört, ist dieser Menüpunkt anzuwählen.
  • Speicher — Es kann das Bild, die Muster oder die Attribute (eingestellter Modus und Farben) abgespeichert oder geladen werden. Es ist ratsam, die Attribute für eine spätere Bearbeitung abzuspeichem, um dann nicht alles neu einstellen zu müssen. Für den Kassettenbetrieb kann die Bandgeschwindigkeit gewählt werden. Bei der Verwendung eines Diskettenlaufwerkes stehen zusätzliche Funktionen zur Verfügung: Directory anzeigen, Files löschen oder File umbenennen.
  • Kopieren — Im ersten Untermenü können Sie wählen, ob der Ausschnitt beim Kopieren gedreht werden soll oder nicht. Dies kann um die senkrechte, waagrechte oder um beide Achsen jeschehen. In den nächsten beiden Untermenüs können Vergrößerungsfaktoren für Höhe und Breite eingestellt werden.
    Das letzte Untermenü erlaubt es zu entscheiden, ob alle Farben kopiert werden sollen, oder ob Sie einzelne Farben beim Kopieren ausblenden wollen.
    Wenn Sie eine oder mehrere Farben beim Kopieren ausblenden wollen, erscheint das Bild mit einer Leiste der gewählten Farben im unteren Teil. Klikken Sie nun mit dem Feuerknopf diejenigen Farben an, welche Sie beim Abspeichern entfernen wollen, entweder auf der Leiste oder im Bild selbst. Sind alle Farben gekennzeichnet, dann drücken Sie die ENTER-Taste. Der zu kopierende Bildausschnitt wird markiert, indem ein Rahmen über diesen gespannt wird. Dies geht wie bei der Funktion “Rahmen“. Es erscheint dann ein zweiter Rahmen in der gewählten Vergrößerung. Steuern Sie diesen nun an die gewünschte Stelle und drücken Sie den Feuerknopf. Da das Programm die Information aus dem zweiten Bildschirm liest, können sich die beiden Rahmen beim Kopieren überlappen, ohne daß unerwünschte Ergebnisse auftreten.
  • Farben — Die Randfarbe wird eingestellt, indem der Joystick nach links oder rechts bewegt wird. Wenn die gewünschte Farbe erreicht ist, drücken Sie den Feuerknopf. Mit der Funktion “Farben setzen“ können Sie die Farben umdefinieren. Durch Vorwärts- oder Rückwärtsbewegen des Joysticks steuern Sie einen kleinen Balken auf die zu ändernde Farbe. Dann ändern Sie die Randfarbe, durch Links- und Rechtssteuern des Joysticks, auf die neue Farbe um. Danach drücken Sie den Feuerknopf und die Einstellung ist fixiert. Wenn alle gewünschten Farben geändert sind, dann kommen Sie mit der SHIFT-Taste wieder ins Hauptmenü.

Wichtige Taste

Mit > SHIFT < kommen Sie aus den verschiedenen Zeichen- und Malfunktionen wieder in das Hauptmenü.

> SPACE < und > ENTER < erfüllen bei den Optionen „Füllen“, “Sprühen“, “Pinsel“, “Zeichnen“ und “Text“ eine besondere Funktion: > SPACE < kopiert den zweiten Bildschirm in den ersten, das heißt, daß das zuletzt Gezeichnete wieder gelöscht wird. >ENTER< dagegen kopiert den ersten Bildschirm in den zweiten. Der bisherige Bildschirminhalt wird dadurch vor einem späteren Löschen mit > SPACE < geschützt. Daneben wird > ENTER < noch in den Menüpunkten “Muster“ und “Kopieren“ verwendet. Die Wirkung ist dort beschrieben.

> CTRL < wird nur für die Funktion “Strahlen“ benutzt und ist dort beschrieben.

SA

★ PUBLISHER: Schneider Aktiv
★ YEAR: 1986
★ CONFIG: 64K + AMSDOS
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: SCHNEIDER AKTIV SPECIAL 1987
★ LANGUAGE:
★ AUTHOR: Thomas Buechinger
COMPATIBILITE: ROM BASIC 1.0 (464)

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» CPC  464  Designer    (Schneider  Aktiv)    GERMANDATE: 2021-06-25
DL: 149
TYPE: ZIP
SiZE: 15Ko
NOTE: Dumped by Johnny Farragut ; 40 Cyls
.HFE: Χ

★ AMSTRAD CPC ★ A voir aussi sur CPCrulez , les sujets suivants pourront vous intéresser...

Lien(s):
» Applications » Helpdesigner fuer Tasword (CPC Amstrad International)
» Applications » Icon Designer
» Applications » Sound Designer (Your Computer)
» Applications » Rodesign Giant Font Discs
» Applications » Sprite Designer (Setanta Software)
» Applications » Icon Designer (Popular Computing Weekly)
Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel, des fichiers que nous ne possédons pas concernent ce programme ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 423 millisecondes et consultée 622 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.