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Sprite Editor pour Amstrad Cent pour Cent (Alain  Massoumipour)Applications Programmation
Ce mois-ci, comme cadeau de Noël, Alain Massoumipour, notre héros cent pour cent pur et dur, nous offre sa routine de sprites. Plus sympa que lui, tu meurs. Alors tapez-moi cela en Cœur et que le meilleur l'utilise ! Errare humanum est.

Et ouais, on fait des galipettes pour que tout se passe mieux pour ceux qui tapent, et dans le coup, on se retrouve sur les fesses. Vous tapez donc les trois programmes, que vous sauvez sur un quelconque support. Pour faire une cassette ou une disquette de travail, il faut sauver le programme basic en premier, lancer le créateur de sprite. bin à la suite, pour qu'il génère ce programme binaire. Et le tour est joué. Dans chaque programme utilisant cette routine de sprites, il vous faudra, avant toute chose, taper les lignes suivantes :

MEMORY 33000 LOAD"FICHIER.SPR": 'Fichier contenant les sprites
LOAD"RSX. BIN":' Fichier des RSX
CALL &9D37 : 'Initialisation des RSX

De cette manière, les RSX sont utilisables avec des sprites contenus dans "fichier",
préalablement créé avec l'éditeur. L'ordre des fichiers sur cassette sera donc le programme basic de votre conception en premier, le fichier contenant les sprites en deuxième, et le programme RSX. BIN créé par son générateur en troisième. Les RSX utilisés sont les suivants :

  • AFFICHE, x, y, n : doit être obligatoirement utilisé une fois avant les autres RSX. Il permet de positionner le sprite n aux coordonnées x, y. x va de 1 à 80 caractères en mode 2, et y de 1 à 25 lignes.
  • EFFACE, n : permet d'enlever le sprite n de l'écran.
  • DROIT, n : fait se déplacer le sprite vers la droite.
  • GAUCHE, n : fait l'inverse de ci-dessus.
  • HAUT, n : fait monter le sprite n sur l'écran.
  • BAS, n : fait descendre le sprite n vers le bas de l'écran.
  • LENT : force tous les sprites à se déplacer lentement.
  • RAPIDE : fait le contraire du RSX précédent.
  • POSITION, n : permet de connaître la position du sprite n (l'abscisse se trouve en PEEK (&A041 ) et l'ordonnée, soit y, en PEEK (&A042)).
  • TOUCHE, n1,n2: permet de savoir si une collision a eu lieu entre le sprite ni et le sprite n2. Le résultat se lit à l'adresse &A02B, 1 si une collision s'est produite et 0 dans le cas contraire.

Voilà, à vous de vous amuser maintenant. Si vous êtes content de ces routines, peut-être qu'Alain vous offrira la dernière version à Noël prochain. A plus !

Sined content, A100%

★ ANNÉES: 1988 , 1989
★ CONFIG: ???
★ LANGAGE:
★ LiCENCE: LISTING
★ AUTEUR: Alain Massoumipour
 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Sprite  Editor  pour  Amstrad  Cent  pour  Cent    FRENCHDATE: 2020-06-13
DL: 260
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 40 Cyls
.HFE: Χ

» Sprite  Editor  pour  Amstrad  Cent  pour  Cent    LISTING    FRENCHDATE: 2021-02-02
DL: 290
TYPE: PDF
SiZE: 1059Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; 9 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.