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Das programmierte Kartenspiel "20" Murphys Gesetz bezüglich des dritten Mannes beim Skat lautet: “Wenn Sic trotz Lust auf eine Skatrunde einen dritten Mann finden, so spielt der meist nur Ramsch.“ Dieses Gesetz ist im übertragendem Sinne bei jeder Art von Kartenspiel vorzufinden. Spontan ein paar Spielernaturen zu einer gemütlichen Runde zu bewegen, gehört zu der Art von Problemen, die man nur schwerlich einer Lösung zuführen kann. Nützlich, wie der CPC nun einmal ist, vermag er allerdings auch diese Lücke zu schließen, indem er die Mitspieler einer Kartenspielerrunde simuliert. Murphys Gesetz erlischt und mutiert bestenfalls zu einem neuen: “Wenn der Computer alle fehlenden Spieler einer Kartenspiel runde zu ersetzen vermag, so tut er es meist in einem Spiel, das man eigentlich gar nicht spielen möchte. “ aber das ist im Augenblick ein anderes Thema... Zwanzig - die Regeln Bei Zwanzig handelt es sich um ein Kartenspiel, das alleine gegen drei Computerbewohner (Torsten, Michael und Stefan) gespielt wird. Der Spieler beginnt als Geber. Die Karten werden im Uhrzeigersinn verteilt, wobei jeder zunächst zwei Karten erhält. Der dem Geber folgende Spieler (der Ansager) sagt, nachdem er seine beiden Karten gesehen hat, Trumpf an (darum heißt er auch so). Daraufhin erhält jeder Spieler noch einmal drei Karten. Nun können die Spieler maximal drei Karten ihrer Blätter gegen drei neue eintau-schen, um zu einem besseren Blatt zu kommen. Dies geschieht ebenfalls im Uhrzeigersinn.
Die Punktewertung Gezählt werden am Ende des Spie nicht die Punkte der gewonnen Ka ten, sondern nur die Anzahl der Sche. Die erreichten Punkte werdi vom Punktekonto, das zu Beginn a 20 (daher der Name) steht, abgez gen. Hat ein Spieler keinen Stich g holt, werden ihm die insgesamt in di ser Runde zu verteilenden Punkte a das Konto addiert. Bei einem normal'Spiel wären dies fünf Punkte, da ja fü Stiche zu holen sind. Ist jedoch He die Trumpffarbe, zählen alle Punk doppelt, das heißt man erhält bei zw gewonnenen Stichen vier Punkte; daf bekommt man aber auch zehn Punk dazu, wenn man keinen Stich holi konnte. Ab dem 9. Spiel ist autom tisch nur noch Herz Trumpf, und z sätzlich darf keiner mehr aussteigen. Tastenbelegung Eine Karte wird mit den Pfeiltast* rechts und links angewählt. Beim Ka tentauschen wird die angewählte Kar mit COPY umgedreht (markiert). M ENTER bzw. RETURN werden d umgedrehten Karten gegen neue eing tauscht. Beim Spiel wird die angewählte Karte mit COPY, SPACE oder ENTER bzw. RETURN gespielt. Ist die gewählte Karte nicht erlaubt, ertönt ein Piepston. Letzteres verhindert in jedem Fall falsche Eingaben des Benutzers. CPCAI 90/04 |
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Page créée en 264 millisecondes et consultée 1217 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |