★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ ZWANZIG RAUF UND RUNTER (c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL ★

CPC AMSTRAD INTERNATIONAL
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Das programmierte Kartenspiel "20"

Murphys Gesetz bezüglich des dritten Mannes beim Skat lautet: “Wenn Sic trotz Lust auf eine Skatrunde einen dritten Mann finden, so spielt der meist nur Ramsch.“ Dieses Gesetz ist im übertragendem Sinne bei jeder Art von Kartenspiel vorzufinden. Spontan ein paar Spielernaturen zu einer gemütlichen Runde zu bewegen, gehört zu der Art von Problemen, die man nur schwerlich einer Lösung zuführen kann.

Nützlich, wie der CPC nun einmal ist, vermag er allerdings auch diese Lücke zu schließen, indem er die Mitspieler einer Kartenspielerrunde simuliert. Murphys Gesetz erlischt und mutiert bestenfalls zu einem neuen: “Wenn der Computer alle fehlenden Spieler einer Kartenspiel runde zu ersetzen vermag, so tut er es meist in einem Spiel, das man eigentlich gar nicht spielen möchte. “ aber das ist im Augenblick ein anderes Thema...

Zwanzig - die Regeln

Bei Zwanzig handelt es sich um ein Kartenspiel, das alleine gegen drei Computerbewohner (Torsten, Michael und Stefan) gespielt wird. Der Spieler beginnt als Geber. Die Karten werden im Uhrzeigersinn verteilt, wobei jeder zunächst zwei Karten erhält. Der dem Geber folgende Spieler (der Ansager) sagt, nachdem er seine beiden Karten gesehen hat, Trumpf an (darum heißt er auch so). Daraufhin erhält jeder Spieler noch einmal drei Karten. Nun können die Spieler maximal drei Karten ihrer Blätter gegen drei neue eintau-schen, um zu einem besseren Blatt zu kommen. Dies geschieht ebenfalls im Uhrzeigersinn.
Die Reihenfolge der Karten einer Farbe ist immer (auch in der Trumpffarbe) Sieben – Acht - Neun – Bube – Dame – König – Zehn – As.

  • Meint ein Spieler, in dieser Runde keine Stiche holen zu können, kann er aussteigen, solange nicht Karo Trumpf ist.
  • Auβer dem Ansager kann jeder Spieler auf Wunsch aussteigen.
  • Sind alle Spieler auβer dem Ansager ausgestiegen, erhält dieser die Punkte, die insgesamt in diesem Spiel zu verteilen gewesen wären (zur Punktewertung später mehr).
  • Der Ansager beginnt mit dem Spiel. Später spielt der auf, der den letzten Stich bekommen hat.
  • Alle folgenden Spieler müssen die aufgespielte Farbe “bedienen“, das heiβt die gleiche Farbe spielen.
  • Ist das nicht möglich, müssen S Trumpf spielen, egal, ob der Sti schon getrumpft wurde oder nicl Ist dies auch nicht möglich, könn sie irgendeine andere Karte spiele
  • Dem Spieler, der die höchste Kai gespielt hat, gehört der Stich.
  • Trumpf ist dabei auf jeden Fall h her als die aufgespielte Farbe.
  • Alle Karten, die die Farbe nicht b dienen und nicht trumpfen, könn den Stich nicht für sich entscheide

Die Punktewertung

Gezählt werden am Ende des Spie nicht die Punkte der gewonnen Ka ten, sondern nur die Anzahl der Sche. Die erreichten Punkte werdi vom Punktekonto, das zu Beginn a 20 (daher der Name) steht, abgez gen. Hat ein Spieler keinen Stich g holt, werden ihm die insgesamt in di ser Runde zu verteilenden Punkte a das Konto addiert. Bei einem normal'Spiel wären dies fünf Punkte, da ja fü Stiche zu holen sind. Ist jedoch He die Trumpffarbe, zählen alle Punk doppelt, das heißt man erhält bei zw gewonnenen Stichen vier Punkte; daf bekommt man aber auch zehn Punk dazu, wenn man keinen Stich holi konnte. Ab dem 9. Spiel ist autom tisch nur noch Herz Trumpf, und z sätzlich darf keiner mehr aussteigen.

Tastenbelegung

Eine Karte wird mit den Pfeiltast* rechts und links angewählt. Beim Ka tentauschen wird die angewählte Kar mit COPY umgedreht (markiert). M ENTER bzw. RETURN werden d umgedrehten Karten gegen neue eing tauscht.

Beim Spiel wird die angewählte Karte mit COPY, SPACE oder ENTER bzw. RETURN gespielt. Ist die gewählte Karte nicht erlaubt, ertönt ein Piepston. Letzteres verhindert in jedem Fall falsche Eingaben des Benutzers.
Zur Eingabe des Programms ist nicht viel zu sagen. Einfach das abgetippte Listing abspeichern, Fehler korrigieren und spielen. Benutzen Sie beim Abschreiben des Programmcodes auch bei diesem Listing den Checksummer, denwir zuletzt in Sonderheft 8'89;/90 veröffentlicht haben. So, und nun ist es an der Zeit, Michael, Torsten und Stefan über den Tisch zu ziehen. Zeigen Sie dem Computer, was ein richtiger 'Zocker' ist. (Ralf Brostedt/jf)

CPCAI 90/04

ZWANZIG RAUF UND RUNTER
(c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

Author: Ralf Brostedt

★ YEAR: 1990
★ LANGUAGE:
★ GENRE:
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL 1990

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Zwanzig  Rauf  und  Runter    (CPC  Amstrad  International)    GERMANDATE: 2020-04-18
DL: 142
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

» Zwanzig  Rauf  und  Runter    (CPC  Amstrad  International)    LISTING    GERMANDATE: 2020-04-17
DL: 141
TYPE: PDF
SiZE: 397Ko
NOTE: 4 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.