★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ Y'AHTZEE (c) EDICIONES MANALI ★ |
Y'AHTZEE es un juego de azar y estrategia que en esta versión para su AMSTRAD permite participar de 1 a 6 jugadortes.
Instrucciones de carga del programa
En cualquiera de los casos anteriormente citados el juego se inicializará automáticamente una vez el programa haya sido cargado. Desarrollo del juego Cada jugador por turnos puede lanzar 5 dados hasta 3 veces consecutivas, pero antes de la segunda y tercera tirada puede fijar los que crea que le ayudarán a conseguir la combinación adecuada; indicando con un número del 1 al 5, el dado que quiere volver a lanzar (1 es el dado de la parte izquierda de la pantalla). Según la combinación obtenida después de las 3 tiradas, debe elegirse una de las 13 secciones (A-M) que aparecen en pantalla; (y que se detallan más adelante); intentando obtener el mayor número de puntos cada vez, pero ¡CUIDADO! según las secciones elegidas usted puede llegar a las últimas rondas de la partida «« obligado» a una determinada combinación; y si no la consigue realizar sumará 0 puntos. Una vez realizadas las 13 combinaciones de cada jugador, el ganador será lógicamente aquel que haya obtenido más puntos; pasando su nombre a la lista de los 10 mejores RECORDS que aparecen al final de la partida. Tabla de combinaciones En pantalla aparece la tabla siguiente: A suma los 1 (ej. 41156 = 2 puntos) Cuando la suma de las secciones A-F es mayor de 62 puntos, se obtiene un BONUS adicional de 35 puntos. G 3 iguales TOT (ej. 55125 = 18 puntos) Como se observa las secciones I a L tienen una puntuación fija y es indiferente el tipo de combinación para obtenerla, es decir, vale 50 puntos igual un Y'AHTZEE formado con cinco «1» que otro formado con cinco «6». La sección M debe reservarse como emergencia y se recomienda dejarla para el final de la partida cuando se empieza a ir «obligados»; nos puede sacar de una situación de apuro. No obstante la estrategia de la partida debe de marcarla el propio jugador. Cómo tirar los dados Una vez aparecida la primera combinación en pantalla y para volver a tirar los dados, debemos seleccionar los que queremos volver a lanzar, pulsando su número de orden (1 a 5) quedando indicados en pantalla con una señal debajo de los mismos. Una vez seleccionados pulsar ENTER y volverán a aparecer los nuevos valores para cada dado. Caso de que antes de la 3. tirada, apareciese una combinación que nos interese; pulsar ENTER sin marcar ningún dado y ésta quedará fijada. Para incrementar la fuerza de la tirada del dado se puede pulsar varias veces el número de orden de dado a tirar (normalmente con una vez es suficiente), antes de pulsar ENTER. Cómo marcar la sección El ordenador le preguntará: Sección (A-M? y usted debe pulsar la letra de la sección que interese. Si la combinación es correcta, se sumarán los puntos obtenidos, en caso contrario se obtienen 0 puntos y se pasa el turno al siguiente jugador. Caso de pulsar una sección ya ocupada, aparecerá el mensaje “NO VALIDO” y el ordenador esperará una nueva entrada correcta. BUENA SUERTE. AMSTRAD DISCO 1 |
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Page créée en 381 millisecondes et consultée 1104 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |