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UN JEU DE TAQUIN
Qui n'a jamais eu entre les mains un jeu de taquin? Cette petite plaquette sur laquelle coulissent, grâce à la présence d'un emplacement libre, des carrés portant lettres et chiffres, permet de former des mots ou des nombres en déplaçant les carrés de base. Ancêtre du Rubick's cube, bien que nettement moins compliqué, ce jeu a également tendance a vous chatouiller les méninges, surtout dès que le mot à composer devient un tant soit peu long. Par contre, il est facile de doser le niveau de difficulté tout simplement par le choix de la longueur du mot à afficher. Il est donc possible, pour débuter, de commencer par des mots de trois lettres par exemple puis, progressivement, de s'attaquer à des mots de plus en plus longs.

Précisons, toutefois, que ce jeu possède une limite incontournable en ce qui concerne le choix des mots. En effet chaque lettre n'est disponible qu'une seule fois sur la grille. Donc, notamment pour les mots longs, ce choix restera relativement limité.

Dans notre cas, nous disposerons de l'alaphabet complet et des chiffres allant de 1 à 9. Soit au total 35 cases de base plus l'espace vide, soit encore une grille comportant 6 rangs de 6 cases chacune.

Ces quelques précisions apportées, passons à récriture de notre programme. En fait, pour l'ordinateur, le plus important reste de se “rappeler” la position de chaque carré de base sur la grille à tout instant. Pour cela, nous commencerons par créer un tableau de mémorisation comportant autant de cases qu'il y a de carrés pouvant être déplacés, y compris la case vide.

Il comportera donc 36 cases réparties 6 par 6, disposition au total identique à celle de la grille de jeu, afin de retrouver plus rapidement l'emplacement souhaité dès que la machine devra venir y piocher les information nécessaires au déplacement d'une case.

Nous redéfinirons ensuite les symboles graphiques nécessaires à la présentation du jeu sur l'écran et la grille sera affichée “rangée” : les lettres seront classées par ordre alphabétique et les chiffres par ordre croissant. Quant à l'emplacement libre, il sera placé en bas et à droite de la grille de jeu. Ainsi initialisé, notre tableau sera prêt à évoluer en fonction des coups joués. Notons par ailleurs qu'afin de pouvoir les exécuter nous initialiserons deux variables de déplacement XV et YV. Elle indiqueront à l'ordinateur l'emplacement occupé par la case vide au sein de la grille de jeu.

Une sous-routine sera ensuite utilisée pour prendre en compte les choix du joueur. Cette dérnière tournera essentiellement autour de la variable K$ utilisée pour prendre en compte les touches frappées au clavier. Il ne s'agira ici d'ailleurs que de l'une des quatre flèches de déplacement du curseur. Après la frappe de chacune d'entre elles une série de contrôles sera effectuée par le programme afin de vérifier si le déplacement demandé est effectivement possible. N'oublions pas que l'emplacement libre sera comblé par l'un des carrés adjacents dont la direction du déplacement sera indiquée par la flèche choisie. Si on frappe “flèche vers la gauche”, la case vide sera remplacée par le carré placé à sa droite. Il y a donc des cas pour lesquels certaines directions sont interdites, notamment dès que la case vide se trouvera le long d'un bord de la grille ou, a fortiori, dans un coin. Dans ces deux cas, si une direction “impossible” est demandée, l'ordinateur ignorera l'ordre de déplacement. La direction des flèches indique le déplacement des carrés à amener dans la case vide parce que ce choix nous a paru logique. Cependant, elle peut sembler inversée pour certains joueurs. Rien ne s'oppose à modifier ce fonctionnement en jouant sur les paramètres de la sous-routine de déplacement.

Un “compteur de coups” indiquera en permanence le nombre de déplacements effectués depuis le début du jeu. La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Seules quelques instructions particulières au Basic Amstrad devront éventuellement être modifiées pour adapter ce programme à d'autres appareils, mais nous avons déjà indiqué de nombreuses fois dans ces lignes leurs équivalences.

L'utilisation de ce jeu est des plus simples. Une fois RUN demandé, la grille de jeu sera affichée sur l'écran. Chaque fois qu'une touche de déplacement curseur sera frappée, le déplacement des cases sera effectué. Cela sera répété autant de fois qu'il sera nécessaire pour atteindre le but recherché.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°883

UN JEU DE TAQUIN
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1991
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , BOARD , PUZZLE
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Un  jeu  de  taquin    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 160
TYPE: ZIP
SiZE: 5Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Un  jeu  de  taquin    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-06-24
DL: 158
TYPE: PDF
SiZE: 421Ko
NOTE: Uploaded by hERMOL ; 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.