Oyez, oyez, braves gens ! Nous sommes deux joyeux troubadours qui allons de ville en ville pour chanter devant les seigneurs qui veulent bien nous recevoir. Nos seuls compagnons de voyage sont nos poèmes et une viole que nous grattons de temps en temps pour mettre de la joie dans vos coeurs. Oyez, oyez, braves gens, nous allons vous conter notre histoire Le ciel est gris et le temps tout triste lorsque nous arrivons au carrefour de la croix du destin ; c'est à cet endroit que nous rencontrons pour la première fois l'enchanteur Corwin qui a pour mission de nous aider. Seulement, nous devons commencer par subir une épreuve sur les contes ou les légendes. Ayant choisi de répondre à des questions portant sur des légendes, nous devons trouver les réponses à des problèmes tels que le nombre de tètes qu'avait Cerbère, chien gardant les enfers, le nombre de collines entourant Rome ou le nombre d'années pendant lesquelles Ulysse erra sur les mers... Notre victoire à ce test prouve que nous sommes capables de triompher du terrible Kantor, dans son château de Roc-Noir. Mais avant cela, il nous faut rencontrer Dworkin le gnome-musicien dans la forêt d'Ambre. Le chemin est long jusqu'à cette forêt impressionnante où encore une fois nous devons passer un test pour pouvoir progresser dans de bonnes conditions. Cette fois, après avoir entendu un sol, nous devons dire sans nous tromper si les huit notes que nous entendons (une par une) sont un sol ou non. Un sans-fame nous permet d'obtenir de la poudre magique et nous pouvons avoir un second indice en passant une autre épreuve ce que nous nous empressons d'accepter. Ainsi, nous apprenons que cette poudre magique nous révélera l'invisible. Beaucoup plus tard, nous arrivons en vue d'un petit pont où nous rencontrons le poêle distrait qui, comme son nom l'indique, a mélangé 2 poésies ; il nous incombe donc de remettre les vers à leur place puis de réécrire les strophes d'une poésie rédigée en prose pour obtenir 7 mots qui nous seront très utiles pour la suite. Nous traversons alors la Lande de Guernemeur et trouvons au pied d'un menhir, un message écrit avec de l'encre sympathique ; heureusement que nous possédons ce qu'il faut pour en percer le secret... Ayant maintenant tous les indices nécessaires en notre possession, nous pénétrons dans le château de Roc-Noir et nous nous préparons pour la fête devant se dérouler le soir même. Réussirons-no us à sortir cette pauvre Viviane des griffes de Kantor ? Dans la catégorie éducatif, voici enfin un logiciel qui fait vivre une aventure originale tout en conservant l'aspect pédagogique. Outre l'intérêt des connaissances que Troubadours peut apporter à un jeune entre 9 et 14 ans, vous avez également le plaisir des yeux grâce à un superbe graphisme et le plaisir des oreilles par la musique qui l'accompagne. Deux choses à noter : un enfant jouant seul pourra parfois sécher car les questions ne sont pas toujours faciles ; enfin, en plus de l'aventure se trouve un jeu d'arcade/aventure vous permettant de composer des mots de 4 lettres. A conseiller. AMSTAR&CPC n°21 |