Le jeu qui suit s'adresse aux rois de la gâchette et autres Rambo du joystick. Leur tâche consiste à taper le plus souvent possible dans le mille des cibles alignées sur trois rangs et qui apparaissent aléatoirement.I - Caractères redéfinis Lignes 1 20 à 200 : tous les chiffres sont redéfinis pour le plaisir. - Ligne 230 : création d'une mire.
II - Menu carrefour - Pas de commentaires. C'est le même que nous utilisons depuis plusieurs mois et qui permet le choix entre le joystick et les touches fléchées.
III - Initialisation - Le jeu est en mode 0 mais nous n utiliserons que dix couleurs.
- Ligne 620 : initialisation des variables record, temps et de la mire.
IV - Dessin du champ de tir - Rafales de PLOT et de DRAW très fastidieuses mais nécessaires à la création d'un décor digne de ce nom.
V - Routine principale - Ligne 870 : vingt balles par partie et score à 0.
- Ligne 880 : avec XO$ passage au mode XOR et NO$, retour à la normale.
- Lignes 900 à 920 : affichage du tableau des scores.
- Ligne 930 : premier affichage de la mire à la position X, Y.
- Ligne 940 : vers sous-programme de choix et d'affichage d'une cible.
- Lignes 950 à 1010 : interrogation du clavier.
- Lignes 1020 à 1080 : feu ! Avec la fonction TEST, on vérifie la couleur qui se trouve au centre de la mire. Comptage des points en fonction, décrémentation du nombre de balles et retour vers un nouveau tir.
- Lignes 1090 à 1 100 : déplacement de la mire par double affichage avec TAG. Dans X1, Y1 l'ancienne position et dans X, Y la nouvelle, pour bouclage vers un nouveau test du clavier.
Ligne 950 : comptage et affichage du temps. S'il tombe à zéro, cela équivaut à un tir manqué et on boucle en 1050.
VI - Les cibles - Ligne 1170 : tirage de la ligne de cibles.
- Ligne 1190 : tirage au sort de la cible dans une ligne choisie.
- Lignes 1260 à 1300 : deux boucles imbriquées permettent de dessiner une cible de trois couleurs sur la position tirée au sort.
- Lignes 1320 à 1330 : sous-programme qui efface la cible et redessine le mat central.
- Lignes 1340 à 1500 : même principe que précédemment mais pour les deux autres lignes de cibles.
VII - Fin de partie - Ligne 1560 : vidange du buffer clavier.
- Lignes 1570 à 1610 : choix de phrases selon l'amélioration ou non du record. Affichage dudit record et initialisation du temps en fonction de vos performances.
- Lignes 1620 à 1660 : petite musique d'encouragement
- Lignes 1680 à 1710 : défilement de la phrase, il existe des routines binaires (publiées dans plusieurs revues) qui effectuent le même travail, mais il est prouvé ici que le Basic fait aussi bien.
- En ligne 1690 dans DS, la première lettre de la phrase et en 1700, affichage des vingt premières lettres.
- En 1710, création d'une nouvelle variable contenant la phrase, mais la première lettre en est ôtée pour être recollée à la queue. Le bouclage (à défaut de l'enfoncement d'une touche) donne l'illusion du défilement.
- Ligne 1720 : une touche a été enfoncée , retour pour une nouvelle partie.
- Lignes 1720 à 1730 : datas des intermèdes musicaux. En attendant la prochaine ouverture de la chasse, vous voici en possession d'un excellent exu-toire.
Claude Le Moullec , MicroMag n°2 |