★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ THE GAMES: SUMMER EDITION (c) USGOLD/EPYX ★ |
A100% | Amstrad Sinclair Ocio | Amstrad Action |
Les beaux jours reviennent et, avec eux, l'envie de faire du sport. Mais ce n'est pas toujours facile de disposer d'un stade à domicile. Alors, si vous voulez refaire les jeux Olympiques de Séoul, pourquoi ne pas vous lancer dans ce jeu ?
Huit joueurs peuvent prendre part aux différentes compétitions que nous allons vous présenter maintenant. Ils ont le choix entre vingt-quatre pays à représenter. N'oubliez pas que tout un peuple vous soutient, faites-lui honneur. Et comme a dit ce grand homme qu'était le baron Pierre de Coubertin (non, ce n'est pas celui d'AMSTRAD 100%) : Tessentiel est de participer". DIRECTION LE PLONGEOIR La première compétition proposée est le plongeon. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé de concourir dans toutes les disciplines. Personnellement, je préfère être un athlète complet, ce dont personne ne doute quand il découvre mon merveilleux corps musclé (la preuve, je mange aussi vite le cassoulet en boite que la choucroute). C'est pour cela que j'évite de me baigner juste après, mais quand faut y aller, faut y aller. Me voilà debout sur le plongeoir, un petit réglage s'impose avant de commencer la compétition. En cliquant sur le bouton de feu et en inclinant le joystick à droite je fais reculer la molette sur laquelle repose la planche. Ainsi, je donne à celle-ci plus de souplesse, ce qui me permet de sauter plus haut. Je commence ma course d'élan, tire le joystick vers le bas pour rebondir et me voilà dans les airs. Là, pas une minute (ni une seconde) à perdre. En bougeant mon joystick, j'effectue différentes figures, pas tout le temps aussi bien que je le souhaiterais. Surtout qu'il faut quand même retomber dans l'eau le plus droit possible. Après chaque plongeon, le jury rend ses notes. A la fin de mes trois plongeons, je marque un certain nombre de points. LE VELODROME D'ETE Non, il ne j agit pas là d'une promenade champêtre à bicyclette, mais d'une véritable compétition sur piste. Si l'on joue à plusieurs, on peut faire un tournoi, c'est-à-dire que l'on concourt contre un autre joueur. Si l'on choisit de faire une course, l'autre cycliste est géré par l'ordinateur. La course dure trois tours, il ne faut pas démarrer sur les chapeaux de roue, on risquerait d'être trop fatigué pour le sprint final. Ayez le sens tactique, glissez-vous pour les deux premiers tours derrière votre concurrent, pour bénéficier de l'aspiration et ne le doublez que dans le dernier. UN SACRE COUP DE BARRE Attention, mesdemoiselles, c'est à vous de jouer ! Tout en finesse et en douceur, nous allons maintenant assister aux exercices aux barres asymétriques. Ici, pas question de rapidité et d'endurance comme pour la compétition suivante, les anneaux. Il faudra effectuer les figures et surtout ne pas manquer les enchaînements. Méfiez-vous, le moindre faux mouvement peut entraîner votre chute, ce qui est très mal vu des juges. A la fin de l'exécution (même sommaire), un décompte des points est indiqué, vous disant ce que les juges ont apprécié ou non. Cela peut aller d'un manque de changement de barre à un faux pas dans la sortie, etc. UN LANCEMENT COMPLETEMENT MARTEAU Voilà certainement une des épreuves les plus amusantes. Nous nous retrouvons dans le cercle de lancement, protégé par un grillage. Il faut, après avoir cliqué, faire tourner le joystick de façon que le joueur fasse tourner le marteau de plus en plus vite. Quand la vitesse vous paraît suffisante, en cliquant une deuxième fois, le joueur se met à tourner, il faut alors cliquer une troisième fois au bon moment pour que celui-ci lâche son matériel. Si le timing n'est pas respecté, le marteau peut aussi bien partir dans la direction de la caméra que dans celle du grillage où il laisse un joli petit trou. Il arrive même que la chaîne s'enroule autour du lanceur et que la boule vienne lui fracasser la tête. Dans tous ces cas, inutile de vous dire que le lancer n'est pas comptabilisé. Avec un peu d'application et de patience, cela ne devrait pas poser trop de problèmes. COURT TOUJOURS... Les deux épreuves qui vont suivre sont à déconseiller aux pieds sensibles. Il s'agit du cent dix mètres haies et du saut à la perche. Pour le premier, il faut, d'une part, bouger le joystick de droite à gauche en même temps que les jambes du coureur et appuyer sur le bouton de feu pour lui faire sauter les haies. Là encore, il faut respecter un certain, timing. ou bien c'est la gamelle assurée. La course s'effectue contre un joueur géré par l'ordinateur, le plus important n'est pas de gagner la course mais de faire un meilleur temps que les autres joueurs humains. Dans le saut à la perche, la technique est à peu près la même, bien que, dans ce cas, l'athlète soit vu de face. Ensuite, il faut pousser le joystick en haut, et lorsque le joueur est arrivé au sommet, il faut le pousser vers la droite pour qu'il passe la barre. LE ROBIN DES BOIS DES J.O. La dernière épreuve est certainement la moins connue, il s'agit du tir à l'arc (mais non pas l'arc à souder). Ce genre de sport demande beaucoup de concentration (quel que soit son camp), aussi vous demanderai-je de faire un peu moins de bruit et de me regarder faire. Je bande délicatement mon arc, clique une fois et me retrouve face à la cible, il ne me reste plus qu'à mettre mon viseur sur le centre et à le faire dévier légèrement, en fonction du vent qu "indique une manche à air sur le côté du terrain. Si j'arrive à mettre ma flèche sur le petit point noir au centre de la cible, c'est dans la poche. A la fin du tir, on fait le total des trois flèches et à vous la gloire. Bon, je vous ai à peu près tout dit sur les épreuves, on regrette tout de même un peu que le graphisme de la présentation ne se retouve pas dans toutes les épreuves. Je vous le conseille quand même fortement, si vous aimez faire des compètes entre copains, c'est super. Lipfy , A100% n°16 , p23-24 |
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Page créée en 509 millisecondes et consultée 4753 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |