★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ STONE RUNNER (c) HAPPY COMPUTER ★

CPC Magazin
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Knifflige Diamantensuche

Im Spiel »Stone Runner« steuern Sie das kleine Männchen »Bity« durch Labyrinthe und versuchen, möglichst viele der dort verstreuten Diamanten einzusammeln. Doch Vorsichtes lauerm viele Gefahren.

Bity hat die Aufgabe, Diamanten zu sammeln. »Kein Problem«, denkt Bity bei sich, »das wär ja wohl gelacht.« So zieht er also los, die Diamanten zu holen. Hätte er gewußt, welch schwierige Aufgabe ihn erwartet, wäre er wohl nicht so leichtfertig
gewesen.

Das Gebiet, in dem Bity die Diamanten sammeln soll, sieht recht merkwürdig aus. Überall sind Löcher, in die Bity hineinfallen kann. Steckt er erst mal in einem, kommt er nicht wieder heraus. An anderen Stellen gibt es allerdings auch Hilfen für ihn. So darf er Leitern, Kletterseile und Sprungbretter benutzen, um Hindernisse zu übenuinden. Auch hat er eine ätzende Flüssigkeit dabei, so daß er sich gegebenenfalls seinen Weg freiätzt.

Es gibt jedoch noch weitere Probleme, deren Bewältigung Bity nicht gerade leichtfällt. Zum einen hat man ihm nur einen begrenzten Zeitraum zugestanden, um ein Gebiet nach allen Diamanten abzusuchen, zum anderen kostet ihn jeder Schritt Kraft, die er allerdings von Zeit zu Zeit wieder auffrischen kann. Um an die Diamanten zu gelangen, muß er sich jeden Schritt genau überlegen.

Das Programm »Stone Runner« läuft auf allen CPCs und besteht aus vier Listings. Das Basic-Hauptprogramm finden Sie in Listing 1. Geben Sie es bitte mit Explora ein und speichern Sie es unter dem Namen »SR.BAS«. Da die Bildschirmwiedergabe des Stone Runner auf die Verwendung eines Farbmonítors abgestimmt ist, sollten Sie für den Grünmonitor die Farbregister so ändern, wie es dort empfohlen ist. Die Listings 2, 3 und 4 enthalten Binärcodes. Der Maschinencode für zeitkritische Aufgaben (Bildaufbau etc.) steht in Listing 2. Der Bewegung der Spielfigur Bity dienen die Sprite-Routinen aus Listing 3. Beide sind als DATALader wahlweise mit Explora oder CPC einzugeben.

Zum Abtippen des Listings 4 empfiehlt sich unbedingt unsere Eingabehilfe »CPC«, deren Listing und Bedienungsanleitung Sie ab Seite 87 dieser Ausgabe finden.

Doch Sie können sich die Eingabe des sehr langen Listing 4 auch sparen, da es »nur« neun fertige Bilder als Spielfelder enthält. Zu diesem Zweck gehen Sie nach dem Start des Stone Runner mit »RUN "SR" «in dessen Editor (Menüpunkt »Konstruieren«). Die Bilder 1 bis 6 zeigen sechs der genannten neun Spielfelder, damit Sie erst einmal einen Grundstock haben. Geben Sie diese Bilder nacheinander ein und speichern Sie sie (Menüpunkt »Speichern« und dann < B > für »Bilder« wählen) unter einen beliebigen Dateinamen (die Extension »PIC« vergibt der Computer automatisch). Bei der Eingabe des Listings mit CPC gehen Sie wie folgt vor. Starten Sie zunächst CPC Wählen Sie dann < C > für »Code eingeben«. Die folgende Abfrage der Eingabeparameter überspringen Sie mit < ENTER > (oder < RETURN >). Für »Startnummer» geben Sie »1000« als Zeilennummer der ersten Zeile, für »Schrittweite« als inkrement eine 1 ein. Nun erwartet CPC die Eingabe der Startadresse. Dabei handelt es sich um die erste vierstellige Hexadezimalzahl am Anfang des Listings (hier 61A0). Bei der Länge des Binärteils bieten sich kleine Arbeitspausen an. Dazu merken Sie sich die Adresse der Zeile hinter der zuletzt eingegebenen und unterbrechef die Eingabe mit < ESC >. Aus dem Hauptmenü wählen Sie dann < S > für »Schreibe Code« und speichern so das Teilergebnis.

Wenn Sie später mit der Eingabe fortfahren wollen, laden Sie erst den gespeicherten Teil mit < L > an seine Original-Ladeadresse (Sie erinnern sich: die erste Adresse des Listings, also 61A0 hex). Nun gehen Sie mit < C > wieder in den Eingabemodus, wählen jetzt als Startadresse und Startnummer für die Eingabe aber die Werte,die Sie sich beim Speichern als Ende gemerkt haben. Dort fahren Sie dann mit der Eingabe fort. Nachdem Sie diese Arbeit erfolgreich hinter sich brachten, speichern Sie den komplett eingegebenen Binärcode (wiederum mit < S >) . Dabei fragt Sie der Computer jeweils nach zwei Parametern. Die Startadresse von »SR.PIC« (Listing 4) lautet 61A7 hex. Lassen Sie sichbitte nicht durch die Eingabe-Startadresse 61A0 hex in die Irre führen, 61A7 ist in diesem Fall korrekt. Die Endadresse als zweiter Parameter zum Speichern ist 821C hex.

Nun muß Ihre Diskette mindestens die vier Dateien SR.BAS, SR.BIN, SR.SPR und SR.PIC enthalten (bei Verzicht auf die fertigen Bilder aus SR.PIC natürlich nur drei). Diverse Lade- und Speichervorgänge der Bilder und Bestzeiten machen Stone Runner für Kassettenbetrieb eigentlich ungeeignet. Wollen Sie auf dieses tolle Spiel als Besitzer eines CPC 464 ohne Diskettenlaufwerk trotzdem nicht verzichten (was angesichts seiner Qualitäten durchaus verständlich ist), speichern Sie auf der Kassette zuerst Listing 1. Dahinter muß direkt der Maschinencode aus Listing 2 unter dem Namen »SR.BIN« gespeichert sein. Im Anschluß daran erwartet Stone Runner die Spriteroutinen aus Listing 3 unter dem Dateinamen »SR.SPR«. Als letztes speichern Sie die Levels aus Listing 4 (oder nach der Eingabe ím Editor) unter dem Namen »SR.PIC«. Auf die Nutzung der »Hightimes«-Liste sollten Sie im Kassettenbetrieb jedoch verzichten, da Sie sonst durch andauerndes Speichern und Laden kaum noch zum Spielen kommen.

Jetzt ist der freudige Zeitpunkt erreicht, an dem Sie für Ihre Fleißarbeit belohnt werden. Starten Sie also Stone Runner mit »RUN"SR"«. Im Menü bewegen Sie den Cursor (invertierter Balken) mit einem Joystick auf »Laden- und drücken die Feuertaste. Die Frage (B)ilder oder (H)ightimes laden? beantworten Sie mit < B >. Als Dateinamen geben Sie nun »SR« ein. Eine weitere Frage erscheint: Alte Bilder löschen (j/n) ???

Mit Ihrer Antwort entscheiden Sie, ob Stone Runner die Bilder anstelle der Bilder im Arbeitsspeicher lädt (< J >) oder sie an vorhandene als weitere Levels anhängt (< N >). Da sich zu diesem Zeitpunkt ja nochkeine Bilder im RAM befinden, wählen Sie natürlich < J >. Nach einem kurzen Augenblick erscheint wieder das Menü.

Spielen funktioniert naturgemäß nur, wenn Sie vorher eine Bild-Datei mit dem Menüpunkt »Laden« geladen oder mit dem Editor Bilder konstruiert haben. Bewegen Sie den Joystick, um sich eins der Bilder auszusuchen und drücken Sie zum Spielen die Feuertaste.

Ihnen stehen anfangs sieben Versuche frei, um Bity alle Diamanten einsammeln zu lassen. Erst dann gelangen Sie ins nächste Bild (Level). Meist gibt es nur einen einzigen Weg, das Level zu überwinden. Stürzt Bity ab und fällt dadurch tiefer als sechs »Stockwerke«, oder berührt er eine der herumliegenden Bomben, ist einer der Versuche vertan. Ebenso kostet es eine Chance, wenn Bitys Zeit zu Ende ist. Sie steuern Bity mit einem normalen Joystick nach links und rechts. Nur auf Leitern kann er sich sowohl nach oben als auch nach unten bewegen. Abgründe überwindet er mit Hilfe der waagerechten Kletterstangen; Bity hält sich automatisch daran fest. Er läßt sie erst los, wenn Sie den Joystick nach unten ziehen. Die Steine links und rechts unter sich ätzt er weg, wenn Sie den Feuerknopf festhalten und den Joystick gleichzeitig in die entsprechende Richtung drücken. Das funktioniert indes nur, wenn Bity noch über genug Energie verfügt. Einmaliges Atzen kostet ihn zehn Energiepunkte. Wenn Bity stürzt, verliert er pro Stockwerk ebenfalls einen Energiepunkt. Ebenso unangenehme Effekte beinhalten die Steine mit Reißnägeln.

Sprungfedern schleudern Bity automatisch in die entsprechende Richtung. An Seilen kann Bity nur nach unten klettern. Punkte erntet Bity durch Sammeln der Diamanten. Hat er alle Diamanten eines Levels bei sich, bekommt er die verbleibenden Zeiteinheiten auf seinem Punktekonto gutgeschrieben. Außer den Diamanten gibt es in einigen Bildern auch einen Energie- und/oder Zeitbonus. Eine solche »Kraftpille« (großes »E«) füllt das Energiekonto um 50 Einheiten auf. Der Zeitbonus (eine stilisierte Uhr) ist um so höher, je geringer die Restzeit ist; es lohnt sich also, etwas Geduld aufzubringen und zu warten. Ihre Eintragungen in die Tabelle der besten Zeiten (»Hightimes«) speichern Sie nach dem Spiel über den Menüpunkt Speichern«, Unterpunkt »(H)ightimes«. Diese Tabelle wird bei jedem weiteren Spiel fortgeführt, wenn Sie vor dem Beginn des ersten Spiels nach dem Programmstart und dem Laden der Bilder die alten Bestzeiten laden.

Konstruieren.

Haben Sie diesen Menüpunkt gewählt, erscheint in der untersten Bildschirmzeile eine Menüleiste, die sämtliche Spielelemente und die Punkte »Clear«, »M. Set« und »Ready« zeigt. Drücken Sie nun den Feuerknopf und Sie sehen ein Fadenkreuz, mit dem Sie eins der Elemente auswählen. Bewegen Sie das Fadenkreuz an die gewünschte Bildschirmposition und drücken Sie wiederum den Feuerknopf, erscheint das Element. Um in das Auswahlmenü zurückzukehren, brauchen Sie bloß die Leertaste zu drücken. Wenn das Bild fertig ist, müssen Sie nur noch Bity hineinsetzen. Dazu positionieren Sie das Fadenkreuz an der gewünschten Stelle, drücken die Leertaste und aktivieren mit dem Joystick den Menüpunkt »M. Set«. Dann wählen Sie den Menüpunkt »Ready«. »Ready« funktioniert nur, wenn das Spielfeld mindestens einen Diamanten enthält und Bitys Position markiert ist.

Editieren.

Sie sehen auf dem Monitor das erste Bild. Wählen Sie durch Bewegung des Joysticks ein Bild zur Bearbeitung. Der Unterschied zum Konstruieren liegt darin, daß Sie ein vorhandenes Bild verändern.

Abspeichern.

Speichen die Bilder im Arbeitsspeicher auf dem angeschlossenen Datenträger. Als Eingabe des Dateinamen akzeptiert Stone Runner maximal acht Zeichen ohne Punkt. Die Extension ».PIC« hängt der Computer zur Kennzeichnung automatisch an.

Test.

Spielen Sie ein editiertes Bild probehalber, um zu sehen, ob es zu meistern ist.

Laden.

Lädt gespeicherte Bilder in den Arbeitsspeicher des Computers. Geben Sie auf die Frage nach dem Löschen der alten Bilder < N > ein, werden die neuen Bilder an die schon im Speicher befindlichen angehängt.

Thomas Stein/hf/ja, HC

STONE RUNNER
(c) HAPPY COMPUTER

Author: Thomas Stein / Stone-Software
Update ('2020 464 fix): Johnny Olsen

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , PLATES-FORMES
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: HAPPY COMPUTER SONDERHEFT

 

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Type-in/Listing:
» Stone  Runner    (Happy  Computer)    GERMANDATE: 2021-01-02
DL: 144
TYPE: ZIP
SiZE: 12Ko
NOTE: Typed+Fixed by Johnny Olsen/CPCWiki ; 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.