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Bienvenue dans le monde de SOKO BAM, un jeu de réflexion en Overscan (plein écran) d'une parfaite fluidité (1 YBL). Ce jeu possède 100 tableaux et il vous est même possible de créer les vôtres. Le meilleur score de chaque tableau peuvent être sauvés sur disquette.BUT DU JEU Vous incarnez une citrouille qui se voit confiée une tâche : ramener des pierres à leur place. Les emplacements sont symbolisées par des carrés bleus. Les pierres deviennent bleues lorsqu'elles sont sur ces carrés, sinon elles sont jaunes. Vous ne pouvez pousser qu'une pierre à la fois. Le tableau s'achève lorsque toutes les pierres sont à leur place. RESUME DES FONCTIONS— Les quatre flèches dirigent la citrouille dans la direction appropriée
Pour plus de détail, lire le scrolling (défilement de texte) dans le menu principal du jeu. CONSTRUCTION KIT Le construction kit est un programme qui vous permet de créer vos propres tableaux. TABLEAUX Les Touches et leur fonction sont Indiquées sur l'écran. Vous ne pouvez pas sauver les tableaux si ceux-ci sont incomplets (s'il manque la citrouille, des pierres, etc.). Toute erreur est Indiquée au bas de l'écran. HIGH-SCORES Chaque fichier de 50 tableaux possède ses propres high-scores (meilleurs scores). Vous pouvez donc définir un nom de base pour chaque tableau. CHARGEMENT DU JEU Pour charger le jeu, tapez l'instruction : RUN'SOK.BAS" et deux choix vous serons alors proposés :
Pour l'option 1, il vous faudra insérer et donner le nom des tableaux à charger (SOK , SOK2 ou vos tableaux). SAISIE DES LISTINGS Tout d'abord armez-vous de courage et tapez les programmes DATA0, DATA1, DATA2, DATA3, DATA4, DATA5, DATA6, DATA7, DATA8, DATA9A, DATA9B, DATA9C, DATA10A, DATA10B, DATA10C, SOK.BAS, SOK.DP2, SOK.KIT, SOK.KI2. Une fois cette lourde tâche effectuée lancez les programmes DATA dans l'ordre. Pour chaque programme DATA, lorsque «PROGRAMME OK!» s'affiche, insérez une disquette de sauvegarde et pressez une touche. Les programmes générés se sauveront automatiquement. Les programmes SOK.BAS, SOK.DP2, SOK.KIT, SOK.KI2 devront être sauvés sur la même face que les programmes générés par les fichiers DATA (SOK.000, SOK.001, SOK.002, SOK.003, SOK.004, SOK.005, SOK.006, SOK.007, SOK.TBL, SOK.TB2, SOK2.TBL, SOK2.TB2). Le système des DATA : Une ligne de DATA se compose de 8 nombres hexadécimale de 4 chiffres chacun, et d'un code de vérification hexa. de 2 chiffres. Pour comparer avec une méthode ordinaire (16 nombres hexa. de 2 chiffres . chacun plus un code de vérification hexa. de 4 chiffres.) on économise 4 virgules et 2 chiffres, (un code de vérification 4 chiffres qui est la somme de tous les nombres de ia ligne est aussi fiable, qu'un code de vérification en XOR de chaque nombre entre-eux.) Ce qui fait une économie de 6 caractères par ligne. Il y a 200K de programme DATA à taper ce qui fait un gain de 200/6 ; soit d'environ 30K. De plus il est plus rapide de taper 8 fols 4 chiffres, que 16 fois 2 chiffres. Enfin, les fichiers DATA9A, DATA9B, DATA10A, DATA10B (96K en tout) sont très simples à taper car ils ne sont composés que de 0,12,3,4 ou 5. CPC INFOS n°50, 53 |
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Page créée en 301 millisecondes et consultée 1700 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |