★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ SCHLUMPIS HORROR-TRIP (CPC AMSTRAD INTERNATIONAL) (c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL ★

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Dichter Nebel in den Gassen, hin und wieder hört man entfernte Schritte. Die Luft ist erfüllt von dem Fischgeruch des nahen Hafens. Ratternd läßt gerade der Krämer von gegenüber däs Ladengitter ins Schloß fallen. Wer ist in dieser unfreundlichen Nacht noch unterwegs ...? Na wer schon? Schlumpi der stadtbekannte Penner natürlich. Voll bis obenhin torkelt er grölend durch die Gassen auf der Suche nach einem Schlafplatz. Ein Kumpel von ihm hat von einem unbewohnten Haus in einem abgelegenen Stadtteil gesprochen, das einen geräumigen Keller haben soll. Dieses Haus sucht Schlumpi nun. Den Kragen hochgestellt und eine Flasche Fusel in der Rechten versucht Schlumpi die Kälte zu vertreiben, denn er hat noch einen langen Weg vor sich. Ein vorbeikommender Passant hätte diese zwielichtige Gestalt mit dem abgetragenen Mantel vielleicht für eine Ausgeburt eines schlechten Romanes gehalten, aber Schlumpi ist nicht auf Eleganz bedacht und auch sonst nur dem Fusel zugetan. Der Fuselbestand dezimierte sich von Straßenecke zu Straßenecke, bis schließlich nur noch vier Flaschen übrigblieben den Durst zu stillen. Vollkommen genug, mag der geneigte Leser vielleicht denken, nicht so Schlumpi, das jähe Ende vor Augen, beschleunigte er seinen Schritt und gelangte somit auch bald zu seinem ersehnten Ziel. Die Tür zum Keller mit Elan aufstoßend, ein altes Seemannslied auf den Lippen betrat (fiel) unser mutiger Held in den Keller. Dichte Finsternis umgab ihn, und er wollte schon wieder gehen, doch mußte er zu seinem Leidwesen bemerken, daß die Tür ins Schloß gefallen und von innen nicht mehr zu öffnen war. Sich der im Dunkeln lauernden Gefahr stellend, torkelte Schlumpi schließlich weiter in den Keller und suchte einen Lichtschalter. Diesen hatte er auch bald gefunden und entsprechend der komplizierten Anleitung umgelegt. Doch was mußten seine vom Alkohol getrübten Augen jetzt bemerken. Eine wildgewordene Billardkugel und ein Höhrerklapperndes Telefon bewegten sich wie von Geisterhand in diesem mysteriösen Bau umher ... Hier setzt der Spieler ein. Er übernimmt Schlumpis Part. Die Statusanzeige in der ersten Zeile gibt den laufenden Fuselbestand (LIQ.:) und die aktuelle Bild- nummer (SCREEN:) an. Schlumpi wird mit dem Joystick bewegt, dabei gelten folgende Bewegungen:

rechts..................................................Schlumpi rechts
links.....................................................Schlumpi links
Feuer & rechts...................................Sprung nach rechts
Feuer & links......................................Sprung nach links

Der Spieler muß nun Schlumpi über die Plattformen zu dem großen, goldenen Schlüssel steuern, um die Tür zum nächsten Raum zu öffnen. Die Schlüsselaufnahme quittiert das Programm mit einem Ton. Nur wenn der Schlüssel vorher eingesammelt wurde, kann Schlumpi zur Ausgangstür gehen und hoffen, daß sie den Weg zum folgenden Raum freigibt!!! Eine Berührung mit der Billardkugel oder mit dem Telefon zieht unserem Held kostbaren Fusel ab. Sie sollten sich auch vor den gelbgezackten Feldern in acht nehmen, da eine Berührung mit ihnen ebenfalls eine Flasche Fusel kostet

Eigene Bilder

»SCHLUMPIS HORROR-TRIP« ist typisches Plattform-Spiel. Es traten insofern Schwierigkeiten auf, daß der Programmablauf in BASIC wesentlich langsamer ist und die Anzahl der Gegner somit auf zwei beschränkt werden mußte. Die Ablegung der einzelnen Räume im Programm verbrauchte bei meinen ersten Versionen viel Platz, bis ich schließlich auf Datazeilen gekommen bin. Somit ist es auch möglich eigene Bilder anzuhängen oder vorhandene zu verändern.

Die Zahlenbelegungen der Objekte:

1......................................................Mauermittelstück
2.............................................................Mauerende
3...........................................................Maueranfang
6........................................................Scherbenhaufen
8.................................................einzelnes Mauerstück

Bei dem Erstellen neuer Bilder müssen Sie darauf achten, daß das Programm die Bilder in Dreierschritten aufbaut, d.h. daß nur jeweils die dritte Zeile Objekte enthalten darf. Die erste Zeile ist für die Statusanzeigen reserviert! Geben Sie nach der letzten Datazeile »DATA 999« ein, um dem Programm mitzuteilen, daß das Bild zu Ende ist. Jetzt werden die Bahnen der Gegner, die Position der Türen, die des Schlüssels und die Schlumpis in Datazeilen abgelegt. Beispiel: DATA 1,24,19,24,16,2,16,21,1,2,20,2 3,20,3,2,2. Das obige Beispiel läßt die Kugel in Zeile 24 von Spalte 1 bis Spalte 19 hin-und zurückrollen. Das Telefon fliegt in Spalte 16 von Zeile 2 bis Zeile 21 und zurück. Der obere Teil der Eingangstür befindet sich in Spalte 1 und Zeile 2. Die Ausgangstür ist in Spalte 20 und Zeile 23 und der Schlüssel ist in Spalte 20 und Zeile 3. Schlumpis Startposition ist in Spalte 2 und Zeile 2. Bei dem Ablegen der Türen und Schlumpis Positon muß darauf geachtet werden, daß nur der obere Teil angegeben wird! Nur das Telefon kann hoch und runter fliegen! Jetzt müssen Sie nur noch unter der Routine BILDSCHIRMAUFBAU die Zeile des neuen Bildes und unter der Routine BILD GESCHAFFT die Nummer des letzten Bildes angeben...

Abschließend bleibt mir nur noch, Ihnen viel Vergnügen beim Spielen und gute Ideen bei dem Kreieren neuer Bilder zu wünschen.

(Marc Kühl) , CPCAI

SCHLUMPIS HORROR-TRIP (CPC AMSTRAD INTERNATIONAL)
(c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

AUTHOR: Marc KÜHL

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , PLATES-FORMES
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Schlumpis  Horror-Trip    (CPC  Amstrad  International-Sonderheft  5)    GERMANDATE: 2024-03-04
DL: 26
TYPE: ZIP
SiZE: 8Ko
NOTE: 40 tracks
.DSK: √

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.