★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ REFLECTOR (c) LMC ★ |
AMMAG |
Le tir à la cible, réclame d'ordinaire réflexe et précision. Claude Le Moullec, pour voyeur en programmes de qualités, fait cette fois appel à notre stratégie pour résoudre les douze tableaux de ce jeu particulièrement réfléchi Sois, dans chaque tableau, une cible et un générateur laser. Votre but: atteindre la cible en déviant le rayon Bonne nouvelle : certains tableaux contiennent des bombes permettant de détruire une portion de décor afin de simplifier le trajet du rayon. Mauvaises nouvelles: d'autres tableaux hébergent des monstres au contact mortel. La cible doit être atteinte avant la fin du temps imparti. Sauvegarde Entrez ensuite par AMSAISIE (reportez-vous à son mode d'emploi) le troisième listing décodes hexadécimaux. Spécifiez 9C80 comme adresse de début et sauvez le fichier binaire par l'option "S" sous le nom"REFLEC". Si vous ne souhaitez pas saisir en une seulefoislatotalitédes codes, morcelez votre travail en créant plusieurs fichiers (RI, R2, etc.). Ces derniers devront ultérieurement êtrechargés à la suite après un MEMORY &9C7F et sauvegardés ainsi dans un fichier unique : SAVE"REFLEC",b,&9C80, &400 Création de tableaux supplémentaires Deux lignes de datas sont dédiées à chaquetableau. L'écran de jeu, divisé en 1 9 co-lonnessur11 lignes, est sub-divisé en deux sous-tableaux : l'un à gauche de 10 colonnes et l'autre à droite de 9 colonnes (toujours sur 1 1 lignes). Surces tableaux est effectué une numérotation des colonnes comme pour un CHR$ défini; la 9e colonne étant à 256 et la 10e à 512. On commence par effectuer le calcul des 11 premières lignes d'après le dessin des murs afin d'obtenir les 11 premiers datas. Idem avec le deuxième tableau de 9 colonnes pour l'obtention des 11 nouveaux datas. Voici créée notre première ligne de 22 nombres. Pour la deuxième ligne : primo, l'abscisse et l'ordonnée de la cible avec X compris entre 1 et 1 9 et Y toujours impair, compris entre 3 et 21. Suivent 1 9 datas qui sont les codes des éléments du bas du tableau. Le premier élément, code du téléporteur, doit toujours être 8. Le code sera sera 0 en l'absence d'élément dans une case. Mur:............. code 1 Après ces 19 datas, vient un chiffre qui peut être : 0 : la ligne s'arrête là. Résumons nous Première ligne de datas: 22 données pour le dessin des murs. Claude Le Moullec, AMMAG |
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Page créée en 340 millisecondes et consultée 1793 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |