Für den CPC 464 Puzzle ist ein Verschiebespiel, bei dem sich in einem Quadrat 24 Plättehen und ein freies Kästchen befinden. Durch dieses freie Kästchen kann man die anderen Plättchen verschieben und versuchen, ein vorher durch den Computer durcheinandergebrachtes Motiv wieder in die alte richtige Form zu bringen. Zuerst fragt der Computer den Spiellevel ab. Möglich sind Eingaben zwischen 1 und 255. Die eingegebene Zahl entspricht der Anzahl der Verschiebungen, die der Computer durchführt. Das Ghostbusters-Motiv hat dazu Christoph Schillo erstellt. Nachdem der Rechner die Planchen verschoben hat. kann man sich an die Lösung des Problems machen. Dabei tippt inan die Koordinaten des Plättchens ein, das auf das Leerplättchen geschoben werden soll; zuerst den Buchstaben und dann die Zahl. Falsche Eingaben werden erkannt. Abschließend bewertet der Rechner die Lösung der Aufgabe. Folgende Optionen stehen zur Verfügung: - O: Solange Sie O gedrückt halten, können Sie sich das Originalmotiv anse-hen.
- Q: Altes Spiel beenden, neues beginnen.
- S: SAVE speichert die aktuelle Spielsituation auf Band oder auf Diskette.
- L: LOAD lädt die aktuelle Spielsituation von Band oder von Diskette.
Tippen Sie zuerst Listing 1 ein und saven Sie es mit SAVE "PUZZLE" ab. Listing 1 ist das Hauptbasicprogramm. Listing 2 erstellt das etwa 500 Bytes lange MC-Programm. Tippen Sie Listing 2 ein und starten Sie mit RUN. Eventuelle Fehler werden angezeigt, ansonsten wird das erzeugte Maschinenprogramm abgespeichert. Verfahren Sie genauso mit Listing 3, das die 16(X) Bytes Grafiks erzeugt . Die Grafiks werden dann hinter Listing 1 und dem Ma schinenprogramm abgesaved. Nun können Sie die Kassette zurückspulen und das erste Programm mit RUN "PUZZLE” laden und starten. Viel Erfolg und viel Spaß wünscht Andreas Zallmann , ComputerKontakt |