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Voilà maintenant trois semaines que vous naviguez en plein Océan Atlantique et vous désespérez de comprendre pourquoi vous êtes là : rien à l'horizon, aucun ordre de mission !.. Tout ce que vous savez, c'est que votre permission vous a bel et bien été "sucrée" ; je ne pense pas que vous soyez présent en tant que Saint-Bernard pour les trimarans, pas un bâtiment comme le FALCON ! Pensez-donc... le dernier-né du détachement de défense nucléaire ! Soudain, le radio vous apporte un message codé... sûrement une action qui se prépare ! En effet, la tension politique régnant dans le monde est encore montée d'un cran (si... c'est possible) et votre ordre de mission est concis, clair, net et Drécis :
Il n'y a pas une minute à perdre : vérification des moteurs, plein de fuel et : "Machines, en avant toutes !..". Tout d'abord, vous regardez la situation générale des vaisseaux et des cités ennemis ainsi que les positions que vous aurez à défendre. Pour l'instant, tout est calme, aussi vous vous dirigez vers la première ville qui sera votre victime... Voilà, vous êtes prêt à attaquer avec vos missiles téléguidés ; pour que la destruction soit totale, vous avez trois points stratégiques à atteindre : le réservoir de carburant sur le toit du building à gauche, le pont au-dessus de l'estuaire et la salle des ordinateurs du gratte-ciel, à droite. Mais, que se passe-t-il ?.. Vous avez déclenché une riposte, et un compte à rebours vous indique le temps qu'il vous reste pour vous "porter" au secours d'une de vos cités qui va être attaquée ! Vite !
Il faut rejoindre le plan de situation, repérer la cité menacée... et s'y rendre... Ouf ! Pour cette fois, vous êtes arrivé à temps ; maintenant, il faut défendre la ville avec vos missiles télécommandés. Ce n'est pas facile de devancer les points d'impacts des missiles ennemis... mais seule leur destruction pourra sauver la cité !.. Ayant réussi votre contre-attaque, vous repartez à l'assaut de vos ennemis. Seulement, la salle des machines vous appelle : il risque d'y avoir un problème d'ici peu de temps ; en effet, la réserve de fuel ne va pas tarder à s'épuiser ; il faudrait pouvoir faire un plein !.. Tout problème a sa solution, dites-vous ; ici, il suffit d'attaquer les vaisseaux ennemis. Ainsi, selon les termes de la convention en temps de guerre, vous pouvez réquisitionner une quantité de carburant... Halte ! Ne tirez plus ! Le bateau, marqué d'une croix rouge, est à fuir comme le choléra ; si vous le faites couler, vous libérerez l'ennemi et en serez pour vos frais. Vous êtes suffisamment équipé pour mener à bien votre mission, mais serez-vous assez rapide et stratégique pour y parvenir ? Ne pensez pas que vous viendrez facilement a bout des possibilités de votre défense et de vos attaques car le nombre de cités, de bateaux varie en fonction du grade que vous vous choisissez au début de la partie. Vous ne serez pas déçu d'embarquer à bord du Falcon qui vous procurera un vrai plaisir ! .. AMSTAR n°4 |
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Page créée en 069 millisecondes et consultée 3558 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |