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MATHEMATIC'S BABY
En cette période de rentrée scolaire, le programme que nous vous proposons ce mois-ci s'adresse aux plus jeunes de nos lecteurs, à savoir ceux pour qui l'université n'est encore qu'un projet lointain puisqu'ils viennent tout juste de franchir le cap du CP ou du CE 1. Pourtant, un très abondant courrier nous demande régulièrement de proposer des programmes à vocation éducative.

Nous vous avions déjà proposé, il y a environ deux ans, le jeu du “Lapin bleu”, qui, à son époque, avait été apprécié de bien des parents désireux que leurs enfants se familiarisent avec l'informatique et, surtout, avec la frappe au clavier, qui ne présente que des lettres écrites en majuscules d'imprimerie.

Dans le même ordre d'idée, nous vous proposons maintenant un petit programme, dont le but est que nos chères têtes blondes réalisent des additions ou des soustractions. Certes, elles resteront relativement simples et, qui plus est, il sera possible à l'enfant de déterminer son niveau de difficulté grâce à deux critères.

En premier lieu, il pourra choisir le type d'opération proposée par. l'ordinateur. Addition exclusivement (pour les élèves de CP), soustraction seulement (pour ceux de CE 1), ou mélange de ces deux dernières (pour se familiariser avec la reconnaissance du signe).

En second lieu, le nombre de chiffres maximal que devra comporter le résultat est également programmable de 1 à 3. Notre programme pourra donc être utilisé depuis le plus jeune âge. Notons que quelques pièges, du type 2 + 0, seront régulièrement proposés, mais en aucun cas le nombre de chiffres du résultat, retenues comprises, ne sera supérieur au nombre choisi.

Voyons maintenant l'écriture du programme. En premier lieu, nous demanderons à l'Amstrad de travailler en mode 0 de manière à afficher sur l'écran des caractères aussi grands que possible. Puis, à la ligne 80, nous définirons un symbole graphique qui nous servira, par la suite, à afficher la barre de l'opération. Vient ensuite le choix du niveau de difficulté. Un premier menu, présenté par les lignes de 140 à 180, permettra de choisir le type d'opération posée. Ce choix sera mémorisé par la variable M$. De même, la détermination du nombre de chiffres souhaité sera assurée par les lignes de 270 à 300. Ici, K$ sera utilisée pour sa prise en compte.

En effet, des lignes de 360 à 380, nous affecterons à la variable C la valeur 10, 100 ou 1000 en fonction de K$ ; valeur que ne devra jamais atteindre le résultat de l'opération proposée. Nous aurons donc ainsi un résultat comportant un, deux ou trois chiffres. Ces deux variables initialisées, nous pourrons entamer la phase de jeu du programme.

En fait, comme nous désirions qu'il représente 10 opérations différentes pour une “partie”, il sera encadré par la boucle FOR... NEXT, formée autour de la variable U (ligne 460 et ligne 1300). Nous commencerons ici par déterminer aléatoirement la valeur des deux nombres (A et B) que nous utiliserons pour poser l'opération, puis nous vérifierons que leur valeur est cohérente par rapport au nombre de chiffres que doit composer le résultat. Un test concernant l'addition sera effectué par la ligne 610 ; en fonction du choix, la valeur maximale de la somme de A et B ne devra pas être supérieure a 9, 99 ou 999. Au cas contraire, un nouveau tirage aléatoire sera effectué. De même, dans le cas d'une soustraction, nous intervertirons les valeurs de A et B si le résultat obtenu se trouvait avoir une valeur négative (ligne 790). Les lignes de 680 à 700 feront, quant à elles, office d'aiguillage en fonction du type d'opération à proposer. Vient alors l'affichage de l'opération ainsi déterminée. Pour cela, nous utiliserons une sous-routine que nous étudierons plus loin. Notons cependant que, en cas d'erreur sur la réponse fournie, trois essais successifs seront proposés.

Après chaque réponse fournie, un contrôle sera effectué. Il sera réalisé par la ligne 1010 pour une addition et par la ligne 1080 pour une soustraction. Enfin, si le résultat est exact, le programme passera à l'option suivante. Une fois les 10 problèmes proposés, l'ordinateur indiquera la note obtenue (ligne 1360), puis demandera à l'enfant s'il désire faire une nouvelle “partie” ou non.

Notre programme comporte deux sous-routines. La première, comprise entre les lignes 1530 et 1660, permet, d'une part, l'affichage sous la ligne de résultat de chaque chiffre tapé au clavier et, d'autre part, indique, grâce à une étoile, l'emplacement que doit occuper le chiffre à frapper. La seconde, lignes de 1730 à 1900, a pour mission d'afficher sur l'écran l'opération proposée.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Certes, il est conçu pour l'Amstrad CPC, mais il reste parfaitement adaptable à d'autres machines. Précisons que MODE 0 peut être ignoré. Les instructions SYMBOL AFTER et SYMBOL permettent de redéfinir un symbole graphique. De même, LOCATE permet d'effectuer un positionnement du curseur et peut être remplacé par HTAB, VTAB ou PRINT AT, etc. Enfin, PEN permet de choisir la couleur, ou le clignotement, des caractères affichés ; il a pour équivalent, sur le MO 5 par exemple, SCREEN ou, sur d'autres machines, INK. Le reste des instructions basic utilisées demeure en revanche parfaitement standard et peut donc être directement exploité.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°865

MATHEMATIC'S BABY
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , BASIC , EDUCATIF , PETITE ENFANCE , MATHS
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Mathematic  s  Baby  1    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 157
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Mathematic  s  Baby  1    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-29
DL: 166
TYPE: PDF
SiZE: 974Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.