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Ran an die Kisten

Fesselndes Denkspiel

Bei Let's work braucht man eine Portion Geschicklichkeit und logisches Denken. Das Spiel ist eine Umsetzung des MS-DOS-Spiels "Soko-Ban".

In dem Spiel muß die Spiclfigur namens Pit in einem Neubauhaus mit verschiedenen Stockwerken, in dem die Bauarbeiter Unordnung hinterlassen haben, aufräumen, indem er die herumstehenden Kisten auf markierte Plätze schiebt. Das klingt zwar einfach, ist jedoch relativ schwer. Das Denkspiel ist eine interessante Abwechslung, wenn man Ballerspiele satt hat oder man keine Datenverarbeitung mehr sehen kann. Pit muß in einem Neubauhaus mit verschiedenen Stockwerken (Levels), die in der Draufsicht dargestellt sind, Kisten auf gekennzeichnete Plätze schieben. Er hat aber nicht die Kraft, zwei Kisten auf einmal zu schieben, sondern kann immer nur eine bewegen. Auch kann er die Kisten nur schieben, nicht ziehen oder tragen. In manchen Stockwerken breitet sich zusätzlich noch eine Flüssigkeit (Waber) aus, mit der Pit nicht in Berührung kommen darf. Die Flüssigkeit kann sich nur auf freien Stellen ausbreiten, also nicht auf Mauern, gekennzeichneten Stellen oder Kisten. Wenn das Waber einmal eingesperrt ist, breitet es sich nicht mehr weiter aus, auch wenn es wieder die Möglichkeit dazu hätte, zum Beispiel weil eine Kiste, die das Ausbreiten verhindert hatte, weggeschoben wurde. Wichtig ist, daß nur alle gekennzeichneten Plätze mit Kisten bedeckt sein, nicht aber alle Kisten auf markierten Plätzen stehen müssen! Das ist vor allem in den Levels wichtig, in denen es verschieden viele Kisten und gekennzeichnete Plätze gibt. Wenn dann alle gekennzeichneten Plätze mit Kisten bedeckt sind, kommt man in den nächsten Level. Wenn man den letzten Level geschafft hat, kommt man wieder in den ersten. Es gibt keine Punktewertung oder Highscoretabelle, es geht nur darum, den nächsten Level zu erreichen. Das Programm besteht aus vier Listings:

  1. LETSWORK. BAS: das Hauptprogramm
  2. LWBINLAD.DAT: Datalader, der den Maschinenspracheteil "LETSWORK. BIN" des Spiels erzeugt und speichert
  3. CLBINLAD.DAT: zweiter Datalader, der COMPLEVE.BIN mit 30 komprimierten Levels erzeugt und speichert
  4. ENTCOMPBAS: Programm, das aus den komprimierten Levels normale erzeugt und unter "LEVEL.LET" speichert

Kassettenbetrieb

Bei Kassettenbetrieb muß man darauf achten, daß zuerst das BASIC-Programm auf der Kassette gespeichert ist, dann der Maschinenspracheteil, der vom BASIC-Programm automatisch nachgeladen wird, und danach dann die Levelda-tci(en). Bei Kassettenbetrieb ist folgendes Vorgehen beim Abtippen empfehlenswert:

  1. Abtippen des BASIC-Programms und Speichern auf Kassette A unter dem Namen "LETS WORK. BAS"
  2. Abtippen des Dataladers "LWBIN-LAD.DAT" und Speichern auf Kassette B mit dem Namen "LWBINLAD.DAT"
  3. An das Ende von "LETSWORK.BAS" gespulte Kassette A einlegen und im Speicher befindliches "LWBINLAD.DAT" starten ("LETS-WORK.BIN" wird dann automatisch hinter "LETSWORK.BAS" gespeichert.).
  4. Abtippen des Dataladers "CLBIN-LAD.DAT" und auf Kassette B speichern, noch nicht starten!
  5. "ENTCOMP.BAS" abtippen und auf Kassette B hinter "CLBINLAD.DAT" speichern, ebenfalls noch nicht starten!
  6. "CLBINLAD.DAT" laden, Kassette B an das Ende von "ENTCOMP.BAS" spulen und im Speicher befindliches Programm "CLBINLAD.DAT" mit RUN starten. Es wird nun die Binärdatei "COMPLEVE.BIN" erzeugt und hinter "ENTCOMP.BAS" gespeichert
  7. "ENTCOMP.BAS" starten. Es wird "COMPLEVE.BIN" nachgeladen. Auf Aufforderung die an das Ende von "LETSWORK.BIN" gespulte Kassette A einlegen ("LEVEL.LET" wird dann automatisch hinter "LETSWORK.BIN" gespeichert.). Dies sieht viel komplizierter aus, als es ist. Selbst Anfänger müßten mit dieser Anleitung zurechtkommen.

Diskettenbenutzer

Für Diskettenbenutzer ist es nicht ganz so kompliziert wie beim Kassettenbetrieb. Hier muß man nur beachten, daß man, bevor man "ENTCOMP.BAS" startet. "CLBINLAD.DAT" abgetippt und gestartet hat. Wenn man mit dem Abtippen fertig ist und getestet hat, ob das Spiel läuft, braucht man nur noch folgende Dateien auf der Diskette bzw. Kassette haben:

  1. LETSWORK.BAS
  2. LETSWORK.BIN
  3. LEVEL.LET

Die anderen Dateien können dann gelöscht werden. Beim Abtippen kann man sämtliche REM-Zeilen weglassen.

Spielstart

Gestartet wird das Spiel mit: run"lets-work". Der Speicher sollte möglichst leer sein, deshalb ist ein Reset des Computers vor dem Start des Spiels günstig. Es erscheint dann das Titelbild und das Menü mit den Funktionen Game, Joystick, Tastatur, Load, Save, Editor und BASIC. Um eine Funktion anzuwählen, muß der erste Buchstabe der Funktion, der auch in einer anderen Farbe dargestellt ist, eingegeben werden. GAME: Spielstart. Hierzu muß sich mindestens ein Level im Speicher befinden, anderenfalls passiert nichts. Dann wird das Level mit den Cursortasten auf (Level erhöhen) und ab (Level erniedrigen) oder dem Joystick (oben und unten) ausgewählt. Wenn man sich für ein Level entschieden hat. drückt man die RETURN- bzw. die große ENTER-Taste (Tastcnnummer 18) oder den Feuerknopf des Joysticks. Jetzt erscheint das Level, und man kann das Männchen, je nach Einstellung mit den Cursortasten oder dem Joystick, bewegen. Das Spiel kann jederzeit mit der Escape-Taste beendet werden. Das ist oft nötig, wenn man sich in eine Situation manövriert hat, in der man das Level nicht mehr schaffen kann.

JOYSTICK: Dieser Menüpunkt schaltet von Tastatursteuerung auf Joysticksteuerung um. Das zeigt sich nur während des Spieles, nicht aber bei der Levelauswahl oder im Editor.

TASTATUR: Hier wird auf Tastatursteuerung umgeschaltet. Dies wirkt sich wiederum nur auf das Spiel aus.

LOAD: Hiermit kann man Level von Diskette (oder Kassette) laden. Die Leveldateien haben die Extension ".LET". Zuerst muß der Name der zu ladenden Leveldatei eingegeben werden. Eine Leereingabe (RETURN) bewirkt einen Rück-sprung ins Hauptmenü. Danach wird mit den Cursortasten oder dem Joystick und RETURN oder Feuer das Level ausgewählt, an den die neuen Level hingeladen werden sollen.

SAVE: Mit dieser Funktion kann man Levels aus dem Speicher auf Diskette abspeichern. Zuerst den Namen eingegeben, RETURN bewirkt auch hier einen Rücksprung zum Hauptmenü. Als nächstes wählt man, wie auch bei der LOAD-Funktion, das Level aus, ab dem gespeichert werden soll, danach das Level, bis zu dem gespeichert werden soll.

EDITOR: Diese Funktion ist zum Ändern und Ncuerstcllen von Bildern. Man wählt das zu bearbeitende Level aus. Dann kann man mit den Cursortasten ein Kreuz über den Bildschirm bewegen. Mit Druck auf die Taste "M" erscheint eine Mauer an der Stelle des Kreuzes. "K" setzt eine Kiste, "N" definiert den Untergrund als normal, "G" als gekennzeichnet. Wenn bei den Funktionen N und G eine Kiste an der Position des Kreuzes steht, wird diese nicht gelöscht! Der markierte bzw. normale Untergrund wird dann nicht gezeichnet und ist nur sichtbar, falls man die Kiste wieder löschen sollte. Dies läßt sich mit der Taste "L" machen. Übrig bleibt nur noch die Taste "C", die den ganzen Bildschirm löscht. Hat man das Bild entworfen, drückt man die RETURN-Taste. Nun muß festgelegt werden, an welcher Stelle Pit am Anfang stehen soll. Wurde diese Stelle schon einmal festgelegt, kann sie mit RETURN übernommen werden. Anderenfalls bewegt man wieder das Kreuz über den Bildschirm und setzt mit Druck auf die Leertaste Pit an die momentane Position. Hat man sich für eine Position entschieden, drückt man RETURN. Nun wählt man die Position des Wabers aus, falls Waber erwünscht ist. Wenn nicht, kann man bei neuen Levels einfach RETURN drücken. Bei alten Levels kann vorhandenes Waber mit der DEL-Taste gelöscht werden. Um Waber an die momentane Kreuzposition zu setzen, drückt man die Leertaste. Wenn man zufrieden ist, kommt man mit RETURN wieder ins Hauptmenü zurück. Es ist möglich, etwa 80 Levels gleichzeitig im Speicher zu haben. Man sollte beim Entwerfen von Levels darauf achten, daß um jedes Bild ein Rahmen, bestehend aus Mauerstücken, ist.

BASIC: Das Programm wird hiermit beendet und kehrt zum BASIC-Direkt-modus zurück. Ein Neustart des Programm ist zwar möglich, sollte jedoch vermieden werden. Einige der abgedruckten Levels sind wohl kaum auf Anhieb lösbar, es sind jedoch keine unmöglichen Levels dabei.

CPC AI/Sonderheft 8

LET'S WORK
(c) CPC AMSTRAD INTERNATIONAL

AUTHOR: Stefan Diem

★ YEAR: 1988
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , ARCADE , MAZE EXLPORATION
★ LiCENCE: LISTING
★ COLLECTION: CPC AMSTRAD INTERNATIONAL-SONDERHEFT

 

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.