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LE JEU DU LAPIN BLEU
Nous vous proposons de réaliser, ce mois-ci, un logiciel pour les tout-petits : le lapin bleu. Le principe de ce jeu est le suivant. Un lapin habitant, comme tout lapin qui se respecte, dans un chapeau s'amuse à jeter des lettres en l'air.

Cependant, comme il ne prend pas garde à ce qu'il fait, les lettres lui retombent sur la tête. Pour lui éviter ce désagrément, le petit joueur devra taper sur le clavier de l'ordinateur le caractère présenté. Le lapin se mettra albrs à danser de joie pour remercier le jeune participant, puis retournera dans son chapeau et lancera une autre lettre. Tant que la lettre proposée n'aura pas été trouvée le lapin la relancera.

Divers niveaux de difficulté pourront être choisis. En fonction de ceux-ci la lettre sera lancée plus ou moins fort et, donc, restera affichée sur l'écran plus ou moins longtemps.

Ces bases fixées, venons-en au programme. Basé sur une animation graphique, il ne sera pas étonnant qu'il comporte une longue partie employée à la définition des symboles qu'il utilisera. Il en sera de même pour l'illustration musicale de la danse du lapin; sa mélodie sera mémorisée à l'aide de chaînes DATA.

Nous commencerons par déterminer des enveloppes sonores (lignes 10 à 30) pour rappeler la sonorité d'un clavecin. La mélodie sera ensuite mémorisée grâce aux instructions DATA des lignes 50 à 80. Vient ensuite la définition des caractères graphiques. Comme notre lapin est représenté à partir d'une grille comportant 3 fois 7 symboles, chacune de ses vues nécessitera 21 caractères. Nous trouverons donc, sur le programme, trois groupes chargés de définir 21 caractères chacun. Le premier, situé des lignes 100 à 290, assure ainsi la présentation du lapin, vu de face; le second (lignes 300 à 510) celle du lapin vu de droite et enfin le troisième (lignes 520 à 720), du lapin vu de gauche. Les symboles utilisés pour le chapeau seront également déterminés par cette partie de programme (lignes 730 à 840).

L'ensemble de ces données ainsi fixé nous pourrons passer à la page de présentation. En premier lieu, l'écran sera effacé puis le mode de fonctionnement de l'ordinateur ainsi que la couleur des bords de l'image et du fond seront fixés (ligne 850). Les mots “JEU DU LAPIN BLEU” ainsi que le chapeau seront inscrits sur l'écran, puis le programme demandera de choisir le niveau de jeu désiré.

Celui-ci précisé, le programme utilisera 6 sous-routines pour présenter la danse du lapin et le jeu débutera. Pour cela, la lettre à lancer sera déterminée aléatoirement par les lignes 1020 à 1040.

Nous utiliserons ici deux variables ; X$ et Y$. Ceci permettra d'une part de tirer soit des majuscules soit des minuscules et, d'autre part, de ne pas avoir à utiliser la touche “SHIFT” quel que soit le type de lettre choisi.

L'animation du jet de la lettre comporte deux boucles; la première se charge de la montée du caractère jusqu'en haut de l'écran, la seconde simulera sa chute. Notons que tout au long de l'exécution de ces boucles la variable K$ sera remise à jour en fonction des touches frappées au clavier. T, variable de temporisation, sera utilisée pour ralentir le mouvement vertical du caractère. Son évolution sera donc liée à deux variables (F, variable de mémorisation du niveau de jeu choisi, et I, variable de la position instantanée du caractère) de manière à simuler les effets d'accélération et de ralentissement d'un objet jeté en l'air. A l'issue de ces deux boucles, si le caractère choisi par l'ordinateur n'a pas été trouvé, le programme affichera, au-dessus du chapeau, des étoiles suivies d'un “boum!” (lignes 1210 à 1240) et le lapin baissera les oreilles en signe de déception (1250 à 1290).

Nous trouverons ensuite les diverses sous-routines d'animation du lapin. La première, placée des lignes 1320 à 1460, est chargée de le faire danser. La seconde, lignes 1470 à 1620, le fait sortir du chapeau. La troisième, 1630 à 1770, le fait entrer dans le chapeau. La quatrième, 1780 à 1980, a pour rôle de faire sauter le lapin du chapeau vers remplacement où il dansera. La cinquième, 1890 à 2240, a pour but de représenter le lapin de face. La sixième, 2250 à 2340, a pour but de représenter le lapin de dos. La septième, 2350 à 2430,'affichera son profil droit, et enfin% la huitième, 2450 à 2540, le gauche.

La frappe de ce programme ne doit pas poser de problème.

Son utilisation non plus. Après l'avoir tapé, on demandera RUN. L'ordinateur demandera alors “NIVEAU (de 0 à 10) ?. Il faudra alors taper le numéro choisi puis “ENTER”. Le jeu débutera aussitôt.

Notons que, quel que soit le type de lettre lancée il ne faudra appuyer ni sur “SHIFT” ni sur “CAPS LOCK”.

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°830

LE JEU DU LAPIN BLEU
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , ARCADE
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Le  Jeu  du  Lapin  Bleu    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 154
TYPE: ZIP
SiZE: 7Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Le  Jeu  du  Lapin  Bleu    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-01-11
DL: 192
TYPE: PDF
SiZE: 3337Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.