★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LE DESERT DE LA MORT (c) JEUX ET STRATEGIE ★ |
Jeux & Stratégie |
L'informatique permet de simuler la réalité. Tout existe dans l'univers des simulateurs: les avions et les hélicoptères tiennent le haut du pavé (numérique), sans oublier les navires de guerre et les sous-marins. Nous vous proposons aujourd'hui un simulateur de véhicule terrestre ou maritime en haute résolution graphique, conçu à l'image de Carcrash, notre jeu télématique (36-15 JEST).matériel: un micro-ordinateur (taille 5 Ko de mémoire vive) et notre listing, joueur: en solitaire contre le programme, scénario: la Troisième Guerre mondiale s'est terminée il y a maintenant vingt-deux ans. Les survivants ont réorganisé un fragile système social, mais la loi du plus fort règne en maître. Votre job consiste à faire des relevés de radioactivité dans le désert. Ce ne serait pas un travail difficile s'il n'y avait les “horla” (abréviation de “hors-la-loi”). Leur manière de contester la réorganisation est d'exterminer tous ceux qui s'aventurent sur leur territoire. Aussi, votre camion-laboratoire a été équipé de manière très spéciale. Vous le pilotez dans le Bush, en plein désert australien. Vos adversaires foncent droit sur vous pour vous détruire en vous éperonnant, car ils ne disposent pas de munitions. Leurs véhicules caparaçonnés de métal sont lourds et puissants, mais lents. Le vôtre, construit en kevlar et carbone, est au contraire très léger, rapide et doté de canons à plasma. En revanche, le moindre contact le pulvérise. but du jeu: votre mission consiste à vous rendre aux différents endroits qui vous sont indiqués par la station de contrôle. Ces points de relevés sont indiqués sous la forme de coordonnées en X et Y. Conduite: Votre tableau de bord est simple. Il se présente sous la forme d'un écran vidéo et d'un clavier ! La dureté des combats interdit tout pare-brise normal ! Le tableau de bord affiche votre cap, en degrés; votre vitesse, en kilomètres/heure, et votre position en X et Y sur une surface infinie. A cela, il faut ajouter deux capteurs qui vous renseignent sur vos adversaires. Le premier est un radar classique : vous êtes représenté au centre de l'écran radar sous la forme d'un point immobile (quels que soient vos cap et vitesse réels) et vos adversaires y apparaissent en déplacement relatif, c'est-à-dire par rapport à vous. Le second renseignement est plus complexe à interpréter: c'est le capteur “d'échos angulaires”. Il affiche en permanence les numéros des adversaires repérés et l'angle que chacun d'eux forme avec vous. Par exemple, si vous lisez “ECHO 1: 180”, cela signifie que l'adversaire 1 est derrière vous. La différence entre votre cap et sa position est de 180°. Les touches de fonction sont les suivantes : G pour virer de 10° vers la gauche. Les adversaires apparaissent sur l'écran lorsqu'ils sont face à votre véhicule. Votre vision angulaire est de 80° (40° à gauche, 40° à droite, de votre cap). Les adversaires apparaissent d'autant plus grands qu'ils sont proches de vous. Adaptation à tous les micros: Notre programme a été écrit en Basic sur Amstrad CPC. Bien qu'il ne comporte que des ordres très standards, la partie graphique nécessite quelques adaptations. Revoyons ensemble ces spécificités : - CLS entraîne l'effacement de l'écran. Vous le remplacerez par l'ordre spécifique de votre micro, s'il n'utilise pas ce mot de Basic. LA PROGRAMMATION Précisions: A certains endroits du listing, nous avons laissé des REM derrière lesquels se trouvent des instructions d'affichage. Si vous retirez les REM, vous aurez une vision en plan du déplacement des véhicules. L'angle AN est celui de la direction que votre véhicule emprunte. Vous remarquerez qu'il est corrigé par une valeur CA, qui sert à convertir les radians en degrés. L'origine des angles est horizontale. Pour qu'elle soit verticale, avec le 0° tourné vers le haut de l'écran, il a fallu inverser les sinus et cosinus. Le déplacement ponctuel DX est donc bien, SIN(AN*CA)*V, où V est la vitesse choisie. Vos adversaires se déplacent vers vous en déterminant dans quel quadrant ils se trouvent par rapport à vous (les quadrants sont numérotés 1, 2, 3 et 4, dans le sens trigonométrique, c'est-à-dire inverse des aiguilles d'une montre). En fonction de la valeur de Q (de 1 à 4) indiquant le quadrant, chacun de vos adversaires I détermine quel angle AN(I) il doit suivre pour vous atteindre. Le “gisement relatif" ne se préoccupe pas de connaître le cap suivi par un adversaire, mais l'angle qu'il forme avec vous, compte tenu de votre seul cap. Les données retenues sont votre position en X,Y, votre cap et la position X(I), Y(I) de votre adversaire I. C'est la “position angulaire relative", appelée PR(I). C'est ce calcul qui permet au programme de savoir si un adversaire est ou non dans votre champ de vision et s'il est plutôt à droite ou à gauche de votre cap. La distance DS(I) interviendra pour déterminer si I est ou non visible et si I est plus ou moins proche et donc “grand" ou “petit” à l'écran. LISTE DES VARIABLES A$ variable de saisie des actions du joueur Jeux et Strategie n°53 |
|
|