★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LE DESERT DE LA MORT (c) JEUX ET STRATEGIE ★

Jeux & Stratégie
L'informatique permet de simuler la réalité. Tout existe dans l'univers des simulateurs: les avions et les hélicoptères tiennent le haut du pavé (numérique), sans oublier les navires de guerre et les sous-marins. Nous vous proposons aujourd'hui un simulateur de véhicule terrestre ou maritime en haute résolution graphique, conçu à l'image de Carcrash, notre jeu télématique (36-15 JEST).

matériel: un micro-ordinateur (taille 5 Ko de mémoire vive) et notre listing,

joueur: en solitaire contre le programme,

scénario: la Troisième Guerre mondiale s'est terminée il y a maintenant vingt-deux ans. Les survivants ont réorganisé un fragile système social, mais la loi du plus fort règne en maître. Votre job consiste à faire des relevés de radioactivité dans le désert. Ce ne serait pas un travail difficile s'il n'y avait les “horla” (abréviation de “hors-la-loi”). Leur manière de contester la réorganisation est d'exterminer tous ceux qui s'aventurent sur leur territoire. Aussi, votre camion-laboratoire a été équipé de manière très spéciale. Vous le pilotez dans le Bush, en plein désert australien.

Vos adversaires foncent droit sur vous pour vous détruire en vous éperonnant, car ils ne disposent pas de munitions. Leurs véhicules caparaçonnés de métal sont lourds et puissants, mais lents. Le vôtre, construit en kevlar et carbone, est au contraire très léger, rapide et doté de canons à plasma. En revanche, le moindre contact le pulvérise.

but du jeu: votre mission consiste à vous rendre aux différents endroits qui vous sont indiqués par la station de contrôle. Ces points de relevés sont indiqués sous la forme de coordonnées en X et Y.

Conduite:

Votre tableau de bord est simple. Il se présente sous la forme d'un écran vidéo et d'un clavier ! La dureté des combats interdit tout pare-brise normal ! Le tableau de bord affiche votre cap, en degrés; votre vitesse, en kilomètres/heure, et votre position en X et Y sur une surface infinie. A cela, il faut ajouter deux capteurs qui vous renseignent sur vos adversaires. Le premier est un radar classique : vous êtes représenté au centre de l'écran radar sous la forme d'un point immobile (quels que soient vos cap et vitesse réels) et vos adversaires y apparaissent en déplacement relatif, c'est-à-dire par rapport à vous. Le second renseignement est plus complexe à interpréter: c'est le capteur “d'échos angulaires”. Il affiche en permanence les numéros des adversaires repérés et l'angle que chacun d'eux forme avec vous. Par exemple, si vous lisez “ECHO 1: 180”, cela signifie que l'adversaire 1 est derrière vous. La différence entre votre cap et sa position est de 180°.

Les touches de fonction sont les suivantes :

G pour virer de 10° vers la gauche.
D pour virer de 10° vers la droite.
F pour faire feu.
O pour diminuer la vitesse.
P pour augmenter la vitesse.
R pour réafficher l'écran.

Les adversaires apparaissent sur l'écran lorsqu'ils sont face à votre véhicule. Votre vision angulaire est de 80° (40° à gauche, 40° à droite, de votre cap). Les adversaires apparaissent d'autant plus grands qu'ils sont proches de vous.

Adaptation à tous les micros:

Notre programme a été écrit en Basic sur Amstrad CPC. Bien qu'il ne comporte que des ordres très standards, la partie graphique nécessite quelques adaptations. Revoyons ensemble ces spécificités :

- CLS entraîne l'effacement de l'écran. Vous le remplacerez par l'ordre spécifique de votre micro, s'il n'utilise pas ce mot de Basic.
— La formule 100 A$=INKEY$: IF A$=“” THEN 100 est une boucle de saisie. Tant que vous n'appuyez pas sur une touche, le pointeur revient au début de la ligne. Sur certains micros, il devra être remplacé par GET A$.
— PLOT et DRAW. Ce sont les deux instructions graphiques de base de l' Amstrad CPC. Elles sont faciles à comprendre. PLOT permet d'afficher un point à l'écran. PLOT est toujours suivi de deux valeurs numériques X et Y désignant horizontalement et verticalement le point désiré. Par exemple PLOT 80,50 affiche un point en horizontal 80 et vertical 50. Le DRAW W,Z permet de tirer un trait dont l'aboutissement est le point de coordonnées W,Z et dont le point de départ est défini par le PLOT précédent. Par exemple, pour tirer un trait horizontal, on tapera PLOT 80,50 : DRAW 150,50.
— LOCATE X,Y est l'instruction qui permet d'afficher un signe alphanumérique sur l'écran “texte”, comprenant 40x24 signes. Un LOCATE 12,16 : PRINT “CAP” affichera le mot cap en plaçant le C de Cap en horizontal 12, vertical 16.
— Dans notre listing, le signe “A” désigne l'élévation au carré. Deux cas se présentent: si vous disposez de la touche “accent circonflexe” utilisez-la, sinon utilisez la touche “flèche verticale”. Elle remplit le même office. Si vous hésitez, faites un essai. Si “3^2” est égal à “9”, tout va bien!
— Le PRINT CHR$(143) ou PRINT W$ affiche un carré plein en position X,Y définie par un LOCATE X,Y.

LA PROGRAMMATION

Précisions:

A certains endroits du listing, nous avons laissé des REM derrière lesquels se trouvent des instructions d'affichage. Si vous retirez les REM, vous aurez une vision en plan du déplacement des véhicules.

L'angle AN est celui de la direction que votre véhicule emprunte. Vous remarquerez qu'il est corrigé par une valeur CA, qui sert à convertir les radians en degrés. L'origine des angles est horizontale. Pour qu'elle soit verticale, avec le 0° tourné vers le haut de l'écran, il a fallu inverser les sinus et cosinus. Le déplacement ponctuel DX est donc bien, SIN(AN*CA)*V, où V est la vitesse choisie.

Vos adversaires se déplacent vers vous en déterminant dans quel quadrant ils se trouvent par rapport à vous (les quadrants sont numérotés 1, 2, 3 et 4, dans le sens trigonométrique, c'est-à-dire inverse des aiguilles d'une montre). En fonction de la valeur de Q (de 1 à 4) indiquant le quadrant, chacun de vos adversaires I détermine quel angle AN(I) il doit suivre pour vous atteindre.

Le “gisement relatif" ne se préoccupe pas de connaître le cap suivi par un adversaire, mais l'angle qu'il forme avec vous, compte tenu de votre seul cap. Les données retenues sont votre position en X,Y, votre cap et la position X(I), Y(I) de votre adversaire I. C'est la “position angulaire relative", appelée PR(I). C'est ce calcul qui permet au programme de savoir si un adversaire est ou non dans votre champ de vision et s'il est plutôt à droite ou à gauche de votre cap. La distance DS(I) interviendra pour déterminer si I est ou non visible et si I est plus ou moins proche et donc “grand" ou “petit” à l'écran.

LISTE DES VARIABLES

A$ variable de saisie des actions du joueur
AN angle de cap du véhicule du joueur
AN(i) angle de cap du véhicule du joueur i
CA correcteur de transposition radian/degré
CB correcteur de transposition radian/degré
D valeur en X du dessin d'un véhicule adverse
DG différence angulaire entre i et le véhicule du joueur
DS(i) distance entre i et le véhicule du joueur
DX, DY déplacement instantané en X et Y du véhicule du joueur
DX(i),DY(i) distance en X et Y entre i et le véhicule du joueur
H variable de boucle d'affichage de la bordure de l'écran
I variable de boucle désignant les adversaires du joueur
LH valeur en Y du dessin d'un véhicule adverse
PR(i) cap du véhicule i
Q quadrant dans lequel circule i par rapport au joueur
S tirage aléatoire
SX, SY signe (+1 ou -1) de DX(i) et de DY(i)
X,Y position du véhicule du joueur
X(i), Y(i) position en X et Y du véhicule de i
V vitesse du véhicule du joueur
W variable de boucle d'affichage de la bordure de l'écran
W$ équivalent de CHR$(143), la carré plein.
Z quotient 200/DS(i), servant à l'affichage
ZZ valeur d'affichage du tir

Jeux et Strategie n°53

LE DESERT DE LA MORT
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteur: Francis Piault

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.