VARIATION SUR LE THEME DES PENTAMINOS
Claude Le Moullec se remettra-t-il un jour de n'avoir pas été l'auteur de Tetris ?... Nettement inspire par Welltris mais issu d'un concept mathématique original, La Preuve par 5 est un jeu de réflexion absolument passionnant et simple dans son principe. Cinq pions de couleur différente ne peuvent progresser que de cinq pas autour d'un cadre bleu et ce, dans les deux sens. Au clavier ou joystick, ils se manœuvre comme suit : - Flèche ou joystick haut : sens des aiguilles d'une montre.
- Flèche ou joystick bas : sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Copy ou Fire : chute dans le cadre.
Après cinq pas de progression où à l'issue du temps limite, le pion choit de lui-même. But de la manœuvre : en aligner cinq de couleur identique afin qu'ils disparaissent séance tenante, laissant la place à tous leurs petits copains. Un système de pousse-pousse multiplie les possibilités. Le calvaire s'arrête lorsqu'il n'est plus possible de rentrer un pion dans l'aire de jeu... Fiche technique Les pions sont des sprites dessinés avec des caractères redéfinis. Les DAT A initialisent trois routines LM. - En & A000 : calcul d'une adresse écran une ligne plus bas (équivalent de CALL &BC26).
- CALL &A000, ADEC, ADSP : affichage en XOR d'un sprite à l'adresse écran ADEC et se trouvant en RAM à l'adresse ADSP.
- CALL &A02E, ADSP : l'astuce ! Les sprites sont dessinés avec des CHR$, affichés dans le coin supérieur gauche (en &C000). CALL &A02E, ADSP capture le dessin en &C000 et le stocke en RAM sous forme d'octets à l'adresse ADSP. Ce procédé épargne la frappe de 64 x 5, soit 320 DATA.
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