★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ LA CHASSE AU MONSTRE (c) JEUX ET STRATEGIE ★ |
Jeux & Stratégie |
King Fu, monstre antédilluvien, s'est échappé... il rode dans la région. Vous êtes le responsable d'un groupe de pisteurs. Ceux-ci vous informent des traces qu'ils découvrent : où et surtout depuis quand le monstre est passé par là... Mais attention, King Fu est intelligent, et si vous n'y prenez garde, il anéantira vos pisteurs un à un...matériel : un micro-ordinateur disposant d'au moins 7 Ko de mémoire vive. joueurs : en solitaire ou à plusieurs contre le monstre, guidé par le programme. le programme : le listing présenté tourne directement sur Amstrad CPC 464, 664 et 6128. Il a été réalisé en BASIC et en « mode texte ». Il peut donc être facilement adapté à tous les micro-ordinateurs. Si, en tapant le listing, vous rencontrez le mot de Basic qui vous est inconnu, lisez le paragraphe « conseils de programmation ». Il vous aidera à transposer le programme pour votre machine. le jeu : le tour de jeu se découpe en trois phases : les pisteurs vous disent ce qu'ils voient autour d'eux, vous les déplacez et enfin, le monstre se déplace. Les pisteurs prennent trois apparences sur le terrain : le P, qui indique simplement la position, le !, le moment où il fait son rapport et le ?, quand il attend que lui soit donné un ordre de déplacement. A tour de rôle, chaque pisteur « regarde » dans les huit cases qui l'entourent. Pendant cette phase d'observation, il prend donc la forme d'un !. Plusieurs cas peuvent bien sûr se produire : « rien », « des traces » ou... « le monstre ! ».
a. si toute les cases voisines du pisteur sont « vides », le programme annonce (rapidement) « RIEN EN..1,2,3 » etc., puis, passe au pisteur suivant. Il n'y a ni trace, ni monstre. b. le pisteur découvre des traces. Moment très important qui va vous permettre d'entamer la « filature ». Le pisteur vous donne deux informations : — le numéro de la case voisine de la sienne dans laquelle il voit des traces (voir figure 1). — la « fraîcheur » des traces repérées ! Celle-ci est exprimée par une valeur numérique variant entre 2 et 15. Plus la valeur est élevée, plus les traces sont fraîches. Et par conséquent, plus le monstre est proche. Il faut savoir que le monstre marque chaque case où il passe de la valeur 16. De tour en tour, le monstre se déplace d'une case et toutes les traces qu'il a laissées perdent 1 point en fraîcheur ! Regardez l'exemple présenté figure 2. Le trajet du monstre M (invisible à l'écran) est ici marqué par des valeurs variant de 1 à 16. La valeur des traces diminue de tour en tour. Le P inspecte les cases qui l'entourent (marquées de 1 à 9 dans les angles). Il dira « traces en 9 de valeur 5 ». Si au tour suivant, il se déplace vers le sud (bas), il annoncera des traces en 6, 8 et 9, de valeurs 4, 2 et 3 (les traces s'estompent). Fig. 2 : Le monstre M a parcouru le trajet fléché, à raison d'une case par tour de jeu. c. le monstre est dans une case voisine du pisteur. Celui-ci annonce « je le vois ». Le joueur peut alors (T)irer, en appuyant sur la lettre T du clavier, puis RETURN (ou ENVOI ou ENTRéE). Le tir est soumis à un « jet de dé ». Le programme vous attribue 40 % de chance de réussite (voir ligne 630 du listing, IF VT<40... alors « touché ! »). Il vous suffira de modifier cette valeur pour rendre le jeu plus ou moins facile. Fig. 3 : Pour déplacer un pisteur, il suffit de taper la valeur correspondant à la direction choisie. Le monstre ! Il a quatre points de vie (voir ligne 350 du listing, variable VM=4). Il se déplace dans quatre directions (haut, bas, droite et gauche, comme les pisteurs). C'est une bête cruelle et astucieuse. Si, au moment où il se déplace, il s'aperçoit qu'il y a un pisteur dans une case voisine de la sienne et qu'il peut s'y rendre, il n'en fait qu'une bouchée. Il est astucieux dans la mesure où il est doté d'un flair affûté : il « sent » les traces même anciennes de pisteurs et les suit. Si le pisteur se trouve au bout des traces... miam, miam ! Lorsque le monstre est blessé, il est plus facile à suivre pendant quatre tours de jeu. En effet, un point apparaît à l'écran au dernier endroit où il a séjourné. Un dernier conseil. Vous ne risquez rien en approchant le monstre en diagonale... CONSEILS DE PROGRAMMATION Dans le listing, on ne trouve guère que trois instructions Basic un peu spécialisées. Il s'agit de CLS, de LOCATE et de SOUND. Pour CLS, qui efface l'écran, il suffit de consulter la table des correspondances (voir J&S 39, p. 65). Par exemple, sur Apple, vous remplacerez les CLS par des HOME. L'instruction LOCATE permet de placer un signe (caractère ou espace) sur l'écran à l'endroit désigné par les valeurs qui suivent le LOCATE. Par exemple si vous rencontrez un LOCATE 15, 12 : PRINT « Z », le programme affichera un Z en « horizontal 15, vertical 12 » ! Une fois encore, la table des correspondances vous fournira le terme équivalent pour votre machine. L'instruction SOUND, qui produit simplement un son, est plus complexe. Consultez votre manuel de programmation au chapitre « son » ou « bruit » ou « musique ». En attendant, remplacez le contenu des lignes 1170, 1180 et 1210 par des REM. Donc : 1170 REM LISTE DES VARIABLES A, B valeurs permettant les déplacements Jeux et Strategie n°40 |
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Page créée en 058 millisecondes et consultée 392 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |