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Jeux & Stratégie
King Fu, monstre antédilluvien, s'est échappé... il rode dans la région. Vous êtes le responsable d'un groupe de pisteurs. Ceux-ci vous informent des traces qu'ils découvrent : où et surtout depuis quand le monstre est passé par là... Mais attention, King Fu est intelligent, et si vous n'y prenez garde, il anéantira vos pisteurs un à un...

matériel : un micro-ordinateur disposant d'au moins 7 Ko de mémoire vive.

joueurs : en solitaire ou à plusieurs contre le monstre, guidé par le programme.

le programme : le listing présenté tourne directement sur Amstrad CPC 464, 664 et 6128. Il a été réalisé en BASIC et en « mode texte ». Il peut donc être facilement adapté à tous les micro-ordinateurs. Si, en tapant le listing, vous rencontrez le mot de Basic qui vous est inconnu, lisez le paragraphe « conseils de programmation ». Il vous aidera à transposer le programme pour votre machine.
S'il arrivait, par hasard, que le monstre soit mis en place dans une case voisine de l'un de vos pisteurs, il serait alors préférable de relancer le jeu, pour qu'il conserve tout son sel (plantez le programme et faites à nouveau RUN).

le jeu : le tour de jeu se découpe en trois phases : les pisteurs vous disent ce qu'ils voient autour d'eux, vous les déplacez et enfin, le monstre se déplace.

Les pisteurs prennent trois apparences sur le terrain : le P, qui indique simplement la position, le !, le moment où il fait son rapport et le ?, quand il attend que lui soit donné un ordre de déplacement.

A tour de rôle, chaque pisteur « regarde » dans les huit cases qui l'entourent. Pendant cette phase d'observation, il prend donc la forme d'un !. Plusieurs cas peuvent bien sûr se produire : « rien », « des traces » ou... « le monstre ! ».


Fig. 1 : Le pisteur P « regarde » dans chacune des huit cases voisines de la sienne.
Il peut « dire » s'il y découvre ou non des traces ou... le monstre lui-même.

a. si toute les cases voisines du pisteur sont « vides », le programme annonce (rapidement) « RIEN EN..1,2,3 » etc., puis, passe au pisteur suivant. Il n'y a ni trace, ni monstre.

b. le pisteur découvre des traces. Moment très important qui va vous permettre d'entamer la « filature ». Le pisteur vous donne deux informations :

— le numéro de la case voisine de la sienne dans laquelle il voit des traces (voir figure 1).

— la « fraîcheur » des traces repérées ! Celle-ci est exprimée par une valeur numérique variant entre 2 et 15. Plus la valeur est élevée, plus les traces sont fraîches. Et par conséquent, plus le monstre est proche.

Il faut savoir que le monstre marque chaque case où il passe de la valeur 16. De tour en tour, le monstre se déplace d'une case et toutes les traces qu'il a laissées perdent 1 point en fraîcheur ! Regardez l'exemple présenté figure 2. Le trajet du monstre M (invisible à l'écran) est ici marqué par des valeurs variant de 1 à 16. La valeur des traces diminue de tour en tour. Le P inspecte les cases qui l'entourent (marquées de 1 à 9 dans les angles). Il dira « traces en 9 de valeur 5 ». Si au tour suivant, il se déplace vers le sud (bas), il annoncera des traces en 6, 8 et 9, de valeurs 4, 2 et 3 (les traces s'estompent).

Fig. 2 : Le monstre M a parcouru le trajet fléché, à raison d'une case par tour de jeu.
Les traces perdent 1 point de « fraîcheur » par tour (ni le monstre, ni les traces ne sont visibles à l'écran).
Ici, le pisteur P annoncera « traces en 9 de valeur 5 ».

c. le monstre est dans une case voisine du pisteur. Celui-ci annonce « je le vois ». Le joueur peut alors (T)irer, en appuyant sur la lettre T du clavier, puis RETURN (ou ENVOI ou ENTRéE).

Le tir est soumis à un « jet de dé ». Le programme vous attribue 40 % de chance de réussite (voir ligne 630 du listing, IF VT<40... alors « touché ! »). Il vous suffira de modifier cette valeur pour rendre le jeu plus ou moins facile.

Fig. 3 : Pour déplacer un pisteur, il suffit de taper la valeur correspondant à la direction choisie.
(1 pour aller vers le haut de l'écran, par exemple).

Le monstre !

Il a quatre points de vie (voir ligne 350 du listing, variable VM=4). Il se déplace dans quatre directions (haut, bas, droite et gauche, comme les pisteurs). C'est une bête cruelle et astucieuse. Si, au moment où il se déplace, il s'aperçoit qu'il y a un pisteur dans une case voisine de la sienne et qu'il peut s'y rendre, il n'en fait qu'une bouchée. Il est astucieux dans la mesure où il est doté d'un flair affûté : il « sent » les traces même anciennes de pisteurs et les suit. Si le pisteur se trouve au bout des traces... miam, miam !

Lorsque le monstre est blessé, il est plus facile à suivre pendant quatre tours de jeu. En effet, un point apparaît à l'écran au dernier endroit où il a séjourné.

Un dernier conseil. Vous ne risquez rien en approchant le monstre en diagonale...

CONSEILS DE PROGRAMMATION

Dans le listing, on ne trouve guère que trois instructions Basic un peu spécialisées. Il s'agit de CLS, de LOCATE et de SOUND.

Pour CLS, qui efface l'écran, il suffit de consulter la table des correspondances (voir J&S 39, p. 65). Par exemple, sur Apple, vous remplacerez les CLS par des HOME.

L'instruction LOCATE permet de placer un signe (caractère ou espace) sur l'écran à l'endroit désigné par les valeurs qui suivent le LOCATE. Par exemple si vous rencontrez un LOCATE 15, 12 : PRINT « Z », le programme affichera un Z en « horizontal 15, vertical 12 » ! Une fois encore, la table des correspondances vous fournira le terme équivalent pour votre machine. L'instruction SOUND, qui produit simplement un son, est plus complexe. Consultez votre manuel de programmation au chapitre « son » ou « bruit » ou « musique ». En attendant, remplacez le contenu des lignes 1170, 1180 et 1210 par des REM. Donc :

1170 REM
1180 REM
1210 REM.

LISTE DES VARIABLES

A, B valeurs permettant les déplacements
A$ variable de saisie de données alphanumériques
BL blessures du monstre (de 0 à 4)
D variable de choix de direction (1 à 4)
DS longueur du déplacement (1 à 4)
ES numéro des cases testées par chaque pisteur (de 1 à 9)
G, I, S variables de boucles FOR...NEXT
NR nombre de pisteurs
PM nombre de pisteurs tués
PV(I) points de vie du pisteur I (I variant de 1 à NR)
R$ variable de saisie d'un choix SE variable test (1 ou 0)
V(X,Y) valeur de la case de coordonnées X et Y
VM points de vie du monstre
VT valeur du tir d'uni pisteur (0 à 99)
X valeur de position horizontale sur l'écran
X(I) valeur de position horizontale du pisteur I
XM position en X du monstre
Y valeur de position verticale sur l'écran
Y(I) valeur de position verticale du pisteur I
YM position en Y du monstre
Z valeur de la direction de déplacement du monstre

Jeux et Strategie n°40

LA CHASSE AU MONSTRE
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteur(s): ???

★ ANNÉE: 1986
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BOARD , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» La  Chasse  au  Monstre    (Jeux  et  Strategie)    FRENCH    LISTINGDATE: 2022-01-10
DL: 97
TYPE: PDF
SiZE: 529Ko
NOTE: 1 page/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.