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Jeux & Stratégie
Dans ce « donjon » moderne-cauchemardesque, pas de monstres à découper en rondelles, pas de pièces d'or à ramasser à la pelle. Votre seul but : sortir des labyrinthes qui se succèdent. Mais, inexorablement, vos ennemis se rapprochent, bloquant peu à peu les issues. Comment échapper à cet univers absurde ?

Parviendrez-vous à vous libérer ? Telle est la question. Ceux qui vous tiennent feront tout pour vous faire craquer, pour vous anéantir psychiquement. Résistez !

matériel : un micro-ordinateur disposant de 8,8 Ko de mémoire vive, notre listing, but du jeu : vous devez sortir du programme en atteignant un score de 1 000 points,

le jeu : il commence par un interrogatoire (qui influera sur toute la partie), à la suite duquel vous serez conduit dans une succession de labyrinthes. Il vous faudra en venir à bout en accumulant le plus possible de points. Votre emplacement de départ est situé à gauche de l'écran, et la sortie est sur la droite. Vous pouvez librement vous déplacer dans les couloirs en utilisant les touches A et Z, pour monter ou descendre en K et L, pour aller à gauche ou à droite. Six cases spéciales, qui apparaissent en grisé, sont des « téléporteurs » et vous permettent de sauter d'un endroit à un autre (voir programmation). Il suffit de marcher sur un téléporteur pour activer son mécanisme. Attention ! Le marquage de chaque case « téléporteur » disparaît après utilisation. Cette case reste cependant active. Il serait aisé de sortir si vous n'aviez pas moins de quinze adversaires, à vos trousses ! Ils sont représentés par des signes « dièse » et sont programmés pour se diriger vers vous. Ils tenteront de vous rejoindre, de vous cerner jusqu'à ce que votre liberté de mouvement soit réduite à néant. Si c'est le cas, vous serez contraint à l'abandon et soumis à une perte de points. La touche R, comme « renoncer », réaffiche un nouveau labyrinthe et vous permet de sortir de ce mauvais pas. Vous pouvez également faire usage de la touche D qui détruit quatre des cases vous environnant.

Elle « détruit » également votre score ! Par ailleurs, il faut que vous sachiez que vos adversaires n'empruntent pas les téléporteurs.

Au début, il vous semblera impossible de parvenir à atteindre la sortie. C'est précisément ce que nous avons voulu ! Vous devrez gagner votre liberté point par point.

PROGRAMMATION :

1. Le labyrinthe

La partie du listing consacrée à la construction du labyrinthe (aplat jaune) est autonome et peut être réutilisée dans vos propres programmes.

Il n'est pas toujours facile de programmer un labyrinthe... qui ressemble à un labyrinthe, esthétiquement parlant. En moins de vingt lignes, il est cependant possible d'obtenir de bons résultats. La technique choisie ici est d'imposer trois règles de construction. La première est un pavage : une case sur deux, verticalement et horizontalement, est automatiquement « coloriée » et dotée d'une valeur 1 (X et Y étant les coordonnées définissant la position de la case, A(X,Y) =1). Vous verrez ce pavage apparaître en faisant tourner le programme. La deuxième règle de construction est également un pavage, mais invisible celui-là : toute case située en dessous et à droite d'une case coloriée doit être une case vide, de valeur 0. Enfin, troisième règle, toute case non concernée par les deux premières règles a trois chances sur dix d'être coloriée.

À vous d'imaginer d'autres systèmes permettant la réalisation de labyrinthes et de nous les faire  parvenir, sous forme de listing en Basic, avant le 20 juin. Celui d'entre vous qui nous fera parvenir le listing le plus court gagnera un abonnement d'un an à J&S. À longueur égale, ce sera le plus esthétique qui sera primé (nous serons seuls juges du critère esthétique !).

2. Les téléporteurs

A l'intérieur du programme, les téléporteurs sont numérotés de 1 à 6. Lorsque vous abordez l'un d'entre eux, vous ressortez par celui qui porte le numéro immédiatement supérieur. S'il s'agit du sixième, il vous conduit au premier.

3. Les adversaires

Le mouvement de vos adversaires est réglé par deux lignes de programmes (aplat rouge sur le listing). L'une pour le repérage, l'autre pour le déplacement. Chacun de vos adversaires peut se déplacer vers l'une des huit cases libres voisines de la sienne.

La procédure est simple : le programme calcule la différence en X et Y, entre votre position et celle de chacun de vos adversaires. Le programme ne conserve de chaque calcul que le signe de cette différence, + 1, - 1 ou 0, et s'en sert directement pour déplacer les « pions » qu'il contrôle, vos adversaires.

4. L'affichage, la saisie et le son

Le PRINT CHR$(143) affiche un carré plein. Le PRINT CHR$(207) affiche un carré ne contenant qu'un pixel sur deux allumé, ce qui donne une impression de grisé. Ce sont les cases des téléporteurs. Si, sur votre micro, le CHR$(207) ne donne pas ce graphisme, il vous suffira de remplacer tous les CHR$(207) par des PRINT ou PRINT “X".

Le listing ne présente que des ordres Basic standard (PRINT. GOTO. INPUT). Certains sont cependant spécifiques de l'Amstrad CPC. Il y a LOCATE X,Y, qui désigne une case de coordonnées X et Y. La phrase de structure 100 A$=INKEY$: IF A$=“” THEN 100 est utilisée pour la saisie directe (sans RETURN) d'une touche au clavier. Elle peut toujours être remplacée par INPUT A$ (ce qui nécessitera l'appui sur RETURN).

L'instruction SOUND est spécifique de l'Amstrad et doit être ignorée de ceux qui possèdent un autre micro. Si vous ne savez pas comment réaliser un son, remplacez la ligne comportant un SOUND par REM.

LISTE DES VARIABLES

A, B, C et D dimensions du labyrinthe (voir N1 et N2)
A(X,Y) valeur d'une case (1 ou 0)
AL$ Albert...
A$, R$ variables de saisie alphanumériques (lettres, signes ou chiffres)
CE coefficient d'énervement
CHR$(143) carré plein
CHR$(207) carré tramé
DX, DY signe d'une différence de position en X et en Y
F$ nom que vous donnez en premier
K, T, SF, XC variables de test
L$ carré d'affichage
N nombre de mouvements du joueur
N1 et N2 valeurs de sauts de lignes dans la construction du labyrinthe
N$ nom que vous donnez en second
I,T variables de boucle FOR...NEXT
SC le score
TX(i), TY(i) coordonnées des cases de téléportation
X(i), Y(i) coordonnées de l'adversaire i
X,Y coordonnées d'une case
Z tirage aléatoire d'une valeur comprise entre 0 et 0,9999

Jeux et Strategie n°51

KAFKA
(c) JEUX ET STRATEGIE

Auteur: Francis Piault

★ ANNÉE: 1988
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , AVENTURE TEXT , MAZE EXPLORATION , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.