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Amstrad Educativo
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Este mes presentamos una versión sencilla del conocido juego “Master Mind”. Como seguramente conocerá se trata de adivinar una clave, —en este caso numérica—, de forma que además de acertar los números que la componen, estos deben estar en la debida posición.

REGLAS DEL JUEGO

Si un determinado número existe en la clave pero no-se encuentra en la posición exacta, el ordenador lo indicara con el símbolo 0 , si el número existe y además se encuentra en su sitio lo indicara con , en el otro caso posible, número no existente en la clave el ordenador no mostrará ningún signo, es decir, sólo se señalan los aciertos.

Los aciertos son totalizados en cada jugada y señalados a la derecha del número introducido, pero en ningún caso la posición de estos símbolos coincide con posiciones reales de los números, es decir indica únicamente cuántos números hay acertados y cuántos son plenos, pero no cuales lo son.

La clave está compuesta por cuatro cifras numéricas, cada una de ellas puede ser un número comprendido entre 1 y 9, estos números pueden repetirse e incluso en un caso límite (poco probable) pueden ser todos iguales.

Para la obtención de los cuatro números que componen la clave se utiliza un procedimiento aleatorio. El ordenador elabora la clave y nosotros debemos adivinarla.

COMENTARIOS

Dado que suponemos que el lector conoce las instrucciones más elementales del BASIC, como PRINT, REM, etc., únicamente comentaremos aquellas líneas o grupos de líneas más importantes.

  • 30 Establece una ventana en la parte inferior de la pantalla para la emisión de mensajes por la misma. Ocupa los 40 caracteres de la línea 25 (última de la pantalla).
  • 60-70 CHR$ (164) Es el símbolo de acierto pleno, y CHR$ (230) el de número sólo. Ambos son caracteres standard del Amstrad, incluidos en el manual.
  • 80 Mensaje en ventana, precedido por un pitido provocado por CHR$ (7). La llamada a la rutina &BB18 provoca una interrupción del programa hasta que se presione una tecla.
  • 105 CHR$(22) Controla la impresión transparente (sobreimpresión), con CHR$(1) se activa y con CHR$(0) se anule.
  • 120 Mejora la aleatoriedad del proceso de generación de la clave, al hacer depender ésta del la var. TIME (tiempo que lleva encendido el ordenador).
  • 130 Introduce un número aleatorio generado por RND, comprendido entre 1 y 9 en la matriz (ver. indexa-da) CLAVE, que no es previamente dimensionada, ya que sólo tiene 4 elementos ( 10).
  • 170 Bucle para la entrada de los cuatro números de cada jugada.
  • 180-190 Entrada de los números de la jugada, en forma de cadena (textos y no números propiamente), utilizando la función INKEY$ en vez de INPUT.
  • 200-210 Si el caracter introducido es válido, se almacena en la matriz NUM, que tiene cuatro elementos como la CLAVE. La función VALS permite el paso de los números introducidos como textos a números propiamente dichos.
  • 220-225 Confirmación de si los números introducidos en la jugada son los deseados (evita los errores al teclear).
  • 255-270 Si los números no eran válidos, se hace retroceder el cursor hasta la posición inicial, para introducir nuevamente la jugada, tal como la indica el mensaje de la 270.
    280 Si los números introducidos son válidos, a poner a cero unos contadores de aciertos P y Q.
  • 300 Si un número coincide con uno de la clave y en posición, se in crementan los contadores y a la variable T$ se le agregan los símbolos correspondientes.
  • 320 Si T$ contiene 4 caracteres se translada el control a la línea 500, a fin de comprobar si ha acertado la clave o no.
  • 330-400 Se comprueba la existencia de números iguales a los de la clave, aunque no estén en su sitio.
  • 420 La var. CONTADOR controla el número de jugadas, establecido en un máximo de 10. Si es menor podemos seguir jugando por la transferencia a la línea 160.
  • 430 En caso contrario, —se acabó el tiempo—, y el ordenador muestra la clave no acertada. El CHR$ (24) invierte los colores del vídeo.
  • 500-520 Controla la existencia o no de acierto pleno (los cuatro números y en su sitio), en caso contrario devuelve el control a la 410 para proseguir el juego si no se han agotado las jugadas disponibles.

MEJORAS

Además de las derivadas de una mejor presentación, puede incrementarse el nivel de dificultad añadiendo un dígito más, es decir que los números vayan del 0 al 9. Modifique para ello las líneas.

40 dei 0 al 9
130 RND * 10
190 IF Z$ “0”

Los caracteres utilizados para mostrar los aciertos de las jugadas puede cambiarlos por otros más a su gusto, elíjalos en el manual, tome nota de su código y cambie estos valores en las líneas 60, 70, 300 y 500.

Si dispone de monitor en color puede mejorar mucho la presentación, añadiendo una buena combinación de colores.

JUEGO DEL MASTER MIND
(c) AMSTRAD EDUCATIVO

Author(s): ???

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , MASTERMIND , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Juego  del  Master  Mind    (Amstrad  Educativo)    LISTING    SPANISHDATE: 2022-12-04
DL: 66
TYPE: PDF
SiZE: 687Ko
NOTE: Supplied by www.acpc.me ; 2 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.