★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ JEU DU PALET (c) SCIENCE ET VIE ★

Science&Vie

Nous vous proposons ce mois-ci de jouer au “Crazy Curling”, un jeu imaginaire aux règles des plus simples. Le joueur dispose d'un palet vert qu'il déplace à son gré de manière à renvoyer un palet blanc. Le but du jeu est de faire passer le plus grand nombre de fois possible ce palet blanc sur une croix rouge présente sur la piste. Cette dernière est cependant encombrée de deux heurtoirs qui provoquent des rebonds “parasites” si le palet blanc les touche. Notons enfin qu'un effet supplémentaire pourra être communiqué au palet blanc en le frappant avec le bord de celui du joueur : de même pour les heurtoirs. Pour une partie complète, chaque participant dispose au total de cinq palets. Rappelons que le meilleur score obtenu sera mémorisé et affiché en rouge en permanence sur le tableau des résultats placé à la droite de l'écran de jeu. Ces quelques règles fixées, passons à présent à l'écriture du programme.

En premier lieu nous demandons à l'Amstrad, à la ligne 40, de passer en mode 0, ceci afin de pouvoir profiter de l'ensemble de sa palette de couleurs. Ensuite nous mettons en place la fenêtre destinée au tableau d'affichage des résultats (ligne 120) en fixant sa couleur à la ligne 130. En 140 nous établissons, par la variable CR, le crédit de palet à cinq et remettons le score à 0. par la variable SC. Les enveloppes sonores nécessaires à l'illustration musicale de ce jeu sont déterminées dans les lignes 180 à 200. Vient ensuite l'animation de la page de présentation. Ici, “Crazy Curling” s'affiche sur l'écran lettre par lettre. Pour cela, l'ensemble des caractères est mémorisé dans une chaîne Data, ligne
210, puis lu successivement par la ligne 270. Enfin la boucle des lignes 280 à 300 assure leur déplacement et leur mise en place sur l'écran.

Passons ensuite à l'initialisation de l'écran de jeu. Sa couleur est d'abord fixée par la ligne 360. L'ensemble des variables du jeu est initialisé de la ligne 410 à 450. Nous trouvons respectivement les variables DP. mémorisation du début de jeu, B et XM, chargées de contrôler le mouvement des heurtoirs, XB et YB, la position du palet blanc, E, DU et DV, assurant respectivement l'effet, le déplacement horizontal et vertical du palet blanc, et PJ contrôlant, la position du palet du joueur. L'ensemble des symboles et des indications est ensuite affiché sur l'écran de jeu et sur le tableau des résultats, par les lignes 490 à 580. La ligne 490 met en place la croix rouge à atteindre et la ligne 510 la mention “palets” sur le tableau des résultats. La boucle des lignes 510 à 540 affiche le nombre de palets encore disponibles et, enfin, sont affichés le meilleur score obtenu, la mention “score” puis le score de la partie en cours.

Le jeu commence réellement à la ligne 680. Nous contrôlons la position du palet et, éventuellement son rebond horizontal par ia modification de la variable DH. Nous passons ensuite à sa trajectoire verticale par modification de DV. Notons qu'ici plusieurs cas sont à prendre en compte. En effet, il faut, d'une part, que le palet rebondisse toujours en haut de l'écran, fonction assurée par la ligne 640, mais également dans le cas où il touche l'un des heurtoirs ou le palet du joueur. Le rebond sur les heurtoirs est assuré par les lignes 680 à 760. Notons qu'ici la valeur donnée à E, et par voie de conséquence l'effet transmis au palet, est aléatoire. Ceci permet de contrôler l'animation du déplacement du palet. Celle-ci est obtenue par les lignes 800 à 870. Elle fait appel à deux sous-routines, celle de déplacement du joueur et celle de déplacement des palets parasites (heurtoirs). Tant que la valeur prise par YB est différente de 25, cela signifie que le palet n'a pas été raté par le joueur. Le programme se reboucle donc entre les lignes 800 et 870. En cas contraire, cela signifie que le joueur a raté le palet et le programme passe donc à l'étape suivante : la modification du crédit de jeu.

En ligne 910 nous soustrayons 1 à la valeur de CR. Si cette nouvelle valeur est différente de 0, donc si le crédit de palets n'est pas épuisé, le jeu se reboucle de nouveau après réinitialisation de la position du joueur et de celle du palet. En cas contraire, le programme se rend en ligne 1090 et affiche sur le tableau des résultats “Fin de jeu”. Reste le contrôle du passage du palet sur la croix rouge. Il est assuré par les lignes 990 à 1050. Si le palet se trouve effectivement sur la croix, nous ajouterons à SC les points obtenus. De même, nous contrôlerons si la valeur du meilleur score, MSC, est bien inférieure à celle de SC. Si tel n'est pas le cas MSC prendra alors la valeur de SC. Ce contrôle effectué, le jeu reboucle encore une fois.

Restent nos trois sous-routines. La première, comprise entre les lignes 1170 et 1220, est consacrée aux déplacements du palet du joueur. Les lignes 1170 et 1190 permettent de modifier la position de ce dernier en fonction des touches tapées au clavier. Le palet du joueur est donc; affiché en vert sur l'écran en fonction de la valeur prise par PJ grâce à la ligne 1210. Toujours dans cette sous-routine vient la détermination de l'effet en fonction de la position respective du palet blanc et de celui du joueur lors du rebond.

Cette fonction est assurée par les lignes 1260 à 1320. Notons que cette partie de sous-routine n'est utilisée que si le joueur a réussi à renvoyer le palet. La seconde sous-routine prend en charge le déplacement des heurtoirs. Celle-ci, très simple, est comprise entre les lignes 1370 et 1430. La dernière sous-routine assure l'illustration musicale accompagnant le jeu. Localisée de la ligne 1470 à 1860, elle utilise essentiellement des instructions “Sound”. Notons que l'ensemble des sons et notes est mémorisé dans 3 groupes de chaînes Data. Le premier à la ligne 1490, le second des lignes 1600 à 1630 et le dernier des lignes 1730 à 1760. En effet, cette illustration musicale comporte trois phases et chaque phase possède donc son propre groupe de données.

L'utilisation de ce programme ne doit pas poser de problème particulier. Après l'avoir entièrement frappé, l'instruction “run" est demandée. “Crazy Curling” doit alors s'inscrire sur l'écran puis le tableau de jeu, accompagné de l'illustration sonore (rythme de batterie très syncopé). Pour commencer une partie il suffit d'appuyer sur une touche quelconque du clavier. Le jeu débutera à la fin de la musique. Le joueur doit alors placer son palet à l'aide des flèches de déplacement du curseur (flèche à droite et flèche à gauche) de manière à renvoyer le palet blanc, essayant de le faire passer sur la croix rouge. Rappelons qu'un effet supplémentaire est obtenu en frappant le palet sur l'un de ses bords au lieu de le frapper de face.

Henri-Pierre PENEL, Science&Vie n°840

JEU DU PALET [Crazy Curling!]
(c) SCIENCE ET VIE

AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE : ???
★ LiCENCE: LISTING

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listings:
» Jeu  du  palet    (Science  et  Vie)    FRENCHDATE: 2018-07-30
DL: 151
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Uploaded by CPCLOV ; Extended DSK/42 Cyls
.HFE: Χ

» Jeu  du  palet    (Science  et  Vie)    LISTING    FRENCHDATE: 2016-03-11
DL: 201
TYPE: PDF
SiZE: 1080Ko
NOTE: 2 pages/PDFlib v1.6

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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.