★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ GEOMETRIA DEL PLANO (c) TASOFT ★

Tu Micro AmstradAmstrad User
★ Ce texte vous est présenté dans sa version originale ★ 
 ★ This text is presented to you in its original version ★ 
 ★ Este texto se presenta en su versión original ★ 
 ★ Dieser Text wird in seiner Originalfassung präsentiert ★ 

Los educativos de geometría de TASOFT

Si hiciésemos una encuesta sobre cuál es la asignatura escolar que menos gusta, con casi toda seguridad ganaría la matemática. TASOFT nos quiere echar una manita para intentar bajar ese alto índice de «enemigos», transportando al ordenador la siempre árida geometría.

Los programas que nos ocupan son «GEOMETRIA DEL PLANO» y «GEOMETRIA DEL ESPACIO» de TASOFT, lo cual supone la introducción de la Informática en una nueva materia escolar, que además tiene muy mala fama.

Ambos programas, que se venden por separado, tienen una metodología bastante similar en los diferentes temas que tratan; por tanto, un ejemplo bastará para conocer su estilo.

GEOMETRIA DEL PLANO

Cuando los paquetes caen en nuestra mano, podemos ver que las únicas instrucciones que tienen son un pequeño mensaje que dice "Para cargar pulsa: RUN" (ENTER)", locual no es correcto para la versión en disco. Para trabajar con la versión en este soporte, deberemos escribir RUN "MENU" y pulsar "ENTER" a continuación, en ambos programas.

Una vez cargado el programa, aparecen cinco opciones, correspondientes a cada uno de los temas que se tratan en la geometría con este programa: Rectas y ángulos, Polígonos, Teorema de Pitágoras, Area de figuras planas y Circunferencia y círculo.

Elijamos uno cualquiera: por ejemplo, «Teorema de Pitágoras». A continuación veremos un nuevo menú con tres opciones más:

  1. Teorema de Pitágoras.
  2. Test.
  3. Programación.

Lógicamente, en la primera opción es donde se trabaja el tema en cuestión. Si elegimos esta, se tiene acceso a un nuevo menú, en el cual se representan los distintos aspectos de estudio relacionados con el tema escogido; en el caso concreto de nuestro ejemplo:

  1. Triángulo rectángulo.
  2. Teorema de Pitágoras.
  3. Demostración del teorema de Pitágoras.
  4. Medida de la hipotenusa (a).
  5. Medida del cateto b.
  6. Medida del cateto c.
  7. Vuelta a opciones.

La última de ellas, devuelve la ejecución del programa al menú anterior. Eligiendo cualquiera de las otras seis empezaremos a estudiar los diferentes aspectos. En cada pantalla, dentro de los distintos puntos, aparece un nuevo menú: Pantalla anterior, Pantalla siguiente y Opciones (con ésta se regresa al menú anterior). La primera accede al punto anterior a aquel en que nos encontramos. Así por ejemplo, si estamos en el 2, «Teorema de Pitágoras», pasaremos a 1, «Triángulo rectángulo». La segunda opción tiene el efecto contrario; va avanzando de tema en tema. En caso de no realizar ninguna elección, el ordenador, tras pasar un tiempo, adopta automáticamente la segunda opción (avanzar de tema en tema).

Tengamos en cuenta que este ultimo menú no aparece en todos los programas (como ocurre en «Rectas y ángulos»). En estos casos, no es posible ir directamente a un tema concreto, sino que hay que empezar por la primera pantalla y seguir secuencialmente hasta la última.

LOS TESTS

Cuando terminemos con los temas, podremos ir a los tests, pensados para uno o dos participantes. En ambos casos, existe un contador de preguntas, puntos, fallos y porcentaje de aciertos. El ordenador expone un concepto y el alumno deberá indicar su nombre, acompañándose de una tonadilla diferente, según se haya acertado o errado. No obstante, no existe un método de control de las preguntas realizadas, por

lo que es muy fácil que el ordenador formule varias veces, incluso seguidas, la misma cuestión.

En el test para dos personas, uno de los participantes debe señalar un número de pregunta, para que el otro la responda. Este método a todas luces no es muy lógico, puesto que presupone que los alumnos saben los números de cada pregunta. En definitiva, una forma bastante «poco elegante» de que no se produzca la anteriormente mencionada repetición de preguntas.

PROGRAMACION

La última de las opciones, «PROGRAMACION», supone una actividad original dentro del mundo de la enseñanza en Informática. A través de ella, se muestra al alumno cómo realizar en el BASIC de AMSTRAD las principales figuras de cada tema. En el caso concreto del ejemplo que estamos estudiando, aparece un programa sobre cómo hacer un triángulo rectángulo.

Los programas y dibujos son realizados por partes y a un ritmo lento, para que el alumno se perciba de qué tarea es responsable cada comando, consiguiéndose una combinación del aprendizaje de Informática con el aprendizaje a través de la Informática. Es una làstima que en este apartado (PROGRAMACION) no se representen todas las figuras del tema, sino sólo las más importantes. Así, se echa de menos cómo realizar los gráficos del rombo, romboide, pentágono, trapecio, trapezoide, entre otros. Sin embargo, se anima a los estudiantes para que ellos mismos realicen sus propias variantes, creando figuras de diferente tamaño a la presentada.

¿COMO SON LOS PROGRAMAS?

No es la primera vez que por esta sección desfila algún programa de TASOFT y debemos decir que se percibe una evolución favorable en esta nueva etapa, principalmente en la forma de presentación de contenidos, y eso que estamos ante un tema más difíciI de tratar que El Cuerpo Humano (TU MICRO AMSTRAD núm. 8).

En los programas, se llama constantemente la atención del estudiante para fijarla sobre aquella figura, o parte de ella, que interesa. Por ejemplo, dentro de los elementos de los triángulos, al dibujar uno de ellos, se pone en intermitencia éste, al mismo tiempo que su nombre.

Otro ejemplo: en la fórmula del teorema de Pitágoras, una vez presentada en la pantalla, se resalta mediante intermitencia, cada factor de la fórmula y el elemento correspondiente sobre el triángulo. Así pues, para un tema como la geometría, que no se ofrece a dibujos llamativos, se ha escogido a nuestro parecer un buen sistema de tratamiento, evitándose la presentación exhaustiva y en ocasiones agobiante de contenidos.

No obstante, debería hacerse un esfuerzo para unificar más la forma de trabajo con los diferentes temas. Asi, en algunos de ellos se presenta la opción de ir directamente al punto que interese, mientras que otros no. Lo mejor sería que o en todos o en ninguno apareciera esa posibilidad. Se puede decir que es un detalle insignificante, pero debemos pensar que el alumno se adaptará a una forma de trabajo con el programa, y el hecho de que cambie de procedimiento al pasar al siguiente tema, le supone adaptarse de nuevo, aunque sea tímidamente.

Por otra parte, desconocemos el porqué no se ha incorporado dicha posibilidad en todos los temas, con la ventaja que ello supone. Debemos pensar que cualquiera de ellos no se trabaja en un aula, de una forma adecuada, en una única sesión de trabajo. Si el alumno se queda en uno de los temas intermedios de un programa, en el próximo día, deberá pasar por todos los contenidos ya vistos hasta llegar al que le corresponda, excepto si tiene la posibilidad de acceder directamente.

En ambos programas han sido cuidados todos los detalles de presentación, estilo de trabajo... pero en «GEOMETRIA DEL PLANO» todavía se necesita limar algunos defectos de terminación. Por ejemplo, en el tema «POLIGONOS», cuando se llega a la última pantalla, no se advierte este hecho, como sucede en otros temas, y se va repitiendo continuamente, hasta que decidamos salir seleccionando la opción correspondiente de regreso al menú.

Si en la presentación de contenidos se ha producido una evolución, los Tests de TASOFT siguen teniendo el mismo estilo, aunque son más apropiados para aplicarlos a la geometría que al cuerpo humano. Así pues, noestaría de más investigar en el desarrollo de distintos tipos de tests. Igualmente, adolecen ciertos fallos de terminación, siendo el más destacable la falta de control sobre las preguntas realizadas por los tests de ambos programas. Por otra parte, debido seguramente a un fallo en la programación, el Test del «Teorema de Pitágoras» no ha sido posible probarlo, porque el programa regresa, inmediatamente, al menú anterior sin realizar ni una sola pregunta.

Los tipos de preguntas son variados, lo cual evita la monotonía: nombre de la figura dibujada o de una de sus partes, decir la fórmula de un área o volumen, completar frases, o incluso, problemas de làpiz y papel para sólo dar el resultado numérico al ordenador.

LA UTILIDAD DE LOS PROGRAMAS

Ahora ha llegado el momento de señalar si ambos programas de geometría pueden cumplir la misión para la que fueron creados: enseñar.

Realmente son muy pocos los programas, si existe alguno, que pueda ser válido para enseñar por sí mismo. Todos ellos son, o deberían ser, complementos de explicaciones y actividades clàsicos (es decir sin ordenador ni programas). Las geometrías de TASOFT requieren de estas explicaciones y ejercicios; los contenidos de los programas no bastan para una asimilación por sí mismos. Sin embargo, pueden ser adecuados como recordatorio o reforzamiento de lo aprendido (aunque esta función estaría mejor desempeñada si los tests fueran de mejor calidad), y de hecho cumplirán su misión bastante bien, gracias a su buena presentación adecuada incluso para los ordenadores de fósforo verde, y contenido, en el cual se refleja casi todo lo imprescindible.

Como casi siempre ocurre, nos llega el turno de animarnos a indicar la edad más apropiada a la que se puede dirigir estos programas. El propio lector podrá sacar sus propias conclusiones si observa la tabla adjunta de los temas de cada uno de los programas. Sin embargo, creemos que los posibles destinatarios son los alumnos del Ciclo Superior, e incluso en algunos temas se sale de las disposiciones oficiales de los Programas de la E.G.B., aunque éstos no son demasiado difíciles para los alumnos de este nivel.

TMA

GEOMETRIA DEL PLANO
(c) TASOFT

DISTRIBUIDOR: SPEN
DEVELOPER: TASOFT ( TALLER DE SOFTWARE S.A.)
PROGRAMACION: PEDRO GOMEZ REY , JOSE MANUEL CARBALLO , PILAR CARPINTERO
GUION-ANALISIS: SATURNINO HERNANDEZ
PRECIO: 3.661 4- IVA (disco) y 2.500 + IVA (cinta)

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , EDUCATIF , MATHS
★ LiCENCE: COMMERCIALE

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Covers/Packages:
» Geometria  del  Plano    (Release  TAPE)    SPANISHDATE: 2012-06-19
DL: 152
TYPE: image
SiZE: 146Ko
NOTE: w1156*h836

» Geometria  del  Plano    (Release  TAPE)    SPANISHDATE: 2016-09-12
DL: 35
TYPE: image
SiZE: 146Ko
NOTE: w1156*h836

Dump disk:
» Geometria  del  Plano    SPANISHDATE: 2011-02-11
DL: 203
TYPE: ZIP
SiZE: 62Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

Dump cassette (version commerciale):
» Geometria  del  Plano    SPANISHDATE: 2012-03-23
DL: 229
TYPE: ZIP
SiZE: 67Ko
NOTE: Dump by Johnny Farragut ;
.CDT: 4

Je participe au site:
» Vous avez des infos personnel, des fichiers que nous ne possédons pas concernent ce jeu ?
» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 318 millisecondes et consultée 2128 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.