★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ DREAM WARRIOR (c) USGOLD/TARANN ★ |
A100% | Amstrad Action |
Eh oui, il n'y a pas que les dragons qui rêvent, les guerriers s'y mettent aussi. Comme vous pouvez vous en clouter, ce genre de rêve n'est pas de tout repos. Quand on est guerrier, c'est aussi bien de jour que de nuit. Réussirez-vous à récupérer les rêves des trois autres savants avec lesquels vous aviez créé un groupe chargé de combattre le démon des rêves ?PROMENADE AU PAYS DES REVES Se promener au pays des rêves n'a rien de paradisiaque. Cela ressemble plutôt à un cauchemar. Imaginez-vous dans un intérieur métallique avec des monstres qui surgissent en essayant de prendre voire sommeil, des genres de demi-démons qui vous permettent d'emmagaziner différentes énergies. Bon. c'est pas tout ça, il va falloir se mettre au boulot. Je me retrouve au pied du sauteur de rêves, une espèce de machine qui nie permettra, quand je posséderai assez d'énergie, de passer dans le rêve d'un autre personnage. Les alentours sont pour l'instant déserts. Au sol J'aperçois deux pastilles bleues. En passant dessus, elles disparaissent et ouvrent un écran magnétique, qui me permet de continuer mon chemin. DEMONS ET MERVEILLES Me voilà dans un cul-de-sac. Dans le mur du fond, un coffre de sommeil attend que je lui glisse la bonne carte pour me fournir... du sommeil. C'est une guerre sans pitié, mais sans mort : le seul risque est de se réveiller, car alors plus moyen de récupérer l'image psychique de vos compagnons. Des demi-démons apparaissent. Je me retourne prestement et tire. Les deux premiers éclatent et laissent tomber une cosse contenant de l'énergie pour le sauteur. Je passe dessus et récupère l'énergie qui s'inscrit sur l'indicateur de droite. Malheureusement et contrairement à ce qui est indiqué dans la notice, il faut tirer sur les demi-démons pour qu'ils lâchent leur cosse. Lorsqu'on se contente de leur rentrer dedans, la cosse n'est pas comptabilisée. D'autres demi-démons se dirigent vers moi. Cette fois-ci, ce sont des globes-psy bleus, à l'intérieur desquels sont enfermés des bouts de l'image psychique de votre compagnon. Pour le libérer, il faut parvenir à reconstituer l'image complète de son visage. Les deux derniers types de demi-démons sont les globes-épingles rouges et les globes-griffes gris. Les premiers fournissent les cartes donnant accès au coffre de sommeil, alors que les seconds vous permettent d'utiliser les ascenseurs et de vous rendre au second niveau pour libérer vos amis, exception faite du troisième personnage ; lui, en effet n'est pas psychiquement emprisonné dans un dédale de ferraille mais sur un planétoîde ayant la forme d'un serpent à deux têtes. UN MONSTRE A L'œil Après quelques heures d'un combat acharné et quelques réveils en sursaut, j'avais enfin libéré mes trois compagnons. Mais il me fallait maintenant affronter le grand Occular. le monstre aux six yeux qui doivent être fermés l'un après l'autre. Ainsi, lorsque Occular dormira, tout le monde pourra se réveiller et rêvera un monde meilleur. Si ce soft n'engendre pas de fous rires inextinguibles, il n'en reste pas moins un bon petit jeu d'arcade, qui a l'avantage de posséder un scénario très développe par rapport à l'ensemble des autres jeux de sa catégorie. Lipfy , A100% n°7 |
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Page créée en 263 millisecondes et consultée 3407 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |