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Mundo Amstrad
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Tú eres CEFALUS, un ser caracterizado por su habilidad e inteligencia a la hora de arrebatar a las bolas acidas sus cargado res de positrones. Para moverte por la pantalla emplea el JOYSTICK o las siguientes teclas:

  • Q: arriba
  • A: abajo
  • O: izquierda
  • P: derecha

Comentario del programa

Este programa emple una rutina en C/M que gestiona el movimiento de todas las figuras de la pantalla; las 6 bolas enemigas; nuestro muñeco y el bloque de energía, con animación de 2 gráficos.

  • 10-390. Pantalla de presentación. Hecha en MODO 0. Se dibuja un entramado. Se abre ua ventana en el interior y se imprime el título. Se hacen algunos sonidos y se pasa a las instrucciones.
  • 400-470. Subrutina que imprime el texto.
  • 480-590. Se imprimen las instrucciones y se espera la pulsación de una tecla para continuar. Antes de imprimir este mensaje son llamadas dos subrutinas encargadas de redefinir los gráficos que se van a usar. La segunda introduce el C/M en memoria. El método usado es meter los códigos en hexadecimal seguidos en una cadena de caracteres, que luego se fragmenta de dos en dos elementos y se introducen en memoria. La letra Z es la marca de final. Cuando introduzcas la zona de los DATAS ten mucho cuidado, pues un error aquí podría resultar fatal.
  • 600-690. Se inicializan las variables. Vidas = 3. Modo de pantalla el 1. Se definen dos ventanas; una para el juego y otra para los marcadores.
  • 700-800. Se imprimen los marcadores. Y los datos de los movimientos de los malos son introducidos en la memoria. Los DATAS leídos son los de las líneas 1070-1150. La forma en que se codifica es:
    • Primer byte: 3. Indica que es un objeto en cuyo movimiento va a ser controlado desde BASIC y los datos son interpretados de la siguiente forma: 3, X, V, XB, VB, 0, 0, 0, 0, Color, Animación 1, Animación 2, XB e YB son las coordenadas de borrado.
  • 1. Gráfico movido por la rutina en Código máquina. Se comprueba además si se choca con el gráfico 0 y se indica en la posición de memoria 39999.
    Los datos son interpretados de la siguiente manera:
    • 1, X, Y, incrementoX, Tope X, Tope X', Incremento Y, Tope Y, Tope Y', color, A1, A2.
    • 255. Marca de final de datos.
  • 810-920. Bucle principal del juego. Se llama en primer lugar a la rutina de movimiento. Luego se inspecciona el byte de ohoque, que si es 1, hemos chocado. Luego se lee el teclado y el joystick para modificar las coordenadas de nuestro muñeco si fuera necesario. Se POKEan las coordenadas. Se comprueba si cogemos la energía. Si la cogemos se cambia de sitio y se suman 15 puntos.
  • 940-1030. Se pierde vida. Si son cero se imprime GAME OVER.
  • 1040-1160. DATAS de las posiciones iniciales de todos los gráficos.
  • 1170-1210. Subrutinas de impresión de los marcadores.
  • 1220-1280. Introduce el C/M.
  • 1290-1600. Redefinición de los gráficos.
  • 1610-2070. Datas del C/M. Ojo al introducirlos!!!

Mundo Amstrad

CEFALUS
(c) MUNDO AMSTRAD

AUTHOR: ANGEL GARCIA DELGADO (A.G.D)

★ YEAR: 1987
★ LANGUAGE:
★ GENRE: BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Cefalus    (Mundo  Amstrad)    LISTING    SPANISHDATE: 2022-08-13
DL: 183
TYPE: PDF
SiZE: 1734Ko
NOTE: 5 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.