Tú eres CEFALUS, un ser caracterizado por su habilidad e inteligencia a la hora de arrebatar a las bolas acidas sus cargado res de positrones. Para moverte por la pantalla emplea el JOYSTICK o las siguientes teclas: - Q: arriba
- A: abajo
- O: izquierda
- P: derecha
Comentario del programa Este programa emple una rutina en C/M que gestiona el movimiento de todas las figuras de la pantalla; las 6 bolas enemigas; nuestro muñeco y el bloque de energía, con animación de 2 gráficos. - 10-390. Pantalla de presentación. Hecha en MODO 0. Se dibuja un entramado. Se abre ua ventana en el interior y se imprime el título. Se hacen algunos sonidos y se pasa a las instrucciones.
- 400-470. Subrutina que imprime el texto.
- 480-590. Se imprimen las instrucciones y se espera la pulsación de una tecla para continuar. Antes de imprimir este mensaje son llamadas dos subrutinas encargadas de redefinir los gráficos que se van a usar. La segunda introduce el C/M en memoria. El método usado es meter los códigos en hexadecimal seguidos en una cadena de caracteres, que luego se fragmenta de dos en dos elementos y se introducen en memoria. La letra Z es la marca de final. Cuando introduzcas la zona de los DATAS ten mucho cuidado, pues un error aquí podría resultar fatal.
- 600-690. Se inicializan las variables. Vidas = 3. Modo de pantalla el 1. Se definen dos ventanas; una para el juego y otra para los marcadores.
- 700-800. Se imprimen los marcadores. Y los datos de los movimientos de los malos son introducidos en la memoria. Los DATAS leídos son los de las líneas 1070-1150. La forma en que se codifica es:
- Primer byte: 3. Indica que es un objeto en cuyo movimiento va a ser controlado desde BASIC y los datos son interpretados de la siguiente forma: 3, X, V, XB, VB, 0, 0, 0, 0, Color, Animación 1, Animación 2, XB e YB son las coordenadas de borrado.
- 1. Gráfico movido por la rutina en Código máquina. Se comprueba además si se choca con el gráfico 0 y se indica en la posición de memoria 39999.
Los datos son interpretados de la siguiente manera:
- 1, X, Y, incrementoX, Tope X, Tope X', Incremento Y, Tope Y, Tope Y', color, A1, A2.
- 255. Marca de final de datos.
- 810-920. Bucle principal del juego. Se llama en primer lugar a la rutina de movimiento. Luego se inspecciona el byte de ohoque, que si es 1, hemos chocado. Luego se lee el teclado y el joystick para modificar las coordenadas de nuestro muñeco si fuera necesario. Se POKEan las coordenadas. Se comprueba si cogemos la energía. Si la cogemos se cambia de sitio y se suman 15 puntos.
- 940-1030. Se pierde vida. Si son cero se imprime GAME OVER.
- 1040-1160. DATAS de las posiciones iniciales de todos los gráficos.
- 1170-1210. Subrutinas de impresión de los marcadores.
- 1220-1280. Introduce el C/M.
- 1290-1600. Redefinición de los gráficos.
- 1610-2070. Datas del C/M. Ojo al introducirlos!!!
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