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MICROMAG

RECREATION : Calcul infernal

A l'instar des briques et du ciment formant les matériaux de base de constructions diverses, les mêmes éléments de programmation servent bien souvent à la création d'une multitude de jeux différents. Pour preuve, celui de ce mois.

Son humble but est de vous faire travailler à la fois du joystick et des neurones. L'ordinateur choisit aléatoirement un nombre compris entre 4000 et 8000. L'épreuve consiste à tenter d'obtenir le plus vite possible ce fameux nombre à partir des quatre opérations de base (addition, soustraction, multiplication et division). Les chiffres de 1 à 9 sont également accessibles. Le résultat peut être visualisé à tout moment, afin de vérifier s'il se rapproche de celui choisi par l'ordinateur. Mais dans aucun cas votre nombre ne peut passer en dessous de 0 ou être supérieur au double du but à atteindre.

Pour ajouter du piquant à l'affaire, un petit monstre au déplacement erratique et au contact mortel vous tiendra compagnie.

I - Caractères redéfinis

  • Lignes 120 à 180 : quelques caractères redéfinis pour les quatre positions du Pac Man, du monstre et des murs.

II - Menu carrefour

  • Lignes 250 à 510 : cette partie du programme a déjà été utilisée et expliquée dans nos précédentes récréations. Gagnez du temps en la récupérant.

III - Variables de base

  • Ligne 580 : le temps de départ est 1200. Selon le gain ou la perte de temps, il sera diminué ou augmenté de 100 unités.
  • Lignes 590 et 600 : nos fameux caractères de contrôle qui permettent ici, avec TR$, d'obtenir le mode transparent et de revenir à la normale avec NR$.
  • Ligne 620 : tableau DIM classique de la taille de l'écran pour gérer les tests de collisions.
  • Ligne 630 : coordonnées du monstre. SM est son sens de déplacement.
  • Ligne 650 : tirage aléatoire du nombre à obtenir qui sera dans la varible BUT.

IV - Dessin du tableau

Certes, vous n'ignorez rien désormais sur la création de tableaux à partir des datas (Am-Mag n°44). Néanmoins, voici quelques explications sur celui-ci.

  • Lignes 710 à 820 : création du cadre avec mise à 1 des cases correspondantes dans le tableau DIM.
  • Lignes 830 à 910 : dessin des murs par lecture des datas en ligne 2060. La méthode «-par segmentation-» a été utilisée.
  • Lignes 920 à 950 : implantation des chiffres de 1 à 9. Comme les valeurs 1, 2 et 3 ont déjà servi dans le tableau DIM pour les murs, le joueur et le monstre, chaque case correspondant aux chiffres sera comprise entre 21 et 29. Il suffira par la suite d'y soustraire 20 pour connaître le chiffre ramassé par le Pac.
  • Lignes 960 à 1000 : même principe pour l'implantation des signes relatifs aux quatre opérations de base. A signaler la ligne 980 qui vérifie dans le tableau DIM qu'une case est bien vide avant d'y mettre quoi que se soit.
    Lignes 1010 à 1050 : création de la ligne des scores et implantation du joueur.

V - Routine principale

  • Ligne 1110 : vers déplacement du monstre.
  • Lignes 1180 à 1250 : menu suivant les contacts; 1 = mur, 3 = monstre. Supérieur à 3 = un chiffre ou une opération.

VI - Les contacts

Il s'agit ici des contacts avec un chiffre ou une opération. La variable CHIF contient le chiffre en cours, ZE$ le résultat actuel et OPE l'opération.

  • Ligne 1320 : quel est le chiffre touché?
  • Lignes 1360 à 1440 : en fonction du chiffre touché et de l'opération en cours, actualisation de la variable ZE$ et son inscription à la ligne des scores.
  • Lignes 1450 à 1460 : test pour vérifier si le nombre se rapproche de celui que l'on recherche, ou ne sort pas des limites imposées.

VII - Perdu/gagné

Suivant le cas, on vous accorde ou retire un peu de temps. Le tableau DIM est effacé pour permettre de rejouer et en route pour un nouveau tour de manège.

VIII - Changer d'opération

Le Pac est entré en contact avec une opération. Dans le tableau DIM, cela correspond à une case dont la valeur est supérieure à 30. En fonction de cette valeur, la variable OPE est actualisée et la nouvelle opération en cours s'inscrit en bas de l'écran.

IX - Le monstre

Tous les jeux informatiques, à quelques exceptions près, tournent autour du même scénario. Un joueur tout à sa tâche est contrarié par les errances d'un ou plusieurs monstres. Il existe plusieurs façons de gérer les déplacements de ces parasites (objet d'un prochain cours). Sachez seulement qu'ici, la méthode utilisée est celle dite «-erratique-» : le monstre se déplace très vite sans tenir compte de la position du joueur. Par l'impossibilité dans laquelle on se trouve de prévoir toute nouvelle position ennemie, ce procédé se révèle particulièrement efficace.

Attendu qu'il se fait tard, attendu que nous estimons vous avoir donné assez de pain sur la planche, attendu que cet article se termine, rendez-vous au prochain numéro.

Claude Le Moullec, MICROMAG n°1

CALCUL INFERNAL
(c) LMC , MICROMAG

AUTEUR: CLAUDE LE MOULLEC (L.M.C)

★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 1 , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Calcul  Infernal    FRENCHDATE: 2012-01-27
DL: 205
TYPE: ZIP
SiZE: 6Ko
NOTE: Extended DSK/40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.