★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ CALCUL INFERNAL (c) LMC/MICROMAG ★ |
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RECREATION : Calcul infernal A l'instar des briques et du ciment formant les matériaux de base de constructions diverses, les mêmes éléments de programmation servent bien souvent à la création d'une multitude de jeux différents. Pour preuve, celui de ce mois. Son humble but est de vous faire travailler à la fois du joystick et des neurones. L'ordinateur choisit aléatoirement un nombre compris entre 4000 et 8000. L'épreuve consiste à tenter d'obtenir le plus vite possible ce fameux nombre à partir des quatre opérations de base (addition, soustraction, multiplication et division). Les chiffres de 1 à 9 sont également accessibles. Le résultat peut être visualisé à tout moment, afin de vérifier s'il se rapproche de celui choisi par l'ordinateur. Mais dans aucun cas votre nombre ne peut passer en dessous de 0 ou être supérieur au double du but à atteindre. Pour ajouter du piquant à l'affaire, un petit monstre au déplacement erratique et au contact mortel vous tiendra compagnie. I - Caractères redéfinis
II - Menu carrefour
III - Variables de base
IV - Dessin du tableau Certes, vous n'ignorez rien désormais sur la création de tableaux à partir des datas (Am-Mag n°44). Néanmoins, voici quelques explications sur celui-ci.
V - Routine principale
VI - Les contacts Il s'agit ici des contacts avec un chiffre ou une opération. La variable CHIF contient le chiffre en cours, ZE$ le résultat actuel et OPE l'opération.
VII - Perdu/gagné Suivant le cas, on vous accorde ou retire un peu de temps. Le tableau DIM est effacé pour permettre de rejouer et en route pour un nouveau tour de manège. VIII - Changer d'opération Le Pac est entré en contact avec une opération. Dans le tableau DIM, cela correspond à une case dont la valeur est supérieure à 30. En fonction de cette valeur, la variable OPE est actualisée et la nouvelle opération en cours s'inscrit en bas de l'écran. IX - Le monstre Tous les jeux informatiques, à quelques exceptions près, tournent autour du même scénario. Un joueur tout à sa tâche est contrarié par les errances d'un ou plusieurs monstres. Il existe plusieurs façons de gérer les déplacements de ces parasites (objet d'un prochain cours). Sachez seulement qu'ici, la méthode utilisée est celle dite «-erratique-» : le monstre se déplace très vite sans tenir compte de la position du joueur. Par l'impossibilité dans laquelle on se trouve de prévoir toute nouvelle position ennemie, ce procédé se révèle particulièrement efficace. Attendu qu'il se fait tard, attendu que nous estimons vous avoir donné assez de pain sur la planche, attendu que cet article se termine, rendez-vous au prochain numéro. Claude Le Moullec, MICROMAG n°1 |
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Page créée en 803 millisecondes et consultée 1425 fois L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |