★ AMSTRAD CPC ★ GAMESLIST ★ BOURSICOTE-MAN (c) AMSTRAD MAGAZINE ★

Amstrad Magazine
Boursicote-man est un jeu de simulation boursière qui met en vedette la Communauté Européenne Elargie, sa monnaie et les spéculations. La Bourse est gérée par le CPC, quant au joueur, il est un petit actionnaire disposant au départ d'une somme peu élevée (cinq mille écus) qu'il a empruntée. Son premier objectif sera de rembourser au plus vite cette dette puis bien sûr de faire fortune. Pour cela, il pourra spéculer sur vingt cinq entreprises différentes ou une quinzaine de devises. Très complet, ce jeu bénéficie de nombreuses rubriques et d'aides possibles de la part de l'ordinateur.

Mode d'emploi détaillé de Boursicote-Man

Contexte du jeu : en ce début d'année 1998, l'entente au sein de la C.E.E. a abouti à la création d'une Bourse Européenne dont les locaux sont situés à Strasbourg ; capitale officielle de la Communauté. Y sont cotées vingt cinq entreprises uniquement européennes (entreprises toutes fictives). Le micro-ordinateur gère les différentes fluctuations de la bourse, affiche les cotations et aide le joueur. Le joueur, fort d'une somme de cinq mille écus qui lui est prêtée au début de la partie à des taux d'intérêt exorbitants (3,5 % par mois) et à court terme (vingt quatre semaines), doit tenter de faire fortune et de rembourser sa dette, en spéculant sur des valeurs boursières ou des devises. A l'écran le jeu se décompose en deux tableaux seulement, ceci afin d'éviter que le joueur se disperse et se perde dans des manipulations compliquées qui couperaient le rythme du jeu.

  • Premier tableau : divisé en cinq colonnes de vingt cinq lignes.
  • Colonne 1 : affichage des noms des vingt cinq entreprises.
  • Colonne 2 : chaque numéro se rapporte à une entreprise bien précise (ceci afin d'éviter qu'au cours d'une partie le joueur ait à retaper, lors de chaque opération, le nom de l'entreprise concernée).
  • Colonne 3 : rappel du cours précédent des actions (en écus).
  • Colonne 4 : cours actuel des actions (en écus).
  • Colonne 5 : évolution du cours ; cours actuel par rapport au cours précédent (se chiffre en pourcentage). Peut donc donner des valeurs négatives si une action s'est dévalorisée d'une semaine à l'autre.
  • Colonne 6 : masse d'actions disponibles à l'achat, pour chaque entreprise. On passe d'un tableau à l'autre en pressant simplement la barre < espace > du clavier.
  • Second tableau : avec toujours l'affichage des colonnes précédentes 1 et 2, accompagnées d'une série de neuf rubriques utilisables par le joueur.
  • S - Service de rensei-gnements : on accède au contenu de cette rubrique en pressant la touche < S >. Rubrique utilisable à volonté par le joueur, elle donne un certain nombre de renseignements sur chaque entreprise (nationalité, chiffre d'affaire, etc.), il suffit pour cela d'entrer le code de l'entreprise (se référer à la colonne 2).
  • V - Mise en vente de valeurs boursières : on accède au contenu de cette rubrique en pressant la touche < V >. Il suffit d'indiquer le code de l'entreprise dont vous possédez des actions que vous désirez vendre. Le résultat de cette vente moins les 3 % habituels de commission boursière s'ajoutera alors automatiquement à votre capital actuel.
  • A - Achat de valeurs boursières : on accède au contenu de cette rubrique en pressant la touche < A >. Cette rubrique permet au joueur d'acheter des actions, il lui suffit d'indiquer le code de l'entreprise dont il désire devenir actionnaire. Le joueur peut, tant que son capital le lui permet, acheter des actions dans plusieurs entreprises différentes.
  • P - Placements et changes : on accède au contenu de cette rubrique en pressant la touche < P >. L'option PLACEMENTS indique au joueur à tout instant le temps qui s'est écoulé depuis le début de la partie, et le total de la somme qu'il doit rembourser. Il peut à tout moment régler sa dette, et plus il le fait tôt, moins les intérêts ont alors le temps de s'accumuler (néanmoins si à la veille de la vingt-quatrième semaine boursière il n'a pas remboursé sa dette ou ne dispose pas des liquidités nécessaires pour le faire, il aura perdu). L'option CHANGES permet au joueur d'investir, mais cette fois sur des devises ; leur fluctuation dépend du comportement de la bourse.
  • C - Renseignements confidentiels : on accède au contenu de cette rubrique en pressant la touche < C >. Cette rubrique n'est accessible qu'une seule fois par semaine boursière, et contre argent. Elle est essentielle pour le joueur débutant puisqu'elle renseigne sur les futurs mouvements de la bourse. Le joueur plus expérimenté comprendra très vite qu'il est préférable de ne pas avoir recours à cette rubrique qui greffe très rapidement et de manière irréparable le capital du joueur.
  • R - Retours au tableau : permet au joueur par simple pression de la touche < R > de revenir au premier tableau sans mettre fin à la semaine boursière.
  • D - Détail de votre portefeuille : on accède au contenu de cette rubrique en pressant la touche < D >. Cette rubrique constitue en fait le pense-bête du joueur puisqu'elle lui rappelle le nom et le code des entreprises dont il est actionnaire, ainsi que le nombre d'actions qu'il possède dans chacune de ces entreprises. Elle lui rappelle également le total de ses liquidités, et de ses devises.
  • F - Fin de la semaine boursière : lorsque le joueur a achevé toutes ses manipulations (achat, vente, etc.), il presse alors la touche < F > qui met fin à la semaine boursière actuellement en cours.
  • E - Abandon de la partie : permet au joueur qui ne voit plus aucune issue à une partie mal engagée, de mettre fin à celle-ci afin d'en débuter une autre ou de s'arrêter (par simple pression de la touche < E >).

AMSTRAD MAGAZINE n°26

BOURSICOTE-MAN
(c) AMSTRAD MAGAZINE

AUTEUR: DAVID GALINEC

★ ANNÉE: 1987
★ LANGAGE:
★ GENRE: BASIC , SIMULATION GAME
★ LiCENCE: LISTING

 

★ AMSTRAD CPC ★ DOWNLOAD ★

Type-in/Listing:
» Boursicote-Man    FRENCHDATE: 2015-10-08
DL: 187
TYPE: ZIP
SiZE: 13Ko
NOTE: 40 Cyls
.HFE: Χ

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.