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Amstrad Educativo
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En la línea 50 se dimensionan 4 matrices, cada una de las cuales va a tener el siguiente cometido:

  • num (4, 3, 5): Contiene los números de cada cartón (El primer dígito corresponde al número del jugador: el segundo al número de fila dentro de cada cartón; y el tercero, al número de columna de cada cartón). Hay que resaltar el hecho de que cada cartón esta formado por 1 5 números distribuidos en 3 filas de 5 columnas cada una.
  • fila (4,3): Posee la cantidad de número que hay sin tapar en cada fila de cada jugador. Como cada una posee 5 números, inicialmente se da el valor de 5.A. medida que van surgiendo números, se van restando unidades a esta matriz; de manera que cuando valga cero, se ha completado una fila (cantándolo).
  • tot (4): Juega el mismo papel que la anterior, pero en vez de controlar la fila, lo que hace es informar sobre el posible bingo. Por ello se intcializa a 15 (línea 140).
    número (100): Posee un 1 si el número resultante ha sido extraído. Almacenará un cero cuando dicho número, aún, no se haya cantado.
  • cartón (4,100): Declarado en la línea 60, tiene por misión impedir que un número se repita en el mismo cartón, si contiene un 1, es que ya ha salido. En caso contrario, poseerá un cero.

Las líneas 70-110 especifican las ventanas que van a ser usadas: Número 1 para el primer jugador; la 2 para el jugador 2 y así sucesivamente. La número 5 es utilizada para presentar el número que sale u otros mensajes.

De la línea 1 20 a 1 70 se iniciali-zan las tablas que van a controlar el bingo y la línea (La primera a 1 5 pues son esos los números que hay por cartón y la segunda a 5 que coincide con los números existentes en cada línea.

Entre la 200 y la 260 se lleva a cabo la creación de los cartones: Se calcula un número aleatorio entre 1 y 99 imprimiéndose en el cartón correspondiente que indica la variable "i".

El número que se va cantando a lo largo del juego está en la línea 280 (variable "res"). Si este número ya ha salido, implica que número (res) = 1 por lo que se repetiría el proceso para calcular otro. Si no hubiera salido, se almacena 1 en la posición correspondiente para que no se repita de nuevo.

Las líneas 340-440 tienen la siguiente misión:

Si cada número de cada cartón que juega el ordenador (num(i, j, k) es distinto del que se ha obtenido (res) y es distinto de cero (implica que ese número aún no se ha tapado) se imprime tal como está (línea 430).

Si coincide el número del cartón con el obtenido se resta al contador de números por cartón y por línea una unidad.

En este último caso, se ¡guala num (i, j, k) a cero para indicar que ese número ya ha sido tapado y se imprime, en su lugar, un cuadrado oscuro (v$. Correspondiente al valor 207 del código ASCII).

Una vez actualizadas las tablas de bingo y línea pasa a comprobarse si son cero para cantar lo que corresponda (líneas 400 y 410).

A partir de la línea 460 y hasta la 570 viene reflejado el turno del jugador número 4 (que somos nosotros y corresponde al cartón de más abajo).

Las posibilidades que este tiene son 3:

  • Pulsar "s": El ordenador buscará en nuestro cartón, el número que ha salido. Si lo encuentra lo tapa (línea 520).
  • Pulsar "I": En el momento de ir a cantar línea (línea 540).
  • Pulsar "b": Cuando vayamos a cantar bingo (línea 530).

La 550 imprime el cuadrado oscuro al encontrar el número.

La 560 imprime el número que no corresponde con el obtenido, tal y como está.

Las líneas 600-620 son la subru-tina de "línea". Su objetivo el de informarnos a través de la ventana 1 quien ha sido el afortunado que ha cantado línea e impedir que otro jugador vuelva a cantarla (línea = 1),
De 640-68* es la subrutina de Bingo y lo que se consigue en las líneas 810-final es hacer sonar una música de felicitación.

2. FUNCIONAMIENTO

El juego consiste en simular el juego del bingo tratando de cantar línea y bingo.

El ordenador controla los tres primeros cartones mientras que nosotros hemos de rellenar el cuarto (situado en la parte más baja de la pantalla). Para ello disponemos de tres controles:

  • "s" para tapar el número de nuestro cartón y que coincide con el presentado en la esquina superior izquierda.
  • "I" se ha de pulsar cuando aparece (en la esquina superior izquierda) el número que nos queda para rellenar una fila siempre y cuando NADIE haya cantado "línea" hasta entonces. No hace falta pulsar, también, la "s".
  • "b" se usa de forma parecida a "I" sólo que para el bingo. Tampoco hace falta pulsar la "s".

Nota: Modificando la línea 320 podemos adaptar la velocidad con que salen los números a nuestro gusto. Si se quiere que vaya más rápido habrá que suprimirla, mientras que si lo que pretendemos es que sea más lento, habrá que poner 200, 300... lo que se quiera en vez de 50 (Bucle "FOR").

BINGO
(c) AMSTRAD EDUCATIVO

Author: Angel Larumbe

★ YEAR: 1986
★ LANGUAGE:
★ GENRE: OTHER GAME , FRUIT MACHINE , BASIC
★ LiCENCE: LISTING

 

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Type-in/Listing:
» Bingo    (Amstrad  Educativo)    LISTING    SPANISHDATE: 2022-12-04
DL: 78
TYPE: PDF
SiZE: 1471Ko
NOTE: Supplied by www.acpc.me ; 2 pages/PDFlib v1.6

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.